«Мы сократили время загрузок в 4 раза, не меняя код»: разработчики делятся ожиданиями от Xbox Series X

«Мы сократили время загрузок в 4 раза, не меняя код»: разработчики делятся ожиданиями от Xbox Series X

В середине апреля портал Windows Central собрал мнения разработчиков о железе Xbox Series X. Некоторые из них уже работают с консолью, а некоторые, вероятно, только ожидают возможности.

Пару слов про устройство для издания сказал директор по программному менеджменту Xbox Джейсон Рональд. Он заявил, что никогда раньше в жилых комнатах людей не было устройства с такой «предсказуемой, надёжной и непрерывной» производительностью в играх «без компромиссов».

По словам Рональда, I/O (ввод-вывод данных) в Xbox One X был предельным, для традиционных вращающихся HDD, и в этом плане Series X совершила настоящий прорыв.

Наши инновации в области I/O стали основой для архитектуры Xbox Velocity, которая дополняет кастомный NVME SSD, кастомный аппаратный блок декомпрессии, наш новый инструментарий DirectStorage, который даёт разработчикам прямой низкоуровневый доступ к NVME-контроллеру, и наше инновационное решение Sampler Feedback Streaming, по сути преумножающее физическую память в консоли.

Архитектура Xbox Velocity была создана как бескомпромиссное решение для стриминга игровых ассетов, дающее уровень производительности, превосходящей сырые спецификации железа. Она позволит разработчикам по сути убрать загрузки и начать создавать куда более масштабные, детальные, динамические и живые миры для игроков.

Джейсон Рональд, Xbox

Джоэл Бейкер, технический директор The Long Dark, также выделил именно I/O консоли.

Самое волнующее для меня — это SSD и окружающее его кастомное железо, которое позволяет закачивать данные в память быстрее. Это позволит не только улучшить стриминг и сократить время загрузок, но и упростит работу с большими блоками данных, которые не помещаются в память. Аппаратный рейтресинг — это тоже очень интересно, но самые большие изменения он принесёт не в графике.

Тут я вижу явный потенциал для игр вроде The Long Dark, где мы сможем симулировать физически точную погоду и ветер, отправив лучи в наш мир и рассчитав с их помощью звук и физику, которая будет динамически меняться в зависимости от того, где снег будет копиться или таять. Эти вещи позволят делать очень реалистичные игры, такие, каких мы не могли достигнуть раньше.

Джоэл Бейкер, технический директор Hinterland Games

Авторов Ori and the Will of the Wisps больше интересуют высокие фреймрейты.

Игры с высоким fps — это следующая веха. Все, кто пробовал Ori and the Will of the Wisps в высоком разрешении и при 120 Гц, понимают, о чём я говорю.

Раньше это было доступно только для энтузиастов ПК с машинами за тысячи долларов. Такая производительность у массовой публики меня очень вдохновляет, и я думаю, в этом будет заключаться скачок в поколение, которого мы все так ждали.

Геннадий Король, технический директор Moon Studios

Авторы Sniper Elite уверены в том, что это поколение позволит создавать большинство игр в 4К и 60 fps, а геймплей станет интереснее благодаря более сложным симуляциям: в том числе — баллистики на больших расстояниях. Студия также надеется использовать рейтрейсинг для просчёта реалистичного звука. А вот SSD Rebellion планирует использовать для улучшения анимации.

Поиск нового контента для стриминга — важная часть этого поколения, и стриминг анимации навсегда изменит захват движения. Теперь мы сможем поддерживать детальный захват движения в куда больших масштабах — взять тех же неигровых персонажей, которые чем-то занимаются на фоне.

Вместо одинаковых движений для всех NPC ускорение благодаря SSD позволит нам подгружать больше уникальных анимаций. Поскольку мы владеем Audiomotion, ведущей студией захвата движения в Европе, это то, чем мне не терпится заняться.

Кевин Флоер-Ли, технический директор Rebellion

Авторы Gears 5 отмечают, что прирост в производительности графики и процессоров — это норма для каждого нового поколения, и следующее выделится именно за счёт улучшения I/O.

Получив Xbox Series X, мы сразу же сократили время загрузок более чем в 4 раза, даже не меняя код. С новыми инструментами DirectStorage и новой аппаратной декомпрессией мы сможем продолжить улучшать показатели I/O и сокращать количество случаев перегрузки CPU, что критически важно, когда речь идёт о быстрых загрузках.

Если говорить о будущем, то Sampler Feedback for Streaming (SFS) навсегда изменит то, как мы думаем о загрузке игровых миров и визуальных деталей уровней. Мы будем тестировать эту технологию в наших играх, чтобы увеличить качество текстур до уровня, превышающего размеры памяти, а также сократим время загрузок ещё сильнее.

Мы сделаем загрузки контента «по требованию» аккурат к нужному нам моменту вместо традиционных предварительных загрузок всего уровня наперёд, как происходит сейчас.

Майк Райнер, технический директор Coalition

В студии Snowed, где собрались разработчики Dead by Daylight и We Happy Few, считают, что аппаратный рейтрейсинг на консолях запустит «гонку денойзеров». Разработчики будут искать эффективные способы убирать шумы, поскольку на это иногда уходит столько же производительности, сколько на сам рейтрейсинг — как в случае Minecraft RTX.

Увеличенная мощность новой консоли позволит разработчикам меньше времени заниматься оптимизацией и больше — созданием контента. Есть определённый предел того, насколько высокую частоту процессора вы можете выбрать и насколько маленькими вы можете сделать транзисторы. Если ваши операции требуют много энергии, то вашему чипу нужно больше охлаждения, чтобы сократить ущерб. В результате, если вы можете сократить потребление энергии, вы можете увеличить число транзисторов на чипе. Если вы сможете сократить стоимость выполнения инструкций, то вы сможете повысить частоту, сохранив приемлемый уровень тепла. Чем больше инструкций, тем лучше.

Александр Сабурин, тимлид в Snowed

Ранее Windows Central сообщил, что Microsoft, вероятно, проведёт свою следующую презентацию в мае — и тогда же представит второй Xbox следующего поколения, на 4 терафлопса.

170170
362 комментария

Комментарий недоступен

181
Ответить

Комментарий недоступен

47
Ответить

Комментарий недоступен

132
Ответить

Вот реально каждое поколение у нас "60 фпс на кончиках"

21
Ответить

Комментарий недоступен

6
Ответить

Вадим ,если тебя держит в плену @OuttaControl  не дополняй три статьи подряд!

51
Ответить

Комментарий недоступен

59
Ответить