Железо Дмитрий Титов
8 687

Правда о трассировке лучей и видеокартах сегодня

Советуется к прочтению тем кто хочет понимать что происходит.

В закладки
Аудио
Фотореалистичное освещение в Unreal Engine 4 по методам растеризации

Заранее прошу прощения за немного чопорный технический язык изложения. Начну с преамбулы и окончу ясными выводами.

Я уверен, что сегодня, в 2018 году трассировка лучей не особо актуальная тема, учитывая, что трассировка лучей (просчёт всех лучей/отражений/преломления света и попадания его в камеру) уверенно выигрывала визуально перед растеризацией ("искусственная" имитация естественного поведения света и тени) 5 и более лет назад, когда технологии растеризации (в играх особенно) были довольно примитивными далёкими от натуралистичности. Трассировка уже очень давно имеет один уверенный плюс, если это доступно технически, то она гораздо проще со стороны кодинга - не требует кропотливой работы 3D-дизайнеров для получения реалистичной картинки. Требуется лишь время работы рендер-фермы, по этому трассировка уже давно пользуется уверенной популярностью в кинопроизводстве, где почти нет проблемы крайне ограниченных машинных ресурсов и не нужно просчитывать графику в реальном времени. Великое множество студий, специализирующихся на CG, вроде Blur, постоянно используют метод трассировки лучей при работе над заказами.

Но сегодня, в 2018 году, современный уровень развития технологий растеризации догнал трассировку лучей, как по качеству взаимного преломления, отражения, взаимодействия с материалами, искажений света, так и по теням с их естественными свойствами. В последнее время перестала быть особой проблемой даже динамическая смена времени суток и подобные виды "живого" света в играх, построенных на растеризации, к примеру в мультиплатформенной Everybody's Gone to the Rapture, где это возведено в одну из главных визуальных фишек проекта.

Грубо говоря чтобы нарисовать +/- фотореалистичное освещение в игре раньше можно было включить трассировку лучей например, накатив соответствующий мод на Кваку и всё, а растеризация (искусственные эффекты, имитирующие свойства света) не показывала такой же реалистичности. Сегодня же ситуация такова, что трассировка по принципу своей работы почти не изменившаяся с момента изобретения (это очень простая технология, но очень ресурсозатратная) от топовой растеризации почти не отличается, зато жрёт в 3-5 раз больше хардверных ресурсов (даже только в рамках видимого кадра) для достижения аналогичного качества по методам современной растеризации, совершенствующейся постоянно. Например при должном уровне знаний и усердия, все до одного эффекты, продемонстрированные DICE с рейтрейсингом в последнем демо можно симулировать на современном наборе шейдерных моделей, но это потребует не мало времени работы хороших специалистов в 3D-моделировании. Очень важно понимать что для всех нас, конечных потребителей, игроков, главное в этом вопросе - финальный результат, итоговое изображение, а не то, какими методами оно достигается.

Metro Exodus, включена трассировка лучей
Uncharted 4, полностью построена на современной растеризации

Мы все со сравнительно недавних пор живём в эпоху технологической сингулярности, когда обычные люди не поспевают за достаточным пониманием устройства и природы повсеместно вводимых новых технологий. И крупнейшие мировые корпорации умело используют это положение в продвижении своих продуктов. С учётом современного уровня развития растеризации, тем игровым разработчикам, которые ограничены в окне использования хардверного потенциала (например разработчики игр под определенные платформы) гораздо выгоднее продолжать пользоваться растеризацией в своих играх. Лучше пустить высвободившиеся ресурсы на иные аспекты картинки, например поднять детализацию или дальность прорисовки. При этом совершенно без каких-либо отставаний в качестве по сравнению с трассировкой лучей. Так что на уровне простых потребителей это не совсем честный по отношению к людям маркетинг видеокарт - чтобы пользователи их покупали для своих компьютеров, ведясь на непонятные слова в названиях технологий. Это уже не просто бартер в духе "шило на мыло", а натуральная и ловкая игра на свойствах психологии масс, вынуждающая людей отдавать многие десятки тысяч честно заработанных рублей за потенциально сопоставимый (в руках толковых разработчиков) результат.

Unreal Paris, бенчмарк доступен бесплатно в Google Play. Фотореализм на вашем смартфоне . Никакой трассировки. Загрузите и посмотрите сами.

#технологии

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Дмитрий Титов", "author_type": "self", "tags": ["\u0442\u0435\u0445\u043d\u043e\u043b\u043e\u0433\u0438\u0438"], "comments": 156, "likes": 120, "favorites": 108, "is_advertisement": false, "subsite_label": "hard", "id": 25682, "is_wide": false }
{ "id": 25682, "author_id": 17216, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/25682\/get","add":"\/comments\/25682\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/25682"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64959 }

156 комментариев 156 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
72

Так то же освещение в Uncharted 4 или Unreal Paris как достигается? Я так понимаю, сперва рассчитывается с помощью той же трассировки, а потом запекается в лайтмапы, которые по сути дополнительные текстуры с данными об освещенности, только во первых они статичны, во вторых чем лучше их качество, тем больше они жрут памяти, вот и получается, что они подходят в основном только для коридорных игр (Uncharted 4, The Order: 1886), а для динамического освещения и для игр с открытым миром нужно дополнительно применять другие методы, которые дают худший результат. А трассировка в перспективе позволит выдавать натуральное статическое и, главное, динамическое освещение, вне зависимости от размеров сцены.

Лучше пустить высвободившиеся ресурсы на иные аспекты картинки, например поднять детализацию или дальность прорисовки.

Опять же, насколько я понимаю, для чистой трассировки вообще не важна сложность сцены, в отличии от растеризации, так что, опять же, в перспективе, при ее использовании можно будет существенно увеличивать детализацию без особого ущерба производительности.

вынуждающая людей отдавать многие десятки тысяч честно заработанных рублей за потенциально сопоставимый (в руках толковых разработчиков) результат.

Забавно звучит "вынуждающая", будто бы кто-то с пистолетом у виска стоит и заставляет покупать новые карты, когда старые еще справляются неплохо, к тому же эту трассировку никто включать не заставляет.

Ответить
–56

Это всё будет работать так.
-- Мы добавили трассировку лучей! Ура! Теперь везде честный рефлекшн!
-- Но в реальном мире практически ничего не отражает свет? Кроме зеркал. Да и PBR + HDR + HD Textures + Reflection Probes работает нормально.
-- Новую карту купил! Жива!!!!

Ответить
85

Но в реальном мире практически ничего не отражает свет?

