Что такое DLSS и убивают ли апскейлеры и генераторы кадров игры? История нейросети, которая смогла.
Думаю, многие в курсе, что масштабирование картинки в целях повышения производительности — далеко не новая идея. Ещё в прошлом веке геймеры догадались, что можно запустить игру в меньшем разрешении и потом растянуть картинку до уровня нативного разрешения монитора. Результатом таких манипуляций становились возросший FPS и желание выколоть себе глаза, так как мониторы в то время растягивали картинку методом так называемой «интерполяции ближайшего соседа». Но игроков в простенькие соревновательные игры, типа CS, где не нужны графические изыски, это устраивало.
Времена шли, методы масштабирования становились всё сложнее и совершенней, но вот настоящий геймчендж произошел в сентябре 2018 года на презентации NVIDIA.
Как NVIDIA изменила правила игры и при чём тут нейросети
Вместе с релизом видеокарт семейства RTX 2000 Дженсен Хуанг представил миру DLSS, это послужило началом эры «умного апскейлинга».
Что такое DLSS и как оно работает?
Система апскейлинга DLSS (Deep Learning Super Sampling) работает на основе глубинного обучения. Нейросетке показывают кадры из игры сперва в низком разрешении, а потом — в высоком.
Сама технология работает следующим образом: нейросеть сначала повышает разрешение сама, а потом сверяется с образцом, чтобы приблизить качество «восстановленных» кадров к оригинальным.
Конечно, в первой итерации не всё было идеально, не зря DLSS в те времена за своё замыливание картинки получила название Deep Learning Super Soaping. Да и интеграция этой технологии была довольно запарна для разработчиков, приходилось вручную обучать нейросеть для каждой отдельной игры, и игра эта не всегда стоила свеч.
DLSS 2.0
В 2020 году вышла вторая версия DLSS, которая была на несколько голов выше своей предшественницы, теперь нейросеть брала информацию не из отдельных кадров, а накапливала информацию из предыдущих и работала с предугадыванием вектора движения. Это позволяло не только кратно увеличивать FPS, но и практически не терять в качестве изображения. Также с 2020 года у NVIDIA появилась единая нейросетевая модель, которую более не требовалось обучать работе с каждой отдельной игрой на специализированном оборудовании, что очень положительно сказалось на доступности технологии для разработчиков. Именно эта версия DLSS позволила миллионам зелёных геймеров с не самыми мощными ПК поиграть в ужасно прожорливый на ресурсы Cyberpunk 2077.
DLSS 3.0 и "Начало конца"
В 2022 году случилось нечто крайне неоднозначное: вместе с DLSS 3.0 и улучшенными системами апскейлинга изображения был представлен так называемый «генератор кадров».
Видеокарты выводят кадр на монитор не моментально по его готовности, а с задержкой в пару-тройку кадров. Этот гэп позволяет нейросети проанализировать 2 готовых к выводу кадра и понять, чем они друг от друга отличаются, дабы на основе полученной информации создать третий синтетический и засунуть его между двумя реальными. Визуально количество FPS и плавность картинки действительно растут, порой даже в 2 раза.
Но не стоит забывать о том, что обычно в играх нам приходится нажимать разные кнопочки, информация о которых считывается движком 1 раз за кадр. Проблема в том, что синтетические кадры существуют только на мониторе и в нашей голове, игра даже не представляет об их существовании. Результатом включенного генератора кадров становится ухудшение отзывчивости управления, притом чем меньше реальных кадров было изначально — тем хуже.
DLSS, дающий разработчикам карт-бланш на свинство
Всё чаще разработчики воспринимают DLSS и генераторы кадров как «костыль», позволяющий скрыть недостатки оптимизации. Вместо того, чтобы оптимизировать код, снижать нагрузку на CPU/GPU или чинить «утечки» памяти, студии полагаются на AI-алгоритмы, которые лишь визуально маскируют провал разработчиков. Результат? Порт первого TLOU, который на релизе без использования DLSS требовал 16 ГБ видеопамяти, просто невообразимое требование для игры, в которую можно было поиграть на PS4.
Gunfire Games, разработчики «Remnant 2», которые прямо признались в том, что игра была релизнута в таком виде с расчетом на DLSS. Если вы не понимаете, о чем речь, при первом запуске игры у вас будет автоматически включен невероятной агрессивности апскейлер, растягивающий на ваш Full HD монитор картинку, отрендеренную в 540p!
Это создаёт порочный круг: зачем тратить ресурсы на отладку, если можно просто добавить в настройки автоматически включенный пунктик DLSS. В итоге страдают все, начиная от визуальной составляющей игры, заканчивая геймерами. В наше время игровой опыт часто зависит не от мастерства разработчиков, а от мощности нейросетей, которые изначально были предназначены помогать людям со слабыми ПК, а не экономить деньги на разработке для игровых студий, на минуточку)
Как вы считаете, убивает ли DLSS игры фактом своего существования или вина лежит на ленивых или бездарных разработчиках? А может, вы вообще не видите в этом проблемы и вас устраивает текущая ситуация?