«Нам пришлось переписать код движка с учётом PlayStation 5» — Epic Games и разработчики об Unreal Engine 5 Материал редакции

Экономия времени и доступность.

В закладки
Слушать

Издание VG247 пообщалось с вице-президентом Epic Games по инжинирингу Ником Пенварденом и разработчиками, чтобы узнать, какие возможности для авторов игр откроет Unreal Engine 5. По словам Пенвардена, многие функции Unreal Engine 5 создавались в частности для того, чтобы облегчить процесс разработки игр.

Это касается и микрополигонального рендеринга Nanite, и системы освещения Lumen. Первая позволяет художникам импортировать в движок выскополигональные модели, а вторая — не тратить время на запекание освещения.

Полностью динамическое освещение, полученное с помощью Lumen, может изменить современные тайтлы и даже открыть возможность для создания совершенно новых типов игр. Разработчики смогут создавать изменчивые миры, в которых освещение — это важная часть геймплея.

Ник Пенварден
вице-президент Epic по инжинирингу

Как отмечает руководитель Mooneye Studios (Lost Ember) Тобиас Графф, современным движкам требуется огромное количество ресурсов системы на обсчёт динамического освещения, поэтому разработчики и прибегают к помощи статичных карт освещения.

Это, в свою очередь, приводит к тому, что тени подвижных объектов — вроде листьев, колышущихся на ветру — не будут двигаться. Чтобы решить и эту проблему, разработчикам приходится идти на своего рода хитрости.

На настройку того, когда и на каком расстоянии нужно использовать динамическое или статичное освещение, разумеется, требуется время. И этот шаг можно будет полностью пропустить в Unreal Engine 5.

Тобиас Графф
глава Mooneye Studios

Что же до Nanite, то он тоже способен сэкономить время разработчиков, ведь им не придётся заниматься ретопологией и создавать разные варианты одной и той же модели для, например, геймплея и кат-сцен. Но, по мнению инди-разработчика Эмре Дениза (Earthlight), важно ещё и то, что эта технология позволит сделать разработку проще и доступней для более широкого круга команд.

Возможность взять детализированные ассеты и быстро поместить их в движок, не только ускорит разработку, но и сделает её более доступной для самых разных команд — от небольших студий до компаний с несколькими филиалами. Лично мне хотелось бы, чтобы «детализированные» не обязательно означали «реалистичные». С этой технологией можно достичь более экспериментального визуала.

Эмре Дениз
инди-разработчик

После ретопологии разработчики помещают на упрощённую модель карту нормалей, которая содержит в себе недостающие детали. Аниматор Томми Миллар сравнил это с тем, чтобы «надеть на лабрадора маску льва и назвать того Муфасой». Nanite в теории позволит разработчикам либо тратить на это меньше времени, либо игнорировать этот шаг вовсе.

Миллар сравнивает весь процесс оптимизации выскополигональной модели с тем, как вы теряете часть своих вещей и избавляетесь от «перевеса» при прохождении досмотра в аэропорту, а потом пытаетесь купить то, чего не хватает, в магазине беспошлинной торговли. «Вы всё равно не получите то, что имели изначально», — заключает он.

Если то, что предлагает Unreal, правда, то это сродни тому, как если бы вы проходили досмотр с багажом, в пять раз превышающим обычный, а контролёр такой: «Ладно». И всё. Вы просто проходите — без лишних разговоров, оптимизации багажа, ожидания и проверки габаритов, а также без попыток докупить то, что потеряли. Просто проходите.

Томми Миллар
аниматор

Nanite также позволит игнорировать этап настройки LOD. По мнению Граффа, здесь особенно важную роль сыграют SSD, с помощью которых можно будет быстро загружать большие объёмы данных — особенно это касается накопителей в PlayStation 5. По словам Пенвардена, чтобы полностью реализовать их потенциал, Epic пришлось переписать часть движка специально под консоли от Sony.

PlayStation 5 предполагает значительный рывок как в графической, так и в вычислительной части, но выделяется также и архитектура хранения данных. Возможность передавать контент с экстремально высокой скоростью позволяет разработчикам создавать более богатое и детальное окружение, меняя наше представление о передаче данных. Это настолько важно, что нам пришлось переписать основные подсистемы чтения и записи в UE5 с учётом PlayStation 5.

Ник Пенварден
вице-президент Epic по инжинирингу

Впрочем, вопросы вызывает то, сколько игры со столь детализированными ассетами могут занимать на жёстких дисках. 3D-художник Шахрияр Абдулла надеется, что для этой проблемы рано или поздно найдётся какое-то решение. Однако не все настроены так оптимистично.

Возможна ли 30-часовая игра с таким уровнем детализации? Я бы сказал, нет. Не совсем. Основную проблему я вижу в памяти. Хранить все эти высокополигональные ассеты в игре, которая не «весит» несколько сотен гигабайт, невозможно [...] Игры, которые выглядят словно техно-демо, возможны, но не без всех этих хитрых трюков, к которым разработчики постоянно прибегают.