Ответить
–95

Что сказать хотел, болезный? Ты отражаешься в буханке хлеба или дереве? Нет? А это не важно. Параметры материала будут настроены так, что не будешь отражаться. А ради пары стекол и воды купишь видяху. Да, твоя книга содержит 100500 упрощений и недочетов. Если ты не знал.

Ответить
61

Мне все-таки кажется, что болезный — это чувак, который на комментарий с фотографией учебника отвечает желчью, оскорблениями и странным переходом на личности.

Ответить
41

После того как написал ерунду, важно заметить.
Особо доставил переход от 'не отражает свет' к 'не отражают тебя'.
Походу, кто-то прогуливает физику прямо сейчас.

Ответить
–59

Я школу закончил более 10 лет назад. И уже успел поработать над проектами, в которые играет миллионы человек. Про тебя я не буду спрашивать - мне пофигу.

Ответить
32

Написать разработчикам письмо в стиле "джва года хочу такую фичу" это не совсем то же самое, что поработать над игрой.

Ответить
23

Кофе приносил тем, кто знает физику?

Ответить
4

в которые играет миллионы человек

Просто без грубости и оскорблений поинтересуюсь, что это за проект такой.

Ответить
3

Clash of Battle Royale 2

Ответить
1

Надеюсь, там в качестве логотипа мужик с открытым ртом и слюнями? Тогда будет правдоподобно.

Ответить
1

а по ощущениям более 550.

Ответить
–38

Мне все-таки кажется, что болезный — это чувак, который на комментарии отвечает учебниками, которые сам не читал и не знает про что они.

Ответить
62

Поясню на пальцах, может хоть так поймёшь, какую бессвязную хуйню ты тут морозишь.
Вот твои слова:
Но в реальном мире практически ничего не отражает свет?

Однако, любой предмет который ты видишь - это не сам предмет, а свет, отражённый от него. Учебник по оптике - именно та вещь, которой тебе не хватало, чтобы не спиздануть чушь. Вместо того чтобы понять свой проёб и извиниться/замолкнуть - ты начал на него наезжать.
Уже чувствуешь себя мудаком?

Ответить
2

Он скорее имел ввиду именно чистый рефлекшен который можно заметить глазом, конечно отражает все и даже джинсы имеют свой рефлекшен, только он очень размытый. Хдр и правда не плохо фейкает отражения на металяшках. Я все таки жду от игр нового геймплея, чем просто добавления отражалочек в кадре.

Ответить
1

Интересный факт-спрашивали препода по квант меху-каков на пальцах механизм возникновения цвета у предметов? НА самом деле, свет поглощается и переизлучается, а весь неподходящий под правила квантования поглощается и идет на нагрев.

Ответить
–65

Кидание книжек из школьного курса это не переход на личности? Не можешь продолжить тему? Минусани и запости мем? Окей, надеюсь, что видяха эта будет стоит 200 000 после НГ. Удачи, мемные войска, ха-ха-ха!

Ответить
11

Ладно, раз уж у человека который работал над проектом в который играло миллион человек нет денег на учебник по оптике я объясню. ВЕСЬ свет отраженный, вообще весь, если вы об этом не знаете видимо работали над проектом в котором нет 3D.
"Я школу закончил более 10 лет назад" значит толку мало было, вам стоит вернуться.
да хоть и 200 будет стоить, мы люди не бедные.)

Ответить
1

А зачем её покупать прямо сейчас? Заставляют кого-то?
Технология классная, прорывная, но еще нужно ждать. И чем раньше появятся первые устройства, способные в ретрейсинг, чем меньше останется времени до идеального воплощения этой технологии.
Через несколько лет всё это станет круче и дешевле.
Старые видеокарты никто не отбирал, они работают ровно так же, как работали до этого.
А новые видеокарты, помимо ретрейсинга, обходят Pascal в 1,5 раза, о чём все почему-то забывают.

Ответить
22

В реальном мире свет является электромагнитным излучением воспринимаемым человеческим глазом. Любой предмет за исключением теоретического абсолютно чёрного тела поглощает и отражает электромагнитное излучение в разных пропорциях, для видимого спектра это отличие характеризуется цветом, так что каждый раз когда ты жрёшь салат с помидорами и огурцами помидорки отражают тебе в глаз электромагнитное излучение в спектральном составе которого доминируют волны с частотой 400-480 террагерц, шкурка огурца 500-600 террагерц, а маянезик и мякоть огурца отражают почти весь видимый спектр и явно доминирующих частот там нет, таким образом ты не можешь рассмотреть своё прыщавое ебало в тарелке салата, однако это никак не мешает отражать свет, а уж если ты в солнечный день попробуешь подойти к дереву и поднести к нему свою руку под нужным углом то я гарантирую тебе шокирующее отражение света от твоей липкой ладошки, к дереву, а от него к твоему глазу.

Ответить
3

Я ни в коем случае никого не хочу оскорбить, но ты рассматриваешь ситуацию, когда свет можно увидеть, т.е. есть какие-то приборы или органы, способные уловить отражение света. А что если у нашего собеседника их нет?..

Возможно, я глупость сморозил. Но я пытаюсь найти оправдание словам Fedok'а. Может, он сейчас читает DTF через Брайлевский дисплей и искренне верит в свою правду, за что нам ни в коем случае нельзя его судить.

Ответить
6

Ну там ещё мозг нужен. Ибо глаз отраженный свет и без мозга воспримет, а вот картинку сложить - это уже сознание нужно.

Возможно, дело как раз в этом.

Ответить
2

Раз про PBR + HDR + HD Textures + Reflection Probes пишет значит видит, или в крайнем случае видел раньше.

Ответить
11

Он хотел сказать, что сам факт того, что мы способны увидеть любой видимый предмет, основан на свойстве всех без исключения видимых предметов отражать свет. В буханке хлеба или дереве отражается освещение источников света, а еще есть рефлексы и т.п. Иными словами, трассировка в первую очередь требуется для реализации обыкновенного освещения и теней любых, даже матовых объектов. Вовсе не для "отражения в стекле и зеркалах".

Ответить
1

В солнечный день поднеси ладонь к дереву так, чтобы свет солнца попадал на ладонь. Свет солнца отразится от руки и попадет на дерево.

Ответить
0

это уже GI ))

Ответить
2

И самый качественный и стабильный способ достижения GI -- это рейтрейсинг. А GI -- ключевой компонент в *действительно* фотореалистичной графике.

