Трасировка физикиПрошу прощения, но что это за хуйня? Какая нахуй трассировка в физике... В физике твердых и нетвердых тел нет прямых линий почти всегда, ибо на объект воздействуют сразу множество сил. Опять ебучий булщит маркетинг. PlayStation 5 каждая отдельная прядь мха обработана индивидуально.Некстген мох! Мох и DS был вполне на уровне. Я бы даже сказал на уровне HZD FW
нетвердых тел нет прямых линий почти всегда, ибо на объект воздействуют сразу множество сил.Свет когда ложиться на картинку тоже не прямой линией укладывается, а интерферинцируется от источников света. Так можно волны посчитать, например, ударную волну взрыва в замкнутых помещениях и прочие физичные вещи, которые волнами расходятся и отражаются :)
Самое простое применение рейтрейса в физике, которое я смог придумать - расчет коллизий для физики партиклей. Сейчас это делается обычно через сэмплирование дистансфилдов, но никто не запрещает это делать через рейтрейсинг гпушной сцены. Например, есть поток частиц (искр, трассеров пуль и т.п.). За кадр они пролетают значительное расстояние. Сейчас, если хочется, чтобы они не пролетали через объекты небольшой толщины, надо либо делать их на цпу и каждую частичку рейкастить (дорого, если таких трассеров в кадре куча), либо надо делать всякие хаки с сабстеппингом при трассировании дистансфилдов, либо трейсить в скринсспейсе, как например в tlou2 делают. Методы не очень надежные и не очень быстрые. В теории эти методы можно заменить на гпушные трейсы, они будут точнее чем другие гпушные методы, а считаться будут быстрее, чем цпушные, что позволяет иметь в кадре десятки тысяч таких трейсов одновременно Это чисто то, что сразу за минуту в голову пришло, наверняка можно еще че-нить придумать. Программисты физики и графики все-таки свой хлеб не просто так едят
В оригинале написано "I'm not a tech engineer, so I can't explain it in much more detail than this." Короче, слышал звон, но не знаю где. А на деле окажется что речь про какой-нибудь PBR(отражения).
Трасировка физикиПрошу прощения, но что это за хуйня? Какая нахуй трассировка в физике... В физике твердых и нетвердых тел нет прямых линий почти всегда, ибо на объект воздействуют сразу множество сил. Опять ебучий булщит маркетинг.
PlayStation 5 каждая отдельная прядь мха обработана индивидуально.Некстген мох! Мох и DS был вполне на уровне. Я бы даже сказал на уровне HZD FW
нетвердых тел нет прямых линий почти всегда, ибо на объект воздействуют сразу множество сил.Свет когда ложиться на картинку тоже не прямой линией укладывается, а интерферинцируется от источников света. Так можно волны посчитать, например, ударную волну взрыва в замкнутых помещениях и прочие физичные вещи, которые волнами расходятся и отражаются :)
Самое простое применение рейтрейса в физике, которое я смог придумать - расчет коллизий для физики партиклей. Сейчас это делается обычно через сэмплирование дистансфилдов, но никто не запрещает это делать через рейтрейсинг гпушной сцены. Например, есть поток частиц (искр, трассеров пуль и т.п.). За кадр они пролетают значительное расстояние. Сейчас, если хочется, чтобы они не пролетали через объекты небольшой толщины, надо либо делать их на цпу и каждую частичку рейкастить (дорого, если таких трассеров в кадре куча), либо надо делать всякие хаки с сабстеппингом при трассировании дистансфилдов, либо трейсить в скринсспейсе, как например в tlou2 делают. Методы не очень надежные и не очень быстрые. В теории эти методы можно заменить на гпушные трейсы, они будут точнее чем другие гпушные методы, а считаться будут быстрее, чем цпушные, что позволяет иметь в кадре десятки тысяч таких трейсов одновременно
Это чисто то, что сразу за минуту в голову пришло, наверняка можно еще че-нить придумать. Программисты физики и графики все-таки свой хлеб не просто так едят
В оригинале написано "I'm not a tech engineer, so I can't explain it in much more detail than this." Короче, слышал звон, но не знаю где. А на деле окажется что речь про какой-нибудь PBR(отражения).
Комментарий недоступен
матричный расчет используя 3D меши в инженерии(CAD) идет лесом? там как раз разбивают на мелкие линейные отрезки и потом корректировку кривых делают.
Комментарий недоступен