Oculus Quest отличается от большинства других VR-шлемов тем, что для его использования не нужен ПК или консоль. Внутри маски установлен собственный процессор, батарея и с проприетарная ОС, чтобы Quest можно было использовать в любом месте для просмотра видеоконтента и игр из собственного магазина Oculus. Также шлем можно подключить к ПК при помощи одного кабеля USB-C или по Wi-Fi (но с небольшой задержкой).
Окей ребзя, я задам крайне тупой вопрос, и мне реально стыдно, что я не знаю ответ: почему практически все игры на виар выглядят как говно начала двухтысячных? (кроме разумных исключений, вроде алекс). Я не в плане квеста, с ним понятно, но те, что подключаются к компу, у них что за проблема? И есть ли она вообще
Не претендую на мнение эксперта, но на сколько я понимаю, картинку надо рендерить на каждый глаз, желательно больше 60+ кадров, в каждый глаз 2к разрешение это требует неплохой машины что бы все работало.
потому что вр-игры в принципе требовательные и если сделать в них топ графон их смогут поиграть еще меньше народу
Нагрузка в VR на GPU почти как при играх в 4к (2880×1600 на Quest, 4320x2160 на Reverb G2), и при этом надо держать как минимум 75-90фпс стабильно, тогда как классическим играм хватает и 30-60фпс. Плюс недоступны некоторые эффекты типа screen-space отражений, что сильно снижает реализм. А необходимый объем текстур и деталей сильно растет, так как в VR все можно рассмотреть очень близко, и поэтому жертвуют масштабами. Плюс для VR невыгодно пока делать дорогие игры как Alyx - рынок не отобьет затраты, и поэтому можно ожидать только репутационной прибыли, во что и вложились Valve. Плюс динамичный геймплей сделать сложнее, и до сих пор нет шаблонов по которым можно клепать годноту. Поэтому силы разработчиков уходят на решение проблем и качество игр заметно ниже.
На самом деле низкое качество графики в виаре значительно меньше заметно чем на плоском экране - эффект погружения решает. Мозг легко обманывается и дорисовывает того что не видит и принимает даже сильно упрощенную картинку за что то реалистичное
Я такое говно покушал бы чаще.
Потому что рендер идет на две виртуальные камеры одновременно, то есть на 2 глаза. Вот и получается, что из-за двойного отображения контента нужны либо мощности большие, либо качество нужно ухудшать. На примитивном уровне это будет звучать так