Тобиас Графф
глава Mooneye Studios
Спасибо за наводку Юра Агаян
Вы думаете я тут значит паши а вы там клубничку приедите с молочком поедите?
{ "author_name": "Юра Агаян", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 95, "likes": 51, "favorites": 49, "is_advertisement": false, "subsite_label": "hard", "id": 143021, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Wed, 03 Jun 2020 19:16:15 +0300", "is_special": false }
Объявление на DTF
0
95 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
128

 Возможность потоковой передачи контента на экстремально высоких скоростях позволяет разработчикам создавать более детальные виртуальные миры и меняет само понимание такого контента.

Скоро если меня ночью разбудят, смогу повторить это без запинки.

Ответить
1

Можно просто сказать, что SSD в PS5 самый быстрый среди всех консолей.

Ответить
0

Срочно нужна консоль с тетрисом, у которой будет ссд на пару мб/с быстрее.

Ответить

Правовой ящик

80

Это могла быть эксклюзивная фича PS5... но теперь она "утекла" в мультиплатформу.

Ответить

Правовой ящик

This
4

Типичный обеденный перерыв сонибоя работающего инженером в Epic... у них там кстати для такого специальная комната с песочком и фото обоями! Жаль только без форточки, в результате там душновато.

Ответить
1

Это же саша из сашатаня, эхх класный сериал был.

Ответить
0

И куда же? Что-то я не понял что ты имеешь в виду друг)))

Ответить
11

SSD настолько быстрый, что....

Ответить
120

...что успел надоесть ещё до выхода консоли, в которой он установлен.

Ответить
8

Действительно быстрый.

Ответить
0

Но самый ли он быстрый на диких западных землях?

Ответить
26

Когда ты вылетаешь из игры, то возвращаешься до того как вылетел.

Ответить

Худой якорь

Neten
7

Сенсация! Сони изобрели сейвы!

Ответить
3

Нет, ты вылетаешь еще до запуска

Ответить
21

А можно игр?

Ответить
22

Слышь, щенок. Быстро восторгайся сим чудесным диском.

Ответить
37

Ладно, мистер Сёрни

Ответить
3

если не иксбокс то можно

Ответить
21

Этому место на подсайте мемов.

Ответить
16

Ехал SSD через SSD...

Ответить
11

Видит SSD в SSD SSD

Ответить
11

Сунул в SSD SSD SSD

Ответить
10

SSD за SSD SSD SSD

Ответить

Старший дым

A
12

Вот такой у сказочки SSD, а кто слушал SSD

Ответить
12

Спасибо за сказку, бабуля HDD

Ответить
0

Ssd!

Ответить
12

we’ve rewritten our core I/O subsystems for Unreal Engine

Ни о чём не говорит. Жаль, что они технических подробностей не раскрыли =/

Ответить

Разный шмель

Andrey
12

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
3

А почему бы и не перешёл? о_О

Во-первых, никто не отменял правило всех опытных программистов «работает — не трогай», во-вторых, все существенные перелопачивания уже рабочей части всегда стимулирует какая-то необходимость.

Так, по легенде, во всех современных 3D движках всё ещё найдутся строчки кода написанные ещё Кармаком в начале 90-ых. Почему? Потому что его строчки всё ещё отлично выполняют свою задачу и лучше решения нет. Ну и потому, что они зачастую фундаментальны для 3D пространства.

Перемены тупо ради перемен — нерациональны.

Ответить

Разный шмель

Сергей
15

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
2

Ну, что тут поделаешь — маркетинг превыше всего,)

Ответить
1

Богоподобная платформа это же пк,не забывай)

Ответить
1

Если не ошибаюсь, на ПС5 при загрузке с ссд данные будут переходить напрямую в видеопамять без их подготовки на процессоре (ну либо через какую-то йоба шину). Обычно их надо готовить к перебросу в видеокарту, и если это делать, как раньше, с настолько большими файлами, будут фризы.

Мне кстати кажется, что будут грузиться не гигабайтные скульпты из Зебры, а низкополигональные модели под тесселяцию и карты дисплейсмента для них. Они тоже будут весить нехило, но грузить их в память легче, чем буферы вершин.

Ответить

Разный шмель

LifeKILLED
1

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
6

Все настолько заняты обсуждением негров, что в новости про ССД за 15 минут всего 13 комментов. А вы говорите почему трансляции отменили

Ответить
27

Может, проблема в том, что никому не интересно слушать про ССД в 10-ый раз?

Ответить

Научно-Технический Филипп

carrysh1ft
6

Но срач по поводу ССД никогда не утомляет!

Ответить
5

Даже устраивать срач по этому поводу уже смешно

Ответить
9

уже даже не смешно

Ответить
4

а по итогу всё упрется в то, что 825 ГБ хватит на всё. Если сейчас без ССД некоторые разработчики в играх с не самой продвинутой детализацией выдают по 100-150 ГБ, то на ПС5 всё видимо придёт к тому, что на консоли будет установлена только одна игра и это будет Фортнайт на УЕ5)

Ответить
1

Есть Killing Floor 2, который с каждым апдейтом прибавляет в гигабайтах и за шесть десятков уже перевалил. Игра, блядь, на UE3, зомби-шутер с небольшими картами. Грузится пиздец долго, причем по отзывам SSD помогает не всем.

