В любом случае конечно большое спасибо вам за пост, дополню материалам от StopGame по переводу разбора Digital Foundry
Rift Apart — не первая новинка от Insominac Games для PS5: в прошлом году студия выпустила ремастер Marvel’s Spider-Man и свежую Miles Morales. Однако оба «Паучка» — кросс-генные развлечения, доступные и на PlayStation 4.
Именно грядущая Rift Apart показывает, на что способны разработчики, когда их не сдерживают ограничения пастгена, говорит Линнеман.
По словам эксперта, финальная версия Rift Apart выглядит даже лучше, чем в трейлерах.
Так, в раннем видео, где нам показывали перемещение между разными мирами без загрузок, игра подтормаживала — сейчас эта проблема практически полностью устранена.
Ещё один пример прогресса по сравнению с роликами — внешний вид пространственных разломов: теперь они корректно отражаются в зеркальных поверхностях.
Патч первого дня делает картинку ещё краше, а частоту кадров — стабильнее.
Режимы производительности, а также производительности с трассировкой стали работать плавнее.
Плюс ко всему отражения, полученные благодаря рейтрейсингу, отрисовываются в шахматном 4K — до обновления они рендерились в 25 % от исходного разрешения.
В режиме качества игра выдаёт почти безупречные 30 fps. Разрешение — динамическое с прицелом на 4K. Обычно Rift Apart достигает цели, но в напряжённых сценах значение опускается до 1800p.
Один из самых любопытных с технической точки зрения уровней — планета Близар-Прайм: там по полной используется механика разломов, ставшая возможной благодаря скоростному SSD.
В этом эпизоде вы постоянно перемещаетесь между двумя мирами — в одном от планеты остался лишь космический мусор, а в другом она ещё цела.
Переключение между двумя версиями почти моментальное, только на мгновение вспыхивает белый свет.
Локации не хранятся в памяти одновременно — при переходе ненужная выгружается, а нужная загружается. На уходящем поколении консолей подобное не сделать, утверждает Линнеман. Модели персонажей, особенно Рэтчета и Ривет, хвастают очень высокой детализацией.
Для создания правдоподобного меха Insomniac применила технологию, которая дебютировала в Miles Morales. Наиболее качественные версии моделей состоят более чем из 250 тысяч треугольников — это без учёта того же меха.
Система отрисовки волос в действии. По мнению специалиста, в кат-сценах Rift Apart напоминает 3D-мультфильм — настолько роскошные здесь графика и анимация.
Некоторые впечатляющие детали проще разглядеть в фоторежиме. Например, гильзы на поле боя — это качественные модели, отражающие объекты благодаря трассировке лучей.
Линнеман обратил особое внимание на реалистичные отражения в изогнутых зеркалах — отражения даже переворачиваются на куполообразных поверхностях, как в жизни.
планета Близар-Прайм: там по полной используется механика разломов, ставшая возможной благодаря скоростному SSD.В этом эпизоде вы постоянно перемещаетесь между двумя мирами — в одном от планеты остался лишь космический мусор, а в другом она ещё цела.Я вот так и не понял, чем это отличается от уровня в титанопаде 2? Не, то есть понятно, что наверное этим "Локации не хранятся в памяти одновременно — при переходе ненужная выгружается, а нужная загружается.", но откуда он это знает, неужто исходники игры видел?
В любом случае конечно большое спасибо вам за пост, дополню материалам от StopGame по переводу разбора Digital Foundry
Rift Apart — не первая новинка от Insominac Games для PS5: в прошлом году студия выпустила ремастер Marvel’s Spider-Man и свежую Miles Morales. Однако оба «Паучка» — кросс-генные развлечения, доступные и на PlayStation 4.
Именно грядущая Rift Apart показывает, на что способны разработчики, когда их не сдерживают ограничения пастгена, говорит Линнеман.
По словам эксперта, финальная версия Rift Apart выглядит даже лучше, чем в трейлерах.
Так, в раннем видео, где нам показывали перемещение между разными мирами без загрузок, игра подтормаживала — сейчас эта проблема практически полностью устранена.
Ещё один пример прогресса по сравнению с роликами — внешний вид пространственных разломов: теперь они корректно отражаются в зеркальных поверхностях.
Патч первого дня делает картинку ещё краше, а частоту кадров — стабильнее.
Режимы производительности, а также производительности с трассировкой стали работать плавнее.
Плюс ко всему отражения, полученные благодаря рейтрейсингу, отрисовываются в шахматном 4K — до обновления они рендерились в 25 % от исходного разрешения.
В режиме качества игра выдаёт почти безупречные 30 fps. Разрешение — динамическое с прицелом на 4K. Обычно Rift Apart достигает цели, но в напряжённых сценах значение опускается до 1800p.
Один из самых любопытных с технической точки зрения уровней — планета Близар-Прайм: там по полной используется механика разломов, ставшая возможной благодаря скоростному SSD.
В этом эпизоде вы постоянно перемещаетесь между двумя мирами — в одном от планеты остался лишь космический мусор, а в другом она ещё цела.
Переключение между двумя версиями почти моментальное, только на мгновение вспыхивает белый свет.
Локации не хранятся в памяти одновременно — при переходе ненужная выгружается, а нужная загружается. На уходящем поколении консолей подобное не сделать, утверждает Линнеман.
Модели персонажей, особенно Рэтчета и Ривет, хвастают очень высокой детализацией.
Для создания правдоподобного меха Insomniac применила технологию, которая дебютировала в Miles Morales. Наиболее качественные версии моделей состоят более чем из 250 тысяч треугольников — это без учёта того же меха.
Система отрисовки волос в действии.
По мнению специалиста, в кат-сценах Rift Apart напоминает 3D-мультфильм — настолько роскошные здесь графика и анимация.
Некоторые впечатляющие детали проще разглядеть в фоторежиме. Например, гильзы на поле боя — это качественные модели, отражающие объекты благодаря трассировке лучей.
Линнеман обратил особое внимание на реалистичные отражения в изогнутых зеркалах — отражения даже переворачиваются на куполообразных поверхностях, как в жизни.
Немного настораживают фразы "почти идеальные 30 фпс" и "почти мгновеные загрузки")
планета Близар-Прайм: там по полной используется механика разломов, ставшая возможной благодаря скоростному SSD.В этом эпизоде вы постоянно перемещаетесь между двумя мирами — в одном от планеты остался лишь космический мусор, а в другом она ещё цела.Я вот так и не понял, чем это отличается от уровня в титанопаде 2? Не, то есть понятно, что наверное этим "Локации не хранятся в памяти одновременно — при переходе ненужная выгружается, а нужная загружается.", но откуда он это знает, неужто исходники игры видел?
Коммент больше самой статьи. Ставлю лайк не читая.