Ответить
0

до реалистичного ги еще далеко)

Ответить
0

Как раз таки потому что рейтрейсинг недоступен с текущими технологиями.

Ответить
1

Ты отражаешься в буханке хлеба или дереве?

ты когда-нибудь задумывался, почему ты вообще видишь буханку хлеба и дерево, их цвет и текстуру? СПОЙЛЕР: "не отражаешься ТЫ" и "ничто НЕ ОТРАЖАЕТ СВЕТ" - немножко разные понятия.

Ответить
0

Вообще-то да, отражаюсь и в буханке хлеба, и в дереве. Это называется акцент.

Ответить
0

Купи очки бедненький,

Ответить
0

Вот тут пацаны с рейтресингом переборщили. Причем в наказание болезных выгнали из страны.

Ответить
2

И воды со стеклом

Ответить
2

Анчартед не корридор

Ответить
9

Сузумия не гарем.

Ответить
0

очень широкий коридор с прекрасной вертикальной архитектурой. Коридор в том смысле, что там нет открытого мира или связки открытых локаций (бладборн, GoW, DA Инквизиция). Т.е. локации, пусть некоторые из них крупные и поддерживают определенную вариативность прохождения, проходятся последовательно и вернуться к уже пройденным невозможно.

Ответить
3

Сложность сцены все так же важна. Во первых, количество переотражений можно варьировать от количества поглощаемой материалом энергии, потому что переотражения от черных предметов сразу или почти сразу дают нулевой вклад в цвет пикселя, а от белых и зеркальных может луч долго переотражаться со слабыми потерями энергии. Да, можно поставить везде фиксированное число взаимодействий, но тогда в неоднородной сцене половина лучей будет зазря тратить ресурсы карты, а вторая половина будет давать некорректный цвет. Во вторых, все равно нужно считать пересечения лучей с объектами сцены, даже если они распиханы по ускоряющим структурам, зависимость от размеров и детализированности сцены остается, просто она менее тривиально выражена.

Ответить
1

Минуточку, а можно подробнее с момента 'ничто не отражает свет'? А видите вы, извините, как?

Ответить
0

Может он не видит.

Ответить
1

Ну, похоже, раз объекты реального мира, оказывается, не отражают свет.

PS. Прикольный глюк, ответ ушел не тому автору

Ответить
0

Угу, вот как эта моделька Porshe, казалось бы, браузер, а откуда такая красивая картинка?
Так там заранее всё просчитано и оптимизировано под конкретные условия, захочешь сменить освещение, так всё сразу начнёт выглядеть ужасно, никакой динамичности.

Ответить
0

Ты что, все же обязаны купить новые карты, старые в один миг обесценились, превратились в тыкву! Они перестали работать сразу после презентации Nvidia!
Абсолютный бред.

Ответить
24

все конечно верно...НО а как вы представляете себе переход о растеризации к рейстрейсингу, который рано или поздно бы случился?
типа выпускают карты без какой-либо оптимизации по рейтрей, рейтрей фичи не вводят в API и потом резко так в один день "мы рады вам видеокарту, которая тянет в 4к 60фпс фул рейтрей без растреризации вообще, а так же разработчики перенесли все новинки на фулрейтрей с растеризации и в них сможете поиграть уже завтра".
смешно же, ну.
а вот то что я вижу сейчас со стороны нвидии(и других) -это вполне логичные действия. начинаем потихоньку внедрять поддержку RT как в железо, так и в софт, причем с каждым годом степень внедрения будет увеличиваться и в один прекрасный момент RT появится на консолях, возможно даже выйдут игры, юзающие рейтрей на всю катушку.

Ответить
10

Я помню времена, когда в системных требованиях игр можно было встретить запись "Требуется видеокарта с поддержкой пиксельных шейдеров", а в некоторых играх можно было отключить шейдеры, и тогда игра выглядела даже хуже, чем в дошейдерные времена, так как разрабы этот аспект делали на отвали. Думаю, здесь будет нечто похожее, но помягче, так как мультиплатформа ещё и на консолях должна выдавать что-то удовлетворительное.

Ответить
7

Сейчас времена изменились, и как раз консоли задают мейнстрим, а ПК пляшет уже от этого уровня. Если ближайшее поколение консолей будет включать в себя рейтрейсинг(или подобное от АМД), то и на ПК это будет почти обязательным требованием, как в твоем примере, а если нет, то по этому поводу можно вообще не париться.

Ответить
4

У меня с момента самого анонса эта мысль крутится. Пока не будет на консолях, эта технология будет очень узкой нишей.

Ответить
0

Аналогично.

Ответить
0

В прошлом поколении была ситуация, когда пк-железо сильно обогнало консольное и мир увидел несколько пк-эксклюзивов с выдающейся графикой. И это было время, когда продажи на пк составляли 5%, сейчас позиции пк в разы сильнее.

Ответить
0

Выдающиеся исключения не показатель. Надо смотреть как раз на мейнстрим и мультиплатформу.

Ответить
1

"..НО а как вы представляете себе переход о растеризации к рейстрейсингу, который рано или поздно бы случился?"

сами себе и ответили

"в один прекрасный момент RT появится на консолях, возможно даже выйдут игры, юзающие рейтрей на всю катушку."

почему бы не выкатить видеокарты за 100к именно в этот прекрасный момент? А тут уже я скажу почему - потому что никто в здравом уме не будет их покупать тогда.

Ответить
6

Тут скорее ситуация наоборот. Пока не появится видеокарт с рейтресингом по 200 баксов, не будет его и на консолях. Консолям крайне важна низкая цена железа

Ответить
1

Я бы ещё добавил к требованиям цены, что железо должно быть холодным: в консоли не будут ставить охлаждение за $200, стоимость половины этой консоли.

Ответить
10

(Простите меня)

Ответить
7

Да не, норм, забавно ;)

Ответить
7

Я не понял, а что автор статьи собственно хотел сказать?

Ответить
23

что нам не нужон сегодня ретрейсинг за 100k.
Да хрен с ним, я больше скажу: сегодня он и разрабам не нужон, пушто не сокращает трудозатраты, а увеличивает, т.к. идет в дополнение к растеризации, а не заменяет её

Ответить
0

Разработчикам меньше работы, ибо лайтмапы не нужно просчитывать и с картами отражений голову не морочить :)

Ответить
16

Это когда всё освещение будет на трассировке, а сейчас, пока у игроков нет таких карт, и пока они в принципе не тянут 100% построение лучами, игроделам придётся сочетать одновременно и то и другое.

