Развитие от GTX 550 Ti до 5050 #1
Здрасвтвуйте, дтфчане. Эта серия небольших статей посвящена карточкам класса хх50 от всеми нами любимой и дорогой(2000$ за видеокарту) Нвидия, которая она производила с 2011 по 2025 год. Я хочу рассмотреть как конкретно эти карточки развивались и как работали в актуальных на момент своего выхода играх. Вдохновила меня на это критика современного поколения видеокарт от Нвидии, в особености 5050, которую с момента выхода сразу же назвали мусором за 250$.
Рассматривать мы будем не только обычные версии "пятидесяток", но и их итерациии (Ti, Ti Boost) если они будут. Так же будет сравнение этих карточек с консолями актуального для того времени поколения.
GTX 550 Ti
Начнем мы с этой карты. Именно она стала первой GTX картой класса 50. Хоть и были версии этой карты на 2 гигабайта видеопамяти, расмастривать мы будем версию на один гигабайт, т.к имено так Нвидия видела "эталонную" модель своей видеокарты.
Немного сухих цифр:
- Дата выхода: 15 марта 2011
- Рекомендованя цена: 149$ (с учетом инфляции 215$)
- Видеопамять: 1-2 гб GDDR5
- Шейдерники : 192
- TDP: 116 ватт
- Архитектура Fermi 2.0
По словам Нвидия карта подходила для гейминга в разрешении 1680 на 1050 с 4х кратным сглаживанием
В 2011 году актуальными консолями были Xbox 360 и PS3 и если будет возможность, то мы сравним как показывала себя 550 Ti на фоне этих консолей.
Crysis (2007)
Начнем с великого и ужасного нагибателя видеокарт 2007-го года выпуска - Crysis
Начало не многообещающее. На ультра настройках, без сглаживания, в разрешении которое даже меньше 720п, мы получаем 47 кадров. Карта не дотягивает до "среднечка" прошлого поколения в виде 460 на 15%.
Тем временем на Xbox'е игра работала в разрешении 1152 на 720, на консоли случались частые дропы ниже 30 или даже 20 кадров. Так же порт для консолей был сделан на Cryengine 3, а не на втором как оригинальная игра 2007 года.
Карта хоть и тянула игру лучше чем консоли, но на ультра настройках не дотягивала до 60 кадров, приходилось либо снижать настройки, либо ещё больше уменьшать разрешение.
Metro 2033 (2010)
Продолжим ещё одним шутером от первого лица, который довольно сильно нагружал видеокарты того времени - Metro 2033
Карточка позволяла запустить игру на максимальных настройках графики и играть с относительным комфортом только в 1024 на 768, при этом отставая от 460 на 10%. В целевом для нее разрешении можно было поиграть на средних настройках графики, но без сглаживания, с более плавным геймплеем.
Игры вышла только для консоли от Майкрософт,и работала не лучшим образом. Информацию в каком разрешении работала игра я найти не смог, но ее сиквел работал в разрешении 1280 на 762. Кадровой частотой Xbox тоже не мог похвастать просаживаясь в крупных битвах до 25 кадров.
По итогу игра на карточке начального уровня того поколения позволяла получить игровой опыт намного лучше чем на консолях, но опять-таки чтобы получить кофмортный фпс приходилось жертвовать как графикой так и разрешением если игрок хотел получить стабильные 60 кадров.
Battlefield 3 (2011)
Еще один шутер от первого лица, графику которого любят время от времни вспоминать на дтф - Battlefield 3
На ультра настройках карточка еле добирается до отметки 20 кадров в секунду. Отставание от 460 состовляет уже более существенные 30%.
Чтобы сделать игру играбельней геймеру необходимо спустить пресет настроек до средних и тогда в целевом для карточки разрешении он мог расчитывать на более-менее комфортные 50 кадров в секунду.
Игра на обоих консолях работала в разрешении 1280 на 704. Согласно презентации самой DICE низкие настройки на пк соответствуют тому что было на консолях. Так же не стоит забывать, что на консолях в мультиплеере максимум было 24 игрока на карте против 64 на пк.
Batman Arkham City (2011)
Хочу ещё посмотреть на одну из моих самых любимых игр - Batman Arkham City
Если геймер хотел поиграть с теселяцией, мягкими тенями и качественым затенением, которые были отключены в DX9, он мог расчитывать на 35 кадров в среднем. Этого достаточно для экшена от 3-го лица, но просадки до 20 фпс явно мешали получать удовольствие от и гры в полной мере. GTX 460 уже привычно впереди нашей карточки на 22%.
Если же игрок хотел получить максимально плавный геймплей, ему нужно было бы отключить все фишки DX11, взамен он мог поднять разрешение до нативных фулл хд и наслаждаться игрой в 90 кадров в секунду.
На консолях тем временем игра работала в нативных 1280 на 720, но без сглаживания. Заметные просадки случались только на консоли от Сони, особенно при путешествии по Аркхэм сити. В целом владелец GTX 550 Ti, мог выбрать либо консольный фремрейт 30 кадров с максимальным качеством картинки(за исключением PhysX), либо же пожертвовать графикой в угоду разрешения и плавности картинки. Оба случая выдавали картинку лучше чем на консолях.
Assassin's Creed III (2012)
Добавим тест приключения от 3-го лица - Assassin's Creed III
На очень высоких настройках владелец GTX 550 ti мог расчитывать на вполне комфортный для игры от 3-го лица фпс. GTX 460 впреди на 17%.
Если же геймер хотел получить 60 кадров в секунду, ему пришлось бы снижать разрешение и чуть-чуть разогнать видеокарту. Либо же просто снизить пресет настроек.
На консолях игра работала в нативных 1280 на 720. Фреймрейт в игре был разблокированым и плавал от 40 кадров в простых сценах до 18 кадров в городе. Свой закат консоли 7-го поколения встречали в агонии иначе никак не сказать. Тем временем игрок на пк, купивший карточку начального уровня, мог играть в куда лучшем качестве (если конечно процессор позволял).
Как карту приняли покупатели и обзорщики
Карта получилась мягко говоря спорной. Многие из обзоров того времени хоть и хвалят проделанную работу над ошибками 400-ой линейки, особенно улучшение производительности на ватт, но отмечают что карта довольно слабо смотрелась на фоне GTX 460, а так же на фоне своего конкурента от ATI в виде HD 6850. И многие склонялись к покупке именно этих двух карт, а не GTX 550 Ti.
Игроки так же склонялись к выбору в сторону либо карты от ATI или GTX 460.
Итог
Хоть карта звезд с неба и не хватала, она позволяла обычному пк геймеру играть в игрушечки того времени с относительным комфортом. Приходилось довольно часто идти на компромисы в виде уменьшения графики либо разрешения чтобы получить более комфортный фреймрейт. Но даже с этими компромисами игрок мог получить игровой опыт, который на голову выше чем консоли 7-го поколения.
Сам я в то время ходил только в начальную школу и играл в основном на консоли PS2 и только изредка мог наблюдать все эти игры у своего друга, когда приходил к нему в гости.
Это была моя первая статья, которую я написал. Было довольно интересно окунуться в историю гейминга тех лет.Я уверен что где-то накосячил поэтому прошу вас если вы смогли дочитать это до конца, то прошу написать в комментариях, что стоит добавить в следующие статьи, что следует убрать, а так же поделится своим личным опытом пк гейминга тех лет. Спасибо за внимание :)