«Потенциал ПК-версии просто зашкаливает» — Digital Foundry о DOOM: The Dark Ages

Появились технические детали шутера — id Software создала особую технологию загрузки уровней.

284284
3131
1212
99
77
55
44
11

Я по хорошему в ахуе. Посмотрите сами. Id software в реалиях когда франшизы используют для того чтобы их нещадно доить каждый раз делает идеальный коктейль, но вкус у него всегда разный. 2016 и eternal хороши по своему, это разные игры, гевмплейно и стилистически но при этом они узнаются. Оказывается можно даже имея идеальную формулу менять ощущения от неё так сильно чтобы игроку не наскучило. После вертикального и реактивного етернал - очень интересно какой вызов сможет бросить более медлительный Дарк Эйдж, и казалось бы я должен быть полон скептицизма, но нет. Я верю ид софтвер. Они знают что делают (перебор у них был только в длс к етернал)

59
1

Иронично, что это один из редких случаев для современной индустрии, когда сиквел не обвинишь в том, что это длс.
Но что в итоге? Люди недовольны, что формулу меняют. Людям не угодишь.

39

2016 и eternal хороши по своему, это разные игры, гевмплейно Етернал это буквально развитие идей дума

Любой адекватный сиквел развивает идею оригинала. Все три части масс эффект очень разные по ощущению игры, но это все шутеры от третьего лица с укрытиями. Тем не менее в рамках одной концепции это очень разные по ощущениям игры. У них разная динамика, импакт, иной баланс. Дум2016 проходится легко на ультранайтмере как только герой получил 3-4 пушки и научится свичить их так чтобы вливать тонны урона за секунду, после этого игра не представляет никакого вызова. Ты поливаешь врагов свинцом из того чего хочешь и используешь добивание только по приколу для отхила. В етернал ты используешь огнемет, морозные гранаты, гранаты, добивание, стрейф как жизненно необходимый элемент. Это 1-2 секунды анимации добивания ты используешь чтобы оценить обстановку вокруг себя, проверить КД на способности и пополнить боезапас который не позволяет тебе выносить всю арену чередуя ракетницу с другим оружием таким образом чтобы между встречали практически не было паузы. Ты всё ещё можешь делать вэпонсвитч, но теперь эта функция разблокирована + уязвимости врагов заставляют тебя ещё более серьезно подходить к выбору оружия и цели. Как итог любой бой это не поливание свинцом всего что движется а пазл на реакцию и сообразительность. Как итог эти игры очень сильно отличаются по ощущениям.

4

Чел весь смысл эффективной стрельбы в дум 2016 это смена оружия
В етернале она стала постоянной и необходимой

Вот только этот весь смысл игра заставляла использовать только на самой высокой сложности. Так что нет. Етернал первый одиночный шутер который даже на среднем уровне сложности требует от игрока владеть своими механиками. В 2016 совсем другой ритм, другая динамика сражений, принципиально иначе сконструированные арены.

1

Хз, он и без хорошего владения ВСЕМИ механиками вполне нормально проходился на предпоследнем (который в целом эквивалент последнего из Дума 2016). Хотя к ДЛЦ их лучше всё-таки освоить) Я частенько забывал про абилки, например

Это развитие идей, но с принципиально другой реализацией.
Там где дум 16 года был лаконичен, давал тебе полную свободу и позволял игнорировать половину механик, етернал требует концентрации почти на всех уровнях и жёстко наказывает за игнор механик.

Фанбаза ведь поэтому отчасти и разделилась, что для кого-то новый геймплей оказался слишком сковывающим

2

позволял половину механик не использоватьНу то есть не играть в игру
И итоге геймпей опускается до уровня вульф3д

Боже, сколько патетики. При том, что это будет третья вариация одного и того же концепта. И эти же люди дискутируют на тему однообразия и вторичности игр, играя в одно и то же, и даже не замечая этого за пеленой щенячьей радости.

Очень условно медлительный учитывая ползунки скорости всего что только можно.

[]