Ответить
2

Так и за авто на ДВС-ах раньше ухода было немеряно, а обогнать их на лисапеде было плёвым делом. Но энтузиасты находились. Так что все желающие доступного графония разгребают паскали с вегами, а люди с капустой в кармане и графониевым шилом в одном месте идут покупать. Вроде все довольны, не?

Ответить
7

Во-первых - самым первым персональным транспортом на ДВС был как раз таки лисапед с воткнутым в него двигателем, тоесть мотоцикл. Во-вторых автомобиль и сейчас не трудно обогнать на лиспеде, потому что оно больше стоит в пробках чем едет.

Ответить
16

А че сказать хотел не знаю. Просто поспорить решил.

Ответить
2

Ну гибридный рендер с отражениями, тенями и GI на RT, и эффектами на растре - при должном старании можно натянуть сюда пример с мотоциклом... Но дальше сам XD

Ответить
2

Да, придумал что ответить.
Я бы сравнил как раз текущий метод отрисовки с ДВС, а трассировку с электромобилями. Поначалу будут делать всякие гибриды разной степени дичности по бешеным ценам, а потом однажды выпустят консоли уже целиком завязанные на этой(или подобной) технологии, и вот тогда уже полноценно наступит новая эра электромобилей, ой, рейтрейсинга и даст нам качественно новый уровень графония по приемлемой цене (но это не точно).

Ответить
0

Другими словами, учитывая прошлый опыт, вполне может быть, что грядущее поколение консолей, либо не будет иметь ресурсов для RT аналогичных этим видюшкам, либо будет иметь гибрид, то бишь не рыба ни мясо. И лишь через поколение (через 10 лет (2+8)) мы получим полноценный переход на RT, если всё пойдёт в том же ключе.

Короче, по-любому покупаем, но знаем, что переплачиваем за воздух.

P.S. Учитывая, что про RT сейчас рассказывает каждый, у кого есть хоть какая-то аудитория, независимо от того его ли это тема, всё это напоминает мне, как те же производители видеокарт лет ~15 назад подсадили всех на fps'ы, о которых до того публика вообще не задумывалась.

Ответить
0

Я думаю, что в ближайшее поколение консоли на это(на такую гибридность) не пойдут, потому что при одинаковой цене получится мало мощи. Площадкой для экспериментов будет ПК. И только когда GPU с рейтресингом будут стоить достаточно дешево, тогда это дело появится на консолях и станет обязательным требованием для вообще всех.

Ответить
4

Да, наиболее вероятно. Короче, ~10 лет пропускам мимо ушей весь маркетинг про RT. Собственно, как пропускали весь маркетинг и до того.

Ушёл запекать сцену в UE4 со своей растеризацией...

Ответить
0

нового уровня графония не будет =) для него нужны сотни гиг видопамяти.
А вот больше динамического света с динамическими тенями точно будет.

Ответить
3

Ну тут двоякий вопрос. Нам, как конечному потребителю, в ближайшей перспективе и по такой цене не нужон. Но если смотреть подальше, то технология очень крутая, и в перспективе сможет поднять графоний на качественно новый уровень

Ответить
0

Разрабам он не будет нужен до выхода некст-гена, который будет его поддерживать. До тех пор, это не более чем приятный бонус для обладателей топовых видеокарт

Ответить
8

Трассируешь небось?

Ответить
5

`Место зарезервированно для господина сэра Макс Фрая

Ответить
14

Ну это как-то грубо. Макс и сам может отставить комментарий. Своими резервациями ты принижаешь его достоинство. Я считаю, что ты его оскорбил и должен извинится. Я Фраерист в третьем поколении, не извинишься, я подниму резонанс в медиа.

Ответить
0

Сударь, не могли бы вы изчезнуть, ваш смрад смущает благародных господ. Король птица скотского и то по приятнее вас будет.

Лайки от Фрая лучше чем еда или зарплата.

Ответить
3

Ты еще и меня оскорблять вздумал? Чертовы анифраи ущемляют мои права. Теперь уже резонанса не избежать, ты будешь забанен во всех соц. сетях. Я лично в майл напишу, чтобы он тебя везде забанил.

Ответить
0

Чем же я вас так обидел, сударь?

Ответить
2

Ты белый мужчина! Ты чего вопросы задаешь? Совсем чели? Нука извинился. Передо мной, Фраем, автором поста, Чимде и... И перед кем нибудь еще.
Быстра!

Ответить
0

Я думаю госпадину Фраю виднее за что оскоробиться, а вот ваше зловоное дыхание отбивает вести дальше наимелейший диалог.

хо-хо! (по благородному, как там эти буржуи ебучие делают)

Ответить
1

господина

госпадину

Интересные у тебя правила русского языка.

Ответить
1

сукпздц проиграл(9(9

Ответить
0

Ха! Так то! ФРАЕРИСТЫ ВПЕРЕД!

Ответить
3

Какой-то ты... ЧЕРСТВЫЙ.

Ответить
8

Судя по комментариям, главная "правда о трассировке лучей", которую многим необходимо услышать и осознать - это то, что трассировка нужна не только для отражений в стекле, воде и прочих зеркалах.

Ответить
5

Так-то оно так, но в этом я вижу, прежде всего, большую свободу (и меньшие трудозатраты) для разработчиков. Т.е. не обязательно отрисовывать и перепроверять, что там у нас со всех ракурсов и т.д. и т.п.
Да и Анчартед конечно Анчартедом, но не все ж Ноти Догм.
И если технологии в ближайшем будущем позволять, я думаю стоит внедрять в качестве стандарта, почему нет.
Но конечно вотпрямща на картах за 100k мне это нафиг не надо. Но дадим им лет 7, например, и поглядим, что и как будет.

Ответить
3

Вангую, что технология будет широко применяться через одно поколение консолей, так как для наступающего некст-гена еще дороговато и недостаточно производительно. Так что только к тому времени (хз сколько консоли в этот раз буду жить), трассировка станет маст-хэв, а до того момента, это лишь фича для технодемок.

Ответить
3

вангую тоже самое, так, если пс5 таки выйдет в 20м и сохранится семилетний цикл, то подниму до 9-10 лет, да. До этого будет просто фичей. Если вообще переживет этот срок и начнет внедряться, конечно

Ответить
0

фича для технодемок

Скорее, фича для работы. В том числе для разработки игор (даже если в самой игре не применять, только дурак откажется от дополнительной мощи при рендеринге).