Ответить

Прочный бас

Дмитрий
1

60 гб

Эх, везёт. (Мимокрокодил игрок Destiny 2)

Ответить
0

О вот это первый раз, когда вижу такую информацию, отбило желание пробовать хоть когда-нибудь, мне хватило гта о и код вейна на харде.

Ответить
0

Нормально грузится, как и другие игры, и текстуры в КФ2 достаточно высокого разрешения, можно стены в упор разглядывать. Но то что ССД не влияет, это правда.

Ответить
0

Дополнительный ССД можно будет подцепить к консоли же.

Ответить
0

сколько он будет стоить и как массово люди их будут покупать?

Ответить

Старший дым

4

Показалось

Ответить
0

Это вью полностью отражает, что этим никто в мультиплатформе пользоваться не будет :-)

Ответить
9

Это вью

О, ви из Англии?

Ответить
6

Незаконно рождённый сын Елистратова, либо не признанный им.

Ответить
1

Дурацкая привычка с NBA'шных форумов.

Ответить

Старший дым

Alex
4

А я думал вы что-то вьёте

Ответить
1

божественная шутка

Ответить
1

Леброн мвп?

Ответить
2

Ну по тому куску сезона, что был, да. Или Яннис.

Ответить
0

Ну вот, в очередной колде или ассасине не будут задействованы фитчи пс5, так жаль 

Ответить
0

На Сонях очевидно тоже, потому что игры по пол терабайта никто не купит.

Ответить
0

Много же они епикам отвалили видать 

Ответить

Прекрасный завод

Уездный
3

да походу бартер

Ответить
–1

говори проще - "обмен"
не ошибёшься

Ответить

Правовой ящик

Uchiha
7

S

Ответить
7

D

Ответить

Правовой ящик

limon
9

S

S

D

Теперь придется переписывать UE5!
Вот это поворот!

Ответить
3

S

S

Пройдёмте, пожалуйста.

Ответить
2

Не понял, это в PS5 SSD поставят? Точно?

Ответить
1

Да, а еще там будет SSD

Ответить
2

Вот те раз! Программировали под PS5 - а пришлось переписывать под PS5

Ответить
1

Теперь лутбоксы будут открываться в два раза быстрей, вот заживём то 

Ответить
3

Ты вот шутки шутишь, а мы много времени теряем: в ожидании лифта, сигнала светофора, очереди где угодно, скажи спасибо, что лутбоксы будешь быстрее открывать, о тебе заботятся.

Ответить
1

Кстати это реальная проблема. Все эти долгие неотменяемые анимации лутбоксов, чтобы ты прочувствовал ценность и значимость процесса, иногда подбешивают.

Ответить
0

Чел от того, что быстрее лифт приедет игра лучше не станет. Надо стремиться не супер быстрые загрузки и огромные бесшовные миры, а к крутому гемплею, искусственному интеллекту и механикам

Ответить

Старший дым

Константин
2

Губозакаточную машинку этому господину

Ответить
0

бесшовные миры это как раз про лифт

Ответить
1

Сейчас ребята из Майкрософт подтянутся и скажут, что им тоже пришлось что-то переписать. Или перепроектировать даже.

Ответить
3

Они как раз сделали настоящую работу со своим эмулятором 360. Причем чтобы это нормально работало на консоли, а не пк с 7ггц.

Ответить
1

Когда там они уже хоть что то покажут то на PS5 ( я не про демки, а именно игры)
А то пока что выглядит так. "на словах ты лев толстой а на деле.."

Ответить
0

толстый лев

Ответить
0

Посту 3.часа, 20 лайков, насыпано комментов. Странно.

Ответить
0

Людям неприятно, когда спецы, инженеры из игровой индустрии говорят позитивно про PS5. Ведь они наверняка все врут и продались за чемоданы. В общем типичное такое пэкарастическое отрицалово реальности.

Ответить
0

Раз уж ничего более интересного...

Ответить
0

Вот это уже смешно

Ответить
0

В мемы

Ответить
0

По словам Пенвардена, многие функции Unreal Engine 5 создавались в частности для того, чтобы облегчить процесс разработки игр

Что, простите? Многие? А остальные (немногие) - для чего?

Ответить
0

Для того, чтоб збс было.

Ответить
0

А остальные обеспечивают всевозможные свистоперделки без уменьшения нагрузки на программиста.

Ответить
0

Т.е. без свистоперделок свистоперделки придётся писать самому программисту, но без увеличения нагрузки на него? Вообще норм.

Ответить
0

Движок есть (пока не у всех), а игор которые прорекламировали как рекламировал первые гирзы третий анрил - нет. 

Ответить
0

Аниматор Томми Миллар сравнил это с тем, чтобы «надеть на лабрадора маску льва и назвать того Муфасой».

Если лабрадор ест в разы меньше льва, то в чем проблема?

Ответить
0

Эпики прожалжают попытки лизнуть всем

Ответить

Комментарии

{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }