«Нам пришлось переписать код движка с учётом PlayStation 5» — Epic Games и разработчики об Unreal Engine 5

Экономия времени и доступность.

«Нам пришлось переписать код движка с учётом PlayStation 5» — Epic Games и разработчики об Unreal Engine 5

Издание VG247 пообщалось с вице-президентом Epic Games по инжинирингу Ником Пенварденом и разработчиками, чтобы узнать, какие возможности для авторов игр откроет Unreal Engine 5. По словам Пенвардена, многие функции Unreal Engine 5 создавались в частности для того, чтобы облегчить процесс разработки игр.

Это касается и микрополигонального рендеринга Nanite, и системы освещения Lumen. Первая позволяет художникам импортировать в движок выскополигональные модели, а вторая — не тратить время на запекание освещения.

Полностью динамическое освещение, полученное с помощью Lumen, может изменить современные тайтлы и даже открыть возможность для создания совершенно новых типов игр. Разработчики смогут создавать изменчивые миры, в которых освещение — это важная часть геймплея.

Ник Пенварден, вице-президент Epic по инжинирингу

Как отмечает руководитель Mooneye Studios (Lost Ember) Тобиас Графф, современным движкам требуется огромное количество ресурсов системы на обсчёт динамического освещения, поэтому разработчики и прибегают к помощи статичных карт освещения.

Это, в свою очередь, приводит к тому, что тени подвижных объектов — вроде листьев, колышущихся на ветру — не будут двигаться. Чтобы решить и эту проблему, разработчикам приходится идти на своего рода хитрости.

На настройку того, когда и на каком расстоянии нужно использовать динамическое или статичное освещение, разумеется, требуется время. И этот шаг можно будет полностью пропустить в Unreal Engine 5.

Тобиас Графф, глава Mooneye Studios

Что же до Nanite, то он тоже способен сэкономить время разработчиков, ведь им не придётся заниматься ретопологией и создавать разные варианты одной и той же модели для, например, геймплея и кат-сцен. Но, по мнению инди-разработчика Эмре Дениза (Earthlight), важно ещё и то, что эта технология позволит сделать разработку проще и доступней для более широкого круга команд.

Возможность взять детализированные ассеты и быстро поместить их в движок, не только ускорит разработку, но и сделает её более доступной для самых разных команд — от небольших студий до компаний с несколькими филиалами. Лично мне хотелось бы, чтобы «детализированные» не обязательно означали «реалистичные». С этой технологией можно достичь более экспериментального визуала.

Эмре Дениз, инди-разработчик

После ретопологии разработчики помещают на упрощённую модель карту нормалей, которая содержит в себе недостающие детали. Аниматор Томми Миллар сравнил это с тем, чтобы «надеть на лабрадора маску льва и назвать того Муфасой». Nanite в теории позволит разработчикам либо тратить на это меньше времени, либо игнорировать этот шаг вовсе.

Миллар сравнивает весь процесс оптимизации выскополигональной модели с тем, как вы теряете часть своих вещей и избавляетесь от «перевеса» при прохождении досмотра в аэропорту, а потом пытаетесь купить то, чего не хватает, в магазине беспошлинной торговли. «Вы всё равно не получите то, что имели изначально», — заключает он.

Если то, что предлагает Unreal, правда, то это сродни тому, как если бы вы проходили досмотр с багажом, в пять раз превышающим обычный, а контролёр такой: «Ладно». И всё. Вы просто проходите — без лишних разговоров, оптимизации багажа, ожидания и проверки габаритов, а также без попыток докупить то, что потеряли. Просто проходите.

Томми Миллар, аниматор

Nanite также позволит игнорировать этап настройки LOD. По мнению Граффа, здесь особенно важную роль сыграют SSD, с помощью которых можно будет быстро загружать большие объёмы данных — особенно это касается накопителей в PlayStation 5. По словам Пенвардена, чтобы полностью реализовать их потенциал, Epic пришлось переписать часть движка специально под консоли от Sony.

PlayStation 5 предполагает значительный рывок как в графической, так и в вычислительной части, но выделяется также и архитектура хранения данных. Возможность передавать контент с экстремально высокой скоростью позволяет разработчикам создавать более богатое и детальное окружение, меняя наше представление о передаче данных. Это настолько важно, что нам пришлось переписать основные подсистемы чтения и записи в UE5 с учётом PlayStation 5.

Ник Пенварден, вице-президент Epic по инжинирингу

Впрочем, вопросы вызывает то, сколько игры со столь детализированными ассетами могут занимать на жёстких дисках. 3D-художник Шахрияр Абдулла надеется, что для этой проблемы рано или поздно найдётся какое-то решение. Однако не все настроены так оптимистично.

Возможна ли 30-часовая игра с таким уровнем детализации? Я бы сказал, нет. Не совсем. Основную проблему я вижу в памяти. Хранить все эти высокополигональные ассеты в игре, которая не «весит» несколько сотен гигабайт, невозможно [...] Игры, которые выглядят словно техно-демо, возможны, но не без всех этих хитрых трюков, к которым разработчики постоянно прибегают.

Тобиас Графф, глава Mooneye Studios
Материал дополнен редакцией
8080
95 комментариев

 Возможность потоковой передачи контента на экстремально высоких скоростях позволяет разработчикам создавать более детальные виртуальные миры и меняет само понимание такого контента.

Скоро если меня ночью разбудят, смогу повторить это без запинки.

128
Ответить

Можно просто сказать, что SSD в PS5 самый быстрый среди всех консолей.

1
Ответить

Это могла быть эксклюзивная фича PS5... но теперь она "утекла" в мультиплатформу.

82
Ответить
5
Ответить

Это же саша из сашатаня, эхх класный сериал был.

1
Ответить

И куда же? Что-то я не понял что ты имеешь в виду друг)))

1
Ответить

SSD настолько быстрый, что....

11
Ответить