Как выглядят игры в разрешении 240p или даже 160p, улучшенные с помощью DLSS

240р рендер, улучшенный с DLSS до 720р
240р рендер, улучшенный с DLSS до 720р

В минувшем сентябре вместе с анонсом видеокарты RTX 3090 компания NVIDIA представила DLSS 2.1 — новую версию своей нейросетевой технологии апскейла.

2.1 отличается от 2.0 в том числе режимом Ultra Performance, который позволяет играть с целевым разрешением 8K, пока исходный рендеринг осуществляется лишь в 1440p.

Как выяснил блогер под ником 2kliksphilip, технологию можно применять не только по прямому назначению, но и для других впечатляющих экспериментов с нейросетями.

Ютубер попробовал запустить игры с исходным разрешением 427 на 240 точек и посмотреть на то, как DLSS 2.1 справится с их апскейлом до 720p.

В случае с Death Stranding результат оказался не таким ужасным, как ожидал блогер. Из-за жёсткой нехватки визуальной информации DLSS даёт артефакты по краям объектов, но в целом даже в таких условиях картинка выглядит вполне неплохо.

Увеличенное изображение, показывающее артефакты на примере ЛЭП
Увеличенное изображение, показывающее артефакты на примере ЛЭП

Во время движения камеры хорошо видно, что DLSS работает в полную силу только при неподвижном изображении, когда информации из предыдущих кадров достаточно для апскейла. Так же заметны артефакты в виде следов за движущимися объектами.

480р и 720р, обработанные DLSS до 1440р и 2160р соответственно, выглядят лучше, чем нативное 1080р, при этом требуют меньше вычислительной мощности.

В Control режим Ultra Performance также показал себя вполне неплохо. 2kliksphilip отметил, что из-за низкого исходного разрешения ПК выдаёт очень высокую производительность, и большой фреймрейт идёт на пользу картинке — некоторые артефакты DLSS на такой скорости попросту трудно заметить.

Как выглядят игры в разрешении 240p или даже 160p, улучшенные с помощью DLSS

Если сравнивать DLSS с 240p до 720p с нативным 720p, то вторая картинка выглядит намного лучше. Нейросетям не хватает данных для того, чтобы успешно конкурировать с реальным разрешением.

Однако 720p с апскейлом до 4К выглядит лучше, чем просто 720p. Таким образом, DLSS 2.1 можно использовать как технологию сглаживания, требующую не очень много ресурсов. Достаточно завысить целевое разрешение, а потом сделать даунскейл итоговой картинки до разрешения дисплея.

Качество работы DLSS в качестве инструмента сглаживания сравнимы с MSAA или даже с суперсэмплингом. В каком-то смысле этот метод и есть суперсэмплинг, только вместо нативной картинки большего разрешения используется результат работы DLSS.

На примере Death Stranding хорошо видны принципы работы DLSS. На первом кадре после смены ракурса нейросети теряются из-за нехватки информации и выдают некачественную картинку, но все последующие фреймы уже выглядят хорошо — волосы выглядят реалистично.

В финале своего эксперимента 2kliksphilip показал, как выглядит Control, если в качестве исходного разрешения выставить микроскопические 213 на 160 точек.

Как отмечают журналисты и блогеры, DLSS, как и менее совершенные технологии апскейла, используемые на консолях, в ближайшее время полностью изменят наше представление о разрешении в играх. С определённой точки качество исходного рендера почти перестаёт иметь значение, а нативную картинку почти невозможно отличить от нейросетевой.

305305
288 комментариев

Комментарий недоступен

238
Ответить

Обработал при помощи DLSS на своей RTX 3090

(люблю её)

582
Ответить

Комментарий недоступен

236
Ответить

Да, только эта фича, которая была бы полезной на слабых видяхах, доступна только на крутых видяхах

100
Ответить

Комментарий недоступен

31
Ответить

вот такие юзеры потом орут что rtx не нужон!

5
Ответить