Крч фишка в том что для теней не используется (shadow map), которая по сути текстура (4к допустим) и растягивается на все что видишь / отсюда лесенки на тенях, пиксели и прочие артефакты. Метод трассировки не использует текстуру, отсюда и тип тени четкие могут быть очень детальные, иметь пенумбру от источника света и и т.д
Более мягкие, типа реалистичные тени, появление теней на некоторых объектов где их раньше не было(дальний камень, ну и на самом деле вообще везде, но понемножку), и целом более высокий уровень качества затенения.
Объясните пожалуйста мне, не-шарящему в пк и графоне, в чем тут заключается рейтрейсинг?
Как шарящий в пк и графоне, отвечаю: ФПС тут в 2 раза меньше.
Решил сам сравнить, разница в тенях разве что заметна https://imgsli.com/MTYzOTY0 без трассировки будто игра вообще без теней теперь кажется
А чего ты хотел? Они натянули ртха на ассеты первого дарк соулса без пбр текстур, движок пятнадцатилетней давности не может в такое вот и не заметно
Ну типа тень персонажа падает ещё на внутреннюю поверхность её щита. Вот и всё)
Крч фишка в том что для теней не используется (shadow map), которая по сути текстура (4к допустим) и растягивается на все что видишь / отсюда лесенки на тенях, пиксели и прочие артефакты. Метод трассировки не использует текстуру, отсюда и тип тени четкие могут быть очень детальные, иметь пенумбру от источника света и и т.д
ambient occlusion видимо, но какой-то неполноценный всратый
Разница в том что тут есть рейтрейсинг, а там его нет. Не благодари.
Вот ты Ваня конечно, а тень персонажа, а тень от камня, ей богу
С рейтрейсингом босса видно
RTGO?
Более мягкие, типа реалистичные тени, появление теней на некоторых объектов где их раньше не было(дальний камень, ну и на самом деле вообще везде, но понемножку), и целом более высокий уровень качества затенения.