«Нам пришлось переписать код движка с учётом PlayStation 5» — Epic Games и разработчики об Unreal Engine 5

Экономия времени и доступность.

«Нам пришлось переписать код движка с учётом PlayStation 5» — Epic Games и разработчики об Unreal Engine 5

Издание VG247 пообщалось с вице-президентом Epic Games по инжинирингу Ником Пенварденом и разработчиками, чтобы узнать, какие возможности для авторов игр откроет Unreal Engine 5. По словам Пенвардена, многие функции Unreal Engine 5 создавались в частности для того, чтобы облегчить процесс разработки игр.

Это касается и микрополигонального рендеринга Nanite, и системы освещения Lumen. Первая позволяет художникам импортировать в движок выскополигональные модели, а вторая — не тратить время на запекание освещения.

Полностью динамическое освещение, полученное с помощью Lumen, может изменить современные тайтлы и даже открыть возможность для создания совершенно новых типов игр. Разработчики смогут создавать изменчивые миры, в которых освещение — это важная часть геймплея.

Ник Пенварден, вице-президент Epic по инжинирингу

Как отмечает руководитель Mooneye Studios (Lost Ember) Тобиас Графф, современным движкам требуется огромное количество ресурсов системы на обсчёт динамического освещения, поэтому разработчики и прибегают к помощи статичных карт освещения.

Это, в свою очередь, приводит к тому, что тени подвижных объектов — вроде листьев, колышущихся на ветру — не будут двигаться. Чтобы решить и эту проблему, разработчикам приходится идти на своего рода хитрости.

На настройку того, когда и на каком расстоянии нужно использовать динамическое или статичное освещение, разумеется, требуется время. И этот шаг можно будет полностью пропустить в Unreal Engine 5.

Тобиас Графф, глава Mooneye Studios

Что же до Nanite, то он тоже способен сэкономить время разработчиков, ведь им не придётся заниматься ретопологией и создавать разные варианты одной и той же модели для, например, геймплея и кат-сцен. Но, по мнению инди-разработчика Эмре Дениза (Earthlight), важно ещё и то, что эта технология позволит сделать разработку проще и доступней для более широкого круга команд.

Возможность взять детализированные ассеты и быстро поместить их в движок, не только ускорит разработку, но и сделает её более доступной для самых разных команд — от небольших студий до компаний с несколькими филиалами. Лично мне хотелось бы, чтобы «детализированные» не обязательно означали «реалистичные». С этой технологией можно достичь более экспериментального визуала.

Эмре Дениз, инди-разработчик

После ретопологии разработчики помещают на упрощённую модель карту нормалей, которая содержит в себе недостающие детали. Аниматор Томми Миллар сравнил это с тем, чтобы «надеть на лабрадора маску льва и назвать того Муфасой». Nanite в теории позволит разработчикам либо тратить на это меньше времени, либо игнорировать этот шаг вовсе.

Миллар сравнивает весь процесс оптимизации выскополигональной модели с тем, как вы теряете часть своих вещей и избавляетесь от «перевеса» при прохождении досмотра в аэропорту, а потом пытаетесь купить то, чего не хватает, в магазине беспошлинной торговли. «Вы всё равно не получите то, что имели изначально», — заключает он.

Если то, что предлагает Unreal, правда, то это сродни тому, как если бы вы проходили досмотр с багажом, в пять раз превышающим обычный, а контролёр такой: «Ладно». И всё. Вы просто проходите — без лишних разговоров, оптимизации багажа, ожидания и проверки габаритов, а также без попыток докупить то, что потеряли. Просто проходите.

Томми Миллар, аниматор

Nanite также позволит игнорировать этап настройки LOD. По мнению Граффа, здесь особенно важную роль сыграют SSD, с помощью которых можно будет быстро загружать большие объёмы данных — особенно это касается накопителей в PlayStation 5. По словам Пенвардена, чтобы полностью реализовать их потенциал, Epic пришлось переписать часть движка специально под консоли от Sony.

PlayStation 5 предполагает значительный рывок как в графической, так и в вычислительной части, но выделяется также и архитектура хранения данных. Возможность передавать контент с экстремально высокой скоростью позволяет разработчикам создавать более богатое и детальное окружение, меняя наше представление о передаче данных. Это настолько важно, что нам пришлось переписать основные подсистемы чтения и записи в UE5 с учётом PlayStation 5.

Ник Пенварден, вице-президент Epic по инжинирингу

Впрочем, вопросы вызывает то, сколько игры со столь детализированными ассетами могут занимать на жёстких дисках. 3D-художник Шахрияр Абдулла надеется, что для этой проблемы рано или поздно найдётся какое-то решение. Однако не все настроены так оптимистично.

Возможна ли 30-часовая игра с таким уровнем детализации? Я бы сказал, нет. Не совсем. Основную проблему я вижу в памяти. Хранить все эти высокополигональные ассеты в игре, которая не «весит» несколько сотен гигабайт, невозможно [...] Игры, которые выглядят словно техно-демо, возможны, но не без всех этих хитрых трюков, к которым разработчики постоянно прибегают.

Тобиас Графф, глава Mooneye Studios
Материал дополнен редакцией
11 показ
9.2K9.2K открытий
95 комментариев

 Возможность потоковой передачи контента на экстремально высоких скоростях позволяет разработчикам создавать более детальные виртуальные миры и меняет само понимание такого контента.

Скоро если меня ночью разбудят, смогу повторить это без запинки.

Ответить

Можно просто сказать, что SSD в PS5 самый быстрый среди всех консолей.

Ответить

Это могла быть эксклюзивная фича PS5... но теперь она "утекла" в мультиплатформу.

Ответить
Ответить

Это же саша из сашатаня, эхх класный сериал был.

Ответить

И куда же? Что-то я не понял что ты имеешь в виду друг)))

Ответить

SSD настолько быстрый, что....

Ответить