Ответить
4

Автор конечно прав, но есть же и долгосрочные последствия.
Крутые специалисты по растеризации дороги, и они тоже не отказались бы от x2 производительности - они найдут, куда ее пустить.
Плюс, переход на рейтрейсинг в массовом сегменте позволит сделать еще одно радикальное улучшение, сравнимое с новыми массовыми движками как Unity или Unreal - уменьшить стоимость производства игр и похожих штук.
Точно так же, как новые(ну сравнительно) портируемые managed языки типа c#, java или js - их революция не в том, что они умеют делать нечто принципиально новое или работают быстрее, а в том, что они экономят время труда программистов. Конечно кому то может это показаться несправедливым, когда его телефон неприятно припекает руки от очередной говноигры, что он платит за это свои ресурсы и энергию. Но без этого телефона и игры у него в руках бы просто не было.

Ответить
1

Стоимость игр уменьшаться не будет, просто будет увеличиваться крутизна и кол-во контента. Всегда будут ААА тайтлы на острие атаки, которые будут задавать стандарт качества, стараясь так или иначе удивить игроков. Я лично скорее надеюсь, что в сочетании с новыми технологиями анимации доступный рейтрейсинг выведет графику игр (со временем) на киношный уровень.

Ответить
0

Я не сказал, что будет уменьшаться стоимость игр.
Я сказал, что будет уменьшаться стоимость производства игр)

Понятно, что это не значит, что серьезно уменьшится бюджет новых ААА тайтлов, скорее они станут еще киношнее, круче и качественнее.
Собственно ваш тезис ровно про это же - если крутизна и количество контента увеличились при сравнимых бюждетах, это значит производство удешевилось, разве нет?

Но к пиру могут подтянуться и другие участники - инди игры не станут дороже, а технологически вполне могут подтянуться. Увидим больше качественных и самобытных проектов с хорошей графикой. Ну и наверняка кто-нибудь придумает, как использовать такую мощь рейтрейса нестандартно и увидим новые стили.

Ответить
0

Под стоимостью игр я имел в виду стоимость производства конечно же, проф. деформация. Да, появится немножко больше красивых 3D инди тайтлов, да ААА игры станут сильно наворочанней в плане картинки. Все собственно =)

Ответить
1

Ну в этом смысле да.
Тут скорее то, что "более качественная и дешевая сталь позволит делать корабли большего размера".
Производство условной, сопоставимой по качеству с нынешней модели персонажа станет дешевле, но это врятли приведет к снижению бюджета на персонажей - скорее станут тратить больше времени на проработку и кастомизацию.

Ответить
0

К сожалению, стоимость производства игр тоже не будет уменьшаться. Пока трассировка лучей не будет повсеместно (то есть и на больших консолях, и на свиче, и в большинстве компьютеров), разработчикам все равно придётся использовать методы, которые используются сейчас. Значит стоимость таких проектов будет только расти - ведь дополнительно добавить поддержку трассировки это тоже деньги.
Кроме того, возьмём ближайший аналог - nvidia gameworks. Эта прекрасная технология позволяла делать очень реалистичную воду, траву, шерсть, ткань, объемные физически корректные взрывы и огонь, дым и ещё тысячу красивых эффектов. По итогу мы видим, что эта технология почти нигде не используется. Больше того, в демонстрации RTX в BFV мы видим ужасный спрайтовый взрыв низкого разрешения, который к тому же ещё и дергается и моргает.

Ответить
0

Да, конечно речь о перспективном будущем.
И понятно, что бюджеты проектов в целом как росли, так и будут расти. Ну и игры ведь не только графика.

Ответить
3

Как раз вчера хотел отписаться в комментариях по поводу целесообразности использования данной технологии и покупки видеокарт на данном этапе.
У Nvidia есть другая технология, разрабатываемая под UE4. Называется VXGI. Ее можно пощупать уже сейчас (https://developer.nvidia.com/vxgi) Вдаваться в технические особенности не стану, т.к. не силен в них. Демонстрационные видео можно посмотреть все по той же ссылке. Единственное, что можно сказать - эта технология ничем особо не уступает тому же RTT, при этом не требует наличия видеокарт со специальными ядрами. У Unity и CryEngine есть свои аналоги
З.Ы.: Как студент диванного колледжа готов быть забросанным тапками, поскольку не сильно интересовался как часто используется данная технология в геймдеве сейчас и какие проблемы у воксельной технологии

Ответить
3

Там немножечко другая технология, освещение представляется облаком вокселей разной плотности а потом интерполируется. Отражения этой технологией не сделаешь. Однако полностью соглашусь с автором статьи рэйтресинг для гейм индустрии рановато пока, а сейчас даже вредно для производительности и разработчиков, так как будут пихать рейтресинг ради галочки, тратя на него время и ресурсы.

Ответить
0

На офф. сайте (https://www.nvidia.ru/object/vxgi-technology-ru.html) упоминаются и отражения. Однако, я ничего достаточно убедительного не нашел кроме как подобные видео

Ответить
1

Отражения там есть, но их качество, да и качество самого освещения зависит от детализации воксельной сетки, при увеличении которой увеличивается и нагрузка, к тому же там могут присутствовать некоторые артефакты и проблема с освещением растительности.

Вообще, главный смысл новых видеокарт в том, что там появилась специальная аппаратная поддержка трассировки для ее ускорения, при этом метод трассировки может быть любым, в недавней новости Gaijin использовали Vulkan, в той же VXGI тоже ведь используется трассировка, только упрощенная, поэтому ничто не мешает использовать ее с новыми картами.

Ответить
0

Вообще, главный смысл новых видеокарт в том, что там появилась специальная аппаратная поддержка трассировки для ее ускорения

С самой презентации жду чтоб хоть кто-то написал это. Ещё бы статью это развернуть, была бы действительно "правда", а не какая-то очевидная банальность.

Ответить
0

Да, VXGI дает отражения. Как и более ранняя техника - Voxel Cone Traced.

Ответить
1

Т.е. растеризация тоже может в реалистичные динамичные отражения, тени и отсветы в реальном времени? Спрашиваю не с целью докопаться, а действительно интересно.

Ответить
14

Суть в чём - растеризация это набор костылей разной степени убогости, которые имитируют всё это с помощью разных хитрых приёмов. Рейтрейсинг - проще, естественней, но более ресурсозатратно.

Ответить
1

Спасибо. Но автор описывает так, будто растеризация это прям полная альтернатива рейтрейсингу и существует некий заговор с целью её замалчивания, дабы продать обывателям дорогие карточки. И вот мне как обывателю, поверхностно знакомому с этими технологиями, интересно - они действительно делают одно и тоже разными средствами и полностью взаимозаменяемы? Просто мне кажется, растеризация всё просчитывает заранее и даёт хоть и красивый и правдоподобный, но статичный свет, а рейтрейсинг это прям всамделишное реаличтичное динамической освещение. Т.е. совсем разные вещи. Я прав?

