{"id":3840,"url":"\/distributions\/3840\/click?bit=1&hash=bd55d0f959e6c648afddb158e835dd3d9b0bc19541f5f0614b0a4f5211d5978d","title":"\u041a\u0443\u0440\u0441 \u0434\u043b\u044f \u0442\u0435\u0445, \u043a\u0442\u043e \u0434\u0430\u0432\u043d\u043e \u043c\u0435\u0447\u0442\u0430\u043b \u043d\u0430\u0440\u0438\u0441\u043e\u0432\u0430\u0442\u044c \u0441\u0432\u043e\u044e \u0438\u0433\u0440\u0443 \u0438\u043b\u0438 \u043c\u0443\u043b\u044c\u0442\u0438\u043a","buttonText":"\u042d\u0442\u043e \u043f\u0440\u043e \u043c\u0435\u043d\u044f","imageUuid":"ec453eee-3dd1-5815-b9ed-746d6414f7d9","isPaidAndBannersEnabled":false}

Что такое VRS и как он влияет на производительность в играх — главное из анализа Digital Foundry Статьи редакции

Технология оптимизации, у которой большое будущее.

Variable rate shading (VRS) — технология, призванная повысить производительность путём оптимизация шейдинга. В обычных условиях происходит один вызов шейдинга для каждого пикселя в кадре. Соответственно, с повышением разрешения изображения системе требуется больше мощностей.

Однако на экране часто присутствует большое количество идентичных пикселей — примером тому может служит, например, однотонное небо на горизонте. В таких случаях ресурсы системы расходуются нерационально, ведь при рендере всё равно обрабатывается каждый пиксель отдельно. VRS позволяет группировать одинаковые пиксели в кадре и вызывать шейдинг сразу для целых групп.

В Digital Foundry рассказали, как работает эта технология, а мы выбрали из ролика главное.

  • Для группировки пикселей VRS использует цвет и яркость пикселей, а также их скорость, которая высчитывается с помощью векторов движения.

  • VRS поддерживается API Vulkan и DirectX 12, а также будет доступна на Xbox Series X. Будет ли поддержка VRS на PS5, пока неизвестно.

  • Сегодня VRS можно увидеть, например, в Wolfenstein: Youngblood. В Digital Foundry не смогли заметить особой разницы в качестве изображения между выключенным и включённым VRS, но во втором случае прирост в производительности составил порядка 10%.

  • В Gears: Tactics включение VRS может дать от 13% до 30% прироста FPS в зависимости от настроек графики.

  • Впрочем, в Gears: Tactics заметно и ухудшение изображения с включённым VRS. Это связано с тем, игре используется более ограниченная и менее гибкая первая версия VRS, которая требует ручной работы и группирует пиксели не по цвету, а по объектам и их расположению в кадре.

  • Кроме того, VRS в Gears: Tactics в его текущем состоянии затрагивает и элементы интерфейса, чего происходить не должно.

  • При использовании VRS разработчикам приходится использовать фильтры, чтобы изображение не выглядело «пикселизованным».

  • В движении недостатки технологии практически незаметны. Это можно увидеть в кат-сценах Gears: Tactics, где камера постоянно перемещается, а не находится в одной позиции, как во время самой игры.

  • Если полигоны модели меньше пикселя, то VRS не эффективен. Поэтому для хорошой имплементации этой технологии разработчикам нужно следить за тем, чтобы модели в их играх не были слишком детализированными.
0
62 комментария
Написать комментарий...
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Сельский ихтиандр
Сможет ли дтф без помощи дф объяснить, что такое сглаживание?

Вот это, кстати, рли удивительно. Один из самых популярных игровых сайтов на Руси, а тех специалиста, который мог бы создавать уникальный контент такого рода, в редакции тупо нет.

Я помню, как бедный Елистратов пытался чужими цитатами обосновать концепцию всесильного ССД в ПС5. Получалось у него очень не очень. Я уж думал, сейчас какой-то братишка с более глубокими познаниями железа ворвется и поможет ему... Но потом пришло осознание, что в редакции ДТФа таких братишек просто нет.

Ответить
Развернуть ветку
22 комментария
Вадим Елистратов

У нас есть целый выделенный специалист по железу, который активно общается с Nvidia и прочими ребятами и пишет по их брифингам новости и статьи.

https://dtf.ru/hard/125585-kak-vyglyadit-i-rabotaet-minecraft-s-reytreysingom

Но он один, и есть малозначительные прикольные штуки, о которых хочется рассказать в каком-либо виде. И это один из вариантов. 

Да, если тебе не хватает такого контента и ты хорошо разбираешься в железе и графике, велкам. Напиши в UGC, например. Или свяжись с редакцией и предложи ей текст. Мы только рады будем.

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Executioner Smough

Digital Thief Foundry V

Ответить
Развернуть ветку
Judge Jameson

Это читал?

