Итог: ценой малозаметных артефактов с UI существенно повышается плавность игры. Для игр беседки, которые нормально работают в данжах и любят дропать кадры в городах он просто идеально сглаживает углы. Да, это по своей сути интерполяция обычная, но какая разница как это работает, если игра ощущается приятней.
Технически кстати это не генератор кадров (он не предсказывает как DLSS FG), а интерполятор (между двумя готовыми вставляет промежуточный).
Но по факту разницы мало - картинку уплавняет, задержки не добавляет так же.
Разница только в том, что DLSS FG / FSR FG работает только там куда его разработчики встроили, но зато он может увеличивать плавающую частоту кадров в игре и поддерживает VRR / Freesync / G-sync.
А этот интерполятор работает везде, удваивая плавность, но ему нужно фиксированное ограничение частоты кадров в игре, кратное ½ или ¼ герцовки экрана.
Технически кстати это не генератор кадров (он не предсказывает как DLSS FG), а интерполятор (между двумя готовыми вставляет промежуточный).
А что угадывает DLSS FG? Ничего он не угадывает, он берет 2 кадра и вставляет между ними промежуточный смещая чуть движущиеся объекты.
Поэтому и задержка с DLSS FG поднимается (но это задержка вообще ни о чем и страшна только геям) так как надо задерживаться кадры чтобы вставить промежуточный.
Кстати, по идее, на мониторах с установленными 120гц можно выставлять для игры "адаптивную вертикалку" (в панели nvidia), и она автоматом будет менять внутриигровые 120/60/30 по мере доступности, с дальнейшим удвоением плавности через Lossless Scaling интерполяцию (но выше герцовки монитора конечно не сделает, просто отключится в этом случае).
Но для стабильности игрового опыта лучше конечно найти минимальный стабильный fps, и установить герцовку монитора 2х от него.
Ну как бы чтобы это работало, нужно не выводить условный 2-ой кадр, пока не сгенерится и не отобразиться кадр 1/2, то есть задержка всегда будет как минимум на время одного кадра + время на генерацию промежуточного кадра.