Ответить
3

Зависит от конкретного костыля - бывают полностью статические фейки - "запекаемые" (т.е. просчитываемые) на этапе компиляции игрового уровня (тени, отражения, глобальное освещение); бывают динамические, т.е. риалтаймовые. Но у всех них есть те или иные недостатки по одной простой причине - они не делают определённую работу, они её лишь имитируют.

Ответить
1

Так что сделать полностью заменяемую модель рейтрейсинга даже смысла нет - это будет некий громоздкий франкенштейн, у которого будет огромное количество проблем, и ресурсов он будет потреблять больше чем сам рейтрейсинг.

Ответить
3

Тогда ещё интереснее, что автор хотел сказать статьёй. Давайте и дальше жить на костылях?

Ответить
7

Скорее всего, он имел ввиду, что растеризация сейчас в силах показывать довольно неплохой результат, а отличия от рейтрейсинга не слишком заметны для невооружённого глаза простого обывателя - и, в итоге, в данный момент тратить деньги на покупку новых ускорителей не целесообразно. Возможно, сейчас он и прав, но в любом случае, на трассировку лучей, рано или поздно, перейти придётся, как со спрайтов на 3D (хотя в те времена хорошие спрайты выглядели лучше убогих угловатых 3D моделей с мутными текстурами, но при взгляде с определённого угла спрайты становились плоскими - примерно такая же разница между фейковыми эффектами при растеризации и честным рейстрейсингом складывается сейчас).

Ответить
0

Да. Попробуем представить что лучше для геймеров: та же мощность за меньшие деньги (многие получают аналог 1060) или новая технология за сотни зелени для 2%... сложный выбор. Наверное, лучше отражения.

Размышляю над картами и на замену 970 думаю брать 1080ti, ибо нех.

Ответить
2

Ну, скажем так. Берем сцену типа той, с огнеметом. Если очень сильно надо, и вы работаете в Ноти догс, то можно отрисовать то же самое отражение в круле машины отдельно для конкретной сцены. Нарисовать, перепроверить, как со всех ракурсом смотрится. Сделать сцену так, чтобы было красиво, поставить камеру так, чтобы отражение выглядело действительно отражением и повторял струю огня. Но это надо работать над отражением, и работать хорошо.
А с ретрейсингом можно приказать борту машины отражать эту же струю огня.
А, блин. Ещё короче. Гиперреалисты передают свет и отражения так, что их не отличить от настоящих, но делают это долго, красками и в определенном ракурсе (сцене). А собственно сам свет делает это тупо исходя из законов оптики.

Ответить
4

Статья уровня "Нам не нужны машины, на лошадях нормально ездим.."
Да дорого, да картинка почти такая же..
А то что это прогресс, то что меньше ручной работы под конкретное освещение, всем как то пофиг...

Ответить
3

Если бы все было так, в играх не использовали бы screen space отражение, которое обрезает невидимые камере объекты, и зеркала бы выглядели нормально. Трассировка в играх нужна и давно.
На счет света почти правда. Но в любом случае, то что эта технология в наше время скорее для разработчика правда. Большинство даже не заметило бы разницу.

Ответить
1

Зачем тебе зеркала?

Ответить
2

Нормальные зеркала в гонках хотя бы.

Ответить
3

Советуется к прочтению тем кто хочет понимать что происходит

Ответить
3

Придумали новую тему для срача, а смысл всего лишь в том, что через пару поколений видеокарт технология станет общедоступной (уж в среднем ценовом сегменте - точно) и все мы будем в выигрыше.
И все эти танцы с бубном, требующие дополнительных трудозатрат высококлассных специалистов, описанные в статье, тоже не будут нужны, а технология растеризации отправится в музей геймдизайна.

Ответить
0

Только вот следующее поколение консолей не будет ждать ещё пары поколений видеокарт, когда якобы ( я в это не верю, через поколений пять мб) без потерь в производительности можно будет выдавать картинку одного уровня детализации и частоты с разрешением что с RT, что без него - на бюджетных GPU.

Так что в музей отправится не раньше, чем через поколение консолей, а это год выхода PS5+ ещё 7-8 лет сверху. А с чем там будут играться энтузиасты на ПК - никому не интересно, тренды они не задают.

Ответить
0

Так-то тренд - это модная тенденция.
Посмотрите, как оперативно все стали прикручивать к своим играм поддержку этой технологии. Так что это ваше мнение никому не интересно, скорее.
А то, что ПК-гейминг двигает прогресс - так это нормально.

Ответить
2

вот реалистичную пыль добавить и будет прям уух, а то както стерильно выглядит

Ответить
2

но это потребует не мало времени

Немало

Ответить
1

Так сильно засмеялся на фразе о том, что в 2018 году рейтрейсинг не особо актуальная тема, что дальше решил не читать.

Ответить
1

Ну сам по себе он чуть ли не с начала 2000х, если не раньше юзается в 3д софте, где то даже в риалтайме.
Демки типа игрушек тоже были начиная ~с конца нулевых, но не юзались ибо зернистость+такого же эффекта с меньшими затратами можно было добиться и классическими средствами(то что нвидиа по-моему мнению некорректно называет растеризацией).
До нвидивских демок звездных войн, которые на самом деле ничего не показывают, не было никаких предпоссылок что тема будет актуальной, а после презентации тем более(особенно если посмотреть список игр которые типа поддерживают рейтресинг).
Мощности видюх особо не увеличились, кроме сомнительной 20хх серии есть еще амд и прыдущие поколения+ARM, которые также надо поддерживать и на которых и раньше можно рейтресить пускай и с меньшим фпс. С точки зрения индустрии не изменилось вообще ничего как и с физиксом и хайрворксом.
2014 год https://www.youtube.com/watch?v=KYekhnLHGms
2016год PowerVR за 2 года до нвидии https://www.youtube.com/watch?v=rjvaxcM4g7c

Ответить
0

RTX -- аппартно-программная платформа NV для ускорения рендеринга через общеиндустриальный API DXR. С точки зрения индустрии, это не имеет ничего общего с физиксом и хайрворксом. С точки зрения здравого смысла, рейтрейсинг является единственным вариантом рендеринга множества эффектов, связанных с корректным распространением света в виртуальном мире, а потому в принципе не может быть неактуальной темой.

