В имплементации FSR 1.0 и 2.1 отсутствует фильтр резкости, а в TAA присутствует, но без настраевомого под себя ползунка. По умолчанию выставлено высокое значение фильтра резкости. Реализация FSR компромиссная, в угоду fps. Обе версии страдают от размытия и мерцания. FSR 2.1 уступает FSR 1.0 как по качеству, так и по приросту fps.
ВБРОС.
На FSR 2.1 отчетливо видно больше деталей на мелких оббъектах, в частности — листве. При это нужно понимать что FSR 2.1 рендерит в 4К из QWHD, а 1.0 на уже Ultra Quality примерно из 3.2к (85%). Но с меньшим фпс. Ведь сюрприз-сюрприз, хороший апскейл не бесплатный. Если нет выделенных ядер.
А чем мощнее апскейлер, тем меньше в нём смысла. Т.к нам не хватает фпс. Иначе мы бы его не врубали. И на средней карте, условной 3060 (любой аналог по цене от амду), в идеале, ты хочешь получить в 4К и такое же качество, но с мелкими артефактами, а фпс в 3 раза больше. Вот только это уже территория других апскейлеров. КАЧЕСТВЕННЫХ. О которых позже.
Хотя хорошим FSR любой версии не назовешь. Он скорее бесполезный. Встроенный апскейлеры в движках обычно лучше, в частности как и в резике. Если разрабы не дураки, разумеется.
Вот и получается, что как был FSR фильтром резкости, который по факту плацебо, т.к ты банально режешь разрешение рендера, не трогая интерфейс. Так им и остался. Мусор одним словом. И доступен он был всю жизнь в любой игре. Режем резолюций через ползунок или драйвер, и накидываем резкости решейдом. Фпс к слову будет выше, чем с FSR.
А уж в резике то и подавно, т.к есть Interlaced (чересстрочный метод), который хоть и добавляет артефакты, но деталей с ним больше. Как и фпс к слову. А большую часть артефактов как раз таки и можно убрать TAA + FXAA. Для чего оно тут и есть. Смекалочка японцев, ёпта.
Так вот, вспоминаем зачем вообще нам нужен апскейлер.
И на средней карте, в идеале, ты хочешь получить в 4К такое же качество с мелкими артефактами, но фпс в 3 раза больше
И на сцену выходят DLSS и XeSS. Но нет. Амуде закинула денег в который раз, и не будет вам тут ни того ни другого. Хотя оба метода, особенно DLSS (банально дольше существует, а принцип у этих двоих один и тот же, как и человек, который участвовал в разработке и убежал затем в Intel) позволяют нам получить такое же качество, как в 4К, в большинстве случаев (где то лучше, за счет сглаживания, где то хуже, если разрабы рукожопы.) И ФПС В 3 РАЗА ВЫШЕ.
Благо модеры уже смогли внедрить оба метода в резик. Причем работают они отлично. По крайней мере DLSS. "https://www.playground.ru/resident_evil_4/news/blagodarya_modu_remejk_resident_evil_4_poluchil_podderzhku_fov_dlss_dlaa_xess_na_pk-1612710"