Ответить
Развернуть ветку
kaizle

русигрожур давно умер, если чо

Ответить
Развернуть ветку
Евгений Грицан

Эх, а ведь я помню как разрабатывал 3D DirectX Tower Defense в качестве дипломной работы, используя статьи с DTF.ru :) Хотя на новый сайт не жалуюсь, интересы изменились и полностью совпадают с контентом

Ответить
Развернуть ветку
Mamosha

Да хватит уже, я думал брать плойку ради экзов, теперь мне кажется, что я просто приобрету бесполезную коробу с ссд для мыльных экзов про фемок раз в год! 

Ответить
Развернуть ветку
Клуб фанатов Billie Eilish

вы слишком драматизируете

Ответить
Развернуть ветку
Непривычный химик

Просто обновите ПК через год, и потом ждите года три выхода на нем этих самых мыльных экзов про фемок (сарказм)

Ответить
Развернуть ветку
Aisod
 я просто приобрету бесполезную коробу с ссд для мыльных экзов про фемок раз в год

Возможно не стоит этого делать.

Ответить
Развернуть ветку
Medik Y

Какое отношение имеет твой коммент к данной новости? 

Ответить
Развернуть ветку
lalkatokkek
 Для группировки пикселей VRS использует цвет и яркость пикселей

А ну приврет артефакты на краях или мыло

В движении

А ну привет моушн блюр

 Если полигоны модели меньше пикселя

Если персонаж стоит далеко и деталей больше нужного - привет скачки деталей на 2к и ниже?
Нам уже лет 20 обещают решения в графике и шейдинге, но ни одно из них не работает даже на 50%

Ответить
Развернуть ветку
Леха Нилохов
А ну привет моушн блюр

а он и не прощался, как только появились немерцающие моники, с тех моущен блюр с нами. А потому бОльшую часть работы, которую сейчас делает гпу, мы просто не видим.
Это не говоря о размере области, которую наши глаза видят четко - в этом плане гпу так же перерабатывает.
Так что делаем  качественный айтрекер, обычный 60гц flickerfree телик или монитор, и  нагрузку на гпу можем спокойно снижать  на порядки. 

Ответить
Развернуть ветку
Виктор Васильев

А для кого делают ЛОДЫ чтобы детали больше нужного делать?

Ответить
Развернуть ветку
3 комментария
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Евгений Гечас

Мне тоже понравилось. Ох уж этот восторженно-заботливая интонация в описаниях всех этих «технологий» оговняния картинки (DLSS, VRS и т.д.). 

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
alexandr

А можно кратко написать это что очередное сглаживание для бедных? Ну по типу ТАА

Ответить
Развернуть ветку
tvvoXtvvo

Написано, что технология пикселит картинку, а ты спрашиваешь про сглаживание?

Ответить
Развернуть ветку
lalkatokkek

TAA не для бедных. FXAA для бедных.

Ответить
Развернуть ветку
Big Brother

Это не сглаживание, это смазывание!

Ответить
Развернуть ветку
wiSea

Нельзя.

Ответить
Развернуть ветку
Alex Po
Если полигоны модели меньше пикселя, то VRS не эффективен. Поэтому для хорошой имплементации этой технологии разработчикам нужно следить за тем, чтобы модели в их играх не были слишком детализированными.

Звучит прекрасно!

Ответить
Развернуть ветку
Евгений Гечас

Технологии будущего. 
+TAA и DLSS combo-удар по глазам. 

Ответить
Развернуть ветку
kaizle

хз у меня на 2080 и так всё летает

Ответить
Развернуть ветку
Макс Володин

А у меня на 2080ti все...все...ну короче летает но ещё быстрее, вот!

Ответить
Развернуть ветку
N3661

Любопытно что произойдет если использовать ее вместе с DLSS 2.0?

Ответить
Развернуть ветку
DofElite

А это тут причём? Ну будет ещё меньше фреймтайм. Особых причин почему плюсы от этих технологий не должны стакаться я не вижу.

Ответить
Развернуть ветку
Ванька

Вот почему молчат про VRS на PS5. Спасибо Microsoft за "соперничество"
https://patents.google.com/patent/US10235799B2/en

Ответить
Развернуть ветку
Праздничный Абдужаббор
 VRS поддерживается API Vulkan и DirectX 12
Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Книжный пёс_анон

.

Ответить
Развернуть ветку
Игос Кислов

Я понял это очередная хуйня ради хуйни. Это когда оптимизация игры настолько хуевая, а это больше 59% рынка ааа и аа игр. То даааа, 5% в сцене бустануть это топчик. Если на этапе разработки забили болт на оптимизацию. То данная технология бестолковая. А сравнивать технологию на форзе, где игра оптимизирована шикарная, максимально тупо. Вот если бы они провели жаркие тесты на всех играх Юбисофта и там показала прирост от 10% вот уже становиться интересно, а говорить о технологии где нафиг не нужна такое себе. А если у тебя еще и моник 60герц, то какой смысл вообще.

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 62 комментария
null