Не надо путать свои потребительские желания ("дайте мне 400 фпс вместо 40, и как вы посмели потребовать у меня за это деньги???") с дальнейшим развитием индустрии игровой 3D-графики. Также не стоит думать, что RTX полезен лишь в игровой 3D-графике. И если осознать эти два простых факта, то вся глупость текста сверху станет вопиюще очевидной.

Мощности 20-й серии Джефорсов относительно 10-й увеличатся гораздо сильнее, чем это сделали мощности видеокарт AMD между Hawaii и Vega 10, то есть, за последние пять лет. Хватит писать чушь и позориться.

Ответить
0

RTX -- аппартно-программная платформа NV для ускорения рендеринга через общеиндустриальный API DXR. С точки зрения индустрии, это не имеет ничего общего с физиксом и хайрворксом.

Что то отличалось "отличным" фпсом на картах амд, предыдущих карточках нвидии и обходилось стороной большинством разработчиков и тогда и поныне, что рейтрейсинг делит рынок на 20xx и остальное. Будет как с кудой, которая делила весь GPUGP на два лагеря, а стандартизация заняла просто гигантское количество времени и не благодаря нвидии.

С точки зрения здравого смысла, рейтрейсинг является единственным вариантом рендеринга множества эффектов, связанных с корректным распространением света в виртуальном мире, а потому в принципе не может быть неактуальной темой.

Ну это демагогия: Критерии корректности в студию.
Рейтрейсингу 100 лет в обед - что изменилось от презентации нвидии? Нвидиа добавила волшебные ядра в новую видеокарту? Сам факт(рекорд человечества)? Кажется это было 2 года назад у PowerVR. У интела еще в 2009 риалтайм демка была.
Внезапно начнут разрабы добавлять рейтрейсинг в свои игры? Да ничерта - пока младшие видюшки и амд не будут поддерживать то же самое с адекватным фпс, будут добавлять поддержку в единичные ААА игры. Т.е. как и было с физиксом.

Не надо путать свои потребительские желания ("дайте мне 400 фпс вместо 40, и как вы посмели потребовать у меня за это деньги???") с дальнейшим развитием индустрии игровой 3D-графики.

Нам уже показали развитие игровой индустрии. Пришлось вообще все тени и отражения выключать(считай последнее десятилетие графики) чтобы хоть какой-то эффект произвести на публику =) Очевидно основная аппаратная часть(а не 3 невышедшие модели) еще не готова к полноценному рейтресингу, а нвидиа пытается преждевременно его форсировать, в основном потому что больше нечего показать (те же 400 фпс). Да и самое главное так и не прозвучало, что за волшебство в новых ядрах, что ни на куде, ни на шейдерных ядрах нельзя было рейтресинг обсчитывать.

Также не стоит думать, что RTX полезен лишь в игровой 3D-графике.

Ну потребительские карты в фермах нвидия кажется запретила юзать, а с домашним использованием такая же ситуация как и с кудой.

общеиндустриальный API DXR

вендерлоченый API с единственной платформой, который уже давно не общеиндустриальный? Причем тут вообще directx?

Ответить

Комментарий удален

1

"Но сегодня, в 2018 году, современный уровень развития технологий растеризации догнал трассировку лучей, как по качеству взаимного преломления, отражения, взаимодействия с материалами, искажений света, так и по теням с их естественными свойствами." Дядя! АКСТИСЬ!!! Что ты несёшь?!! Ты посмотри на эти отражения, ты посмотри на эти тени!!! Где там "догнал"?!? КОгда вы все уже в школу пойдёте, едрён батон.

Ответить
1

Автор сам же пишет, что растеризация уже упёрлась в слишком сложные методы имитации трассировки, и сам же делает неверный вывод, что это хорошо.
Дальнейшее усложнение растеризации уже становится слишком затратным, и трассировка решает автоматически много проблем - Ambient Occlusion, Global illumination, преломления-отражения и правильные тени.
Да, ресурсов пока не хватает и к тому же игровая логика частично привязана к механизмам растеризации, но когда-то и шейдеры казались чем-то заоблачным.
Кому-то надо было начинать внедрение трассировки, и хорошо что у Нвидиа есть на это деньги и желание, жаль что немощная АМД сейчас повисает на хвосте мёртвым грузом.

Ответить
0

Немощная AMD, графика от которой стоит в текущих консолях и скорее всего будет стоять в следующих и которая с размаху пнула intel выкатив ryzen и создав реальную конкуренцию?

Ответить
1

Правильно, потому что АМД все деньги сейчас вкладывает в развитие процессорного направления, RTG спонсируется по остаточному принципу.

Ответить

Комментарий удален

0

Справедливости ради, если накатить все секьюрити патчи на спекулятивное выполнение, то весь выигрыш intel'a уже на грани стат. погрешности. Да и основной завтык у амд нынче с лейтенси л3 кеша и ОЗУ - это проще починить, чем перерабатывать архитектуру конвейеров.

Ответить

Комментарий удален

1

"Мы все со сравнительно недавних пор живём в эпоху технологической сингулярности"

Нет.

Ответить
1

я все ещё жду когда в отражения можно будет увидеть противников.

Ответить
1

Имею сейчас gtx 1070, которую успел купить до крипто бума за 30к дерева. Играю на ней в мультиплатформу в разрешении 1080р. Также имею ps4 pro, которую купил за те же 30к дерева для эксклюзивов. Имея текущие тенденции в ценообразовании на ПК комлектующие, к тому времени, когда 1070 перестанет тянуть новые игры, я думаю дешевле будет полностью перейти на консоль, чем собирать новый системник на 100+ тысяч (потому что материнка и проц у меня уже старенькие). Либо внезапно начать зарабатывать много денег)))))

Ответить
0

Не могу сказать, что тот же апгрейд довольно дорогой. 2 недели назад поменял платформу с i5 4690k с Гб ОЗУ на rayzen 1700 с 16гб ОЗУ. С учётом продажи старого железа вышло 20к (и это при условии, что новая память вышла в треть расходов). Сейчас вот думаю продать через полгода-год нынешнюю gtx 970 (которой уже 4 года), добавить те же 20-25к и взять 2070 (если они все же будут стоить около 600$). Таким образом весь апгрейд обойдется в 40-45к рублей - за 4,5 года это не самая большая сумма. Либо, ещё год полтора сидеть с gtx970 (как бы ±1060 должно хватить на это время спокойно для высоких настроек с 60фпс), а там уже взять новую AMD Navi ближе к зиме 2019-го. И опять же, раз в 5 лет потратить 45к на апгрейд железа - не особо дорого. Никто же не заставляет брать оверпрайс за 100к+.

