Что такое VRS и как он влияет на производительность в играх — главное из анализа Digital Foundry

Технология оптимизации, у которой большое будущее.

Variable rate shading (VRS) — технология, призванная повысить производительность путём оптимизация шейдинга. В обычных условиях происходит один вызов шейдинга для каждого пикселя в кадре. Соответственно, с повышением разрешения изображения системе требуется больше мощностей.

Однако на экране часто присутствует большое количество идентичных пикселей — примером тому может служит, например, однотонное небо на горизонте. В таких случаях ресурсы системы расходуются нерационально, ведь при рендере всё равно обрабатывается каждый пиксель отдельно. VRS позволяет группировать одинаковые пиксели в кадре и вызывать шейдинг сразу для целых групп.

В Digital Foundry рассказали, как работает эта технология, а мы выбрали из ролика главное.

  • Для группировки пикселей VRS использует цвет и яркость пикселей, а также их скорость, которая высчитывается с помощью векторов движения.

  • VRS поддерживается API Vulkan и DirectX 12, а также будет доступна на Xbox Series X. Будет ли поддержка VRS на PS5, пока неизвестно.

  • Сегодня VRS можно увидеть, например, в Wolfenstein: Youngblood. В Digital Foundry не смогли заметить особой разницы в качестве изображения между выключенным и включённым VRS, но во втором случае прирост в производительности составил порядка 10%.

Что такое VRS и как он влияет на производительность в играх — главное из анализа Digital Foundry
  • В Gears: Tactics включение VRS может дать от 13% до 30% прироста FPS в зависимости от настроек графики.

  • Впрочем, в Gears: Tactics заметно и ухудшение изображения с включённым VRS. Это связано с тем, игре используется более ограниченная и менее гибкая первая версия VRS, которая требует ручной работы и группирует пиксели не по цвету, а по объектам и их расположению в кадре.

Что такое VRS и как он влияет на производительность в играх — главное из анализа Digital Foundry
  • Кроме того, VRS в Gears: Tactics в его текущем состоянии затрагивает и элементы интерфейса, чего происходить не должно.

Что такое VRS и как он влияет на производительность в играх — главное из анализа Digital Foundry
  • При использовании VRS разработчикам приходится использовать фильтры, чтобы изображение не выглядело «пикселизованным».

  • В движении недостатки технологии практически незаметны. Это можно увидеть в кат-сценах Gears: Tactics, где камера постоянно перемещается, а не находится в одной позиции, как во время самой игры.

  • Если полигоны модели меньше пикселя, то VRS не эффективен. Поэтому для хорошой имплементации этой технологии разработчикам нужно следить за тем, чтобы модели в их играх не были слишком детализированными.
Что такое VRS и как он влияет на производительность в играх — главное из анализа Digital Foundry
39K39K открытий
62 комментария

Комментарий недоступен

Ответить

Сможет ли дтф без помощи дф объяснить, что такое сглаживание?

Вот это, кстати, рли удивительно. Один из самых популярных игровых сайтов на Руси, а тех специалиста, который мог бы создавать уникальный контент такого рода, в редакции тупо нет.

Я помню, как бедный Елистратов пытался чужими цитатами обосновать концепцию всесильного ССД в ПС5. Получалось у него очень не очень. Я уж думал, сейчас какой-то братишка с более глубокими познаниями железа ворвется и поможет ему... Но потом пришло осознание, что в редакции ДТФа таких братишек просто нет.

Ответить

У нас есть целый выделенный специалист по железу, который активно общается с Nvidia и прочими ребятами и пишет по их брифингам новости и статьи.

https://dtf.ru/hard/125585-kak-vyglyadit-i-rabotaet-minecraft-s-reytreysingom

Но он один, и есть малозначительные прикольные штуки, о которых хочется рассказать в каком-либо виде. И это один из вариантов. 

Да, если тебе не хватает такого контента и ты хорошо разбираешься в железе и графике, велкам. Напиши в UGC, например. Или свяжись с редакцией и предложи ей текст. Мы только рады будем.

Ответить

Digital Thief Foundry V

Ответить

русигрожур давно умер, если чо

Ответить

Эх, а ведь я помню как разрабатывал 3D DirectX Tower Defense в качестве дипломной работы, используя статьи с DTF.ru :) Хотя на новый сайт не жалуюсь, интересы изменились и полностью совпадают с контентом

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить