ASUS, Acer, MSI и Alienware первыми представили мониторы с частотой 360 Гц и NVIDIA Reflex
Технология предназначена для снижения системной задержки.
Первые мониторы с поддержкой NVIDIA Reflex принадлежат к линейкам для киберспорта. ASUS ROG Swift PG259QNR, MSI Oculux NXG253R, Acer Predator X25 и Dell Alienware 25 имеют разный дизайн, но примерно одинаковые характеристики.
Все они основаны на дисплеях с диагональю 25 дюймов с частотой 360 Гц и имеют заявленное время отклика 1 мс (для такой частоты максимально допустимым будет отклик 2 миллисекунды). Каждый из мониторов оборудован модулем G-Sync Ultimate с дополнительным чипом Reflex.
Сейчас известна цена только на MSI Oculux NXG253R — он будет стоить в США 800 долларов (60 тысяч рублей). Скорее всего цены на остальные будут примерно того же порядка.
Если подключать мышь и клавиатуру в USB-концентратор на мониторе, система Reflex будет автоматически измерять скорость задержки от ввода-вывода всей системы — без такого чипа раньше приходилось использовать специальное оборудование вроде высокоскоростных видеокамер.
Технологию Reflex NVIDIA представила на презентации GeForce RTX 30-й серии. Это система предназначенная для измерения задержки ввода и снижения общей системной задержки в играх.
Система работает на всех видеокартах NVIDIA, начиная с GTX 900-й серии, однако на чипах RTX её эффективность выше за счёт более высокой производительности. Но для неё необходим специальный монитор с модулем G-Sync и контроллером Reflex.
Для снижения задержки используется несколько этапов, за каждый из которых отвечает свой компонент, но возможна частичная работа системы.
- Если игра поддерживает Reflex, видеокарта рендерит кадры быстрее.
- Если монитор поддерживает Reflex, то мышь и клавиатура подключаются к нему, и специальный чип сокращает задержку ввода.
- Если экран имеет частоту выше 60 Гц, кадры выводятся быстрее.
- Если видеокарта может рендерить больше 60 кадров в секунду, кадры на быстром мониторе выводятся быстрее.
Стандартный путь сигнала начинается от нажатия кнопки и кончается выводом изображения на экран. Сигнал сначала поступает на процессор, процессор просчитывает, каким должен быть следующий кадр с учётом новых данных и добавляет его в очередь на «производство» видеокартой, от которой сигнал с готовым кадром отправляется на монитор. Каждое из этих действий занимает всего несколько миллисекунд, но все вместе они образуют задержку, которую, в теории, можно заметить.
Если игра поддерживает NVIDIA Reflex, алгоритм меняется. Разработчики могут заложить в игру более гибкие инструкции по контролю над очередью вычислений и распределению нагрузки между процессором и видеокартой.
Предполагается, что в момент поступления нового сигнала от игрока, система очищает очередь из «устаревших» кадров и сразу же выводит на экран последствия нажатия на кнопку или движения мыши. Это снимает нагрузку на процессор, так как ему не надо обрабатывать лишние «мусорные» кадры и эффективно снижает общую задержку системы. В зависимости от игры разница составляет от 5 до 22 миллисекунд — для киберспортивных дисциплин эта разница может быть критичной.