Ответить
1

Изложенное больше похоже на личное мнение а не на срывание покровов. На примеры приведенные выше было затрачено кучу времени на подготовку, настройку и запеченные сцены. Релтаймовая трасировка позволит избежать данные временные затраты. Также в результатах выше свет статичный и ни о каких динамических изменения света и речи быть не может, Релтаймовая трасировка же наоборот дает возможность оживить свет

Ответить
0

Также в результатах выше свет статичный

Вряд ли.

Ответить
1

Некоторые комментаторы напоминают бабушек перед подъездом: "Не нужОн нам ваш интЭрнЭт". Понятно, что не нужен сейчас, но не надо закапывать технологию просто так. Москва не сразу строилась, так и рейтрейсинг не сразу войдёт в обиход с нынешними мощностями. Вам не нужОн, но вашим детям возможно он понадобится.

Ответить
1

Разница, например, такая, что одна игра будет сделана за год и выглядеть великолепно, стоить не дорого, но понадобиться видяха за 1500 баксов. А другая игра будет делаться три года, стоить дороже, выглядеть не так круто, но покатит на вашей, уже устаревшей, видеокарте. Вот и давайте поговорим что лучше конечному пользователю. Может я пользователь который лучше один раз выложет $1500, ведь все равно обычная 1080ti стоит под $1000. И перестаньте рассказывать что крутая растеризация выглядит как рей трейсинг - это ложь.

Ответить
0

Далеко не факт, что рейтресинг существенно уменьшит стоимость игры. Разработку движков мб и упростит, но многие ли сейчас свой движок делают?
Сейчас насколько я понимаю основная стоимость в контенте и много экономят на фейках, вроде использования спрайтов вместо 3д моделей. Думаю понятно, что для рейтресинга для таких фейков либо нужны будут хаки, либо делать полноценную модель со всей геометрией.
Опять же многим ли играм нужны правдоподобное освещение? И вы правда думаете что рейтресинг снизит стоимость этим трем-четырем(за год) ААА?
Да и нвидиа не предлагает сделать это стандартом, это просто еще одна фишка в ее SDK. Т.е. разработчикам все равно придется поддерживать и нерейтресинг/рейтресинг без специализированных ядер.
Опять же 1500$ это нехило даже запада, в роисси за пределами питера и мск это неподъемная сумма для всего пк, не то что для видюхи.
И перестаньте рассказывать что крутая растеризация выглядит как рей трейсинг - это ложь.

Спорим на 3к рублей, что не отличишь рейтресинг от классических методов в слепом тесте?

Ответить
0

надоели, как будто всем в округе, кроме меня, хуанг занес денег на написание статей про рейтрейсинг

Ответить
0

Здесь будет умный комментарий про трассировку и вообще RTX.
Нет, не будет. Я постебался.
(Новости про трассировку уже в печёнке)

Ответить
0

Желаешь парочку новостей о Ганне?)

Ответить
0

Они как-то мимо меня прошли.

Ответить
–1

Все примеры, что вы демонстрируете на скринах и эта фотореалистичность достигается банальным запеканием глобального освещения (Lightmapping), который и просчитывается как раз той самой трассировкой лучей. Только раньше это делалось по средствам центрального процессора и занимало десятки часов даже для небольших сцен, а также работало только на статические объекты сцены. Сейчас, даже на Gtx 1060 благодаря новым разработкам Nvidia (OptiX и ai denoiser) мы это делаем за час-два и это уже достижение. С внедрением аппаратной поддержки это станет доступным в реальном времени, в том числе и для динамических объектов.

Ответить
0

Я на канале pro hi tech смотрел интервью с инженером из nvidia и тот сказал, что их тензорные ядра работают независимо от остального видеочипа. То есть, включай RTX на этих новых видеокартах или не включай - ФПС одинаковый. Они не потребляют ресурсы основного GPU, это аппаратная технология (отдельные сектора в процессоре), которая кроме трассировки ничего больше не умеет. Но можно этот RTX и программно (без из использования тензорных ядер) обсчитать на любой видеокарте, вот тогда и будет падение ФПС, потому что обсчитывать это будут CUDA ядра которые будут делать это программно

Ответить
0

Тогда в чем причина, при включении технологии топовая Карта(нацеленная под 4К) начинает выдавать в 1080p меньше 60 ФПС?
Явно он лукавит

Ответить
1

1) не хватает производительности рт ядер
2) сырые алгоритмы синхронизации
3) задержки на риды из памяти ( ещё 2 агента, а шина та же)
4) дополнительные затраты на смешивание

Выбирайте, что нравится.

Ответить

Комментарий удален

0

Давайте дождёмся 20 сентября, когда живые RTX 2080 пойдут в продажу, и тогда посмотрим на реальные возможности карты, и сможем сколь-нибудь достоверный прогноз по производительности 2080 Ti составить. Сейчас это всё хейт, флейм, фейк и просто флуд.

Ответить
0

«Тензорные ядра» не рассчитывают трассировку. Они нужны для быстрых вычислений пониженной точности, характерных для всяких нейросетевых-искусственноинтеллектных задач. В плане рейтрейсинга они занимаются только AI-денойзингом его результатов.
А рейтрейсингом занимается другой блок, в презентации названный RT-core.

Ответить
0

Как минимум, работа RT и тензорных ядер будет греть. А при нехватке (кадры сцены с большим количеством рефлектов) лучей - ещё и блочить конвейер рендера (или сыпать артефактами, но тут выберут просадки ФПС, очевидно).

Ответить
0

PBS внедряли — геймеров не спрашивали же. Так же и на рейтрейсинг переведут. Но не прям щас, конечно.

Ответить
0

Хорошо, допустим освещение можно сымитировать достаточно правдоподобно, а что с отражениями, сможем ли увидеть такие сцены в играх, где будет применена растеризация? https://www.youtube.com/watch?v=s2a3DfwH7XU

Ответить
–1

Если консоли задержатся хотя бы до 21 года то есть призрачный шанс на эти технологии, а если идеальный 2023, то тогда однозначно нас ждёт рейтрейсинг на консолях. Я готов потерпеть ещё несколько лёд ради консольного внедрения , а то кроме увеличенного разрешения и более четких спецефектов и текстур нас ничего тогда не ждёт.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
EA анонсировала DLC для DLC
для аддона для спин-оффа
Подписаться на push-уведомления