Большой потенциал и заметные недостатки: первые обзоры технологии FidelityFX Super Resolution от AMD

Заметный прирост производительности в 2160р и 1440р при небольшом снижении качества картинки.

Большой потенциал и заметные недостатки: первые обзоры технологии FidelityFX Super Resolution от AMD

В сети появились первые обзоры FidelityFX Super Resolution — «ответа» компании AMD на DLSS от NVIDIA. Обе технологии рендерят изображение в разрешении ниже, чем нативное, добиваясь прироста частоты кадров ценой небольшой потери чёткости и появления артефактов. Однако FSR, в отличие от DLSS, не обрабатывает картинку с помощью нейросетей и масштабирует его с более низкого разрешения.

Кроме того, решение от AMD ищет углы и «сглаживает» их покадрово. Никакой информации из соседних фреймов при этом не используется, чтобы более точно воссоздать картинку в повышенном разрешении.

Разрешения, в которых рендерится изображение в различных пресетах FSR
Разрешения, в которых рендерится изображение в различных пресетах FSR

Основного преимущества с точки зрения качества изображения FSR позволяет добиться в статике и на высоких пресетах — Ultra Quality и Quality. Например, в Anno 1800 на этих настройках картинка «смягчается» не так существенно, а заметно это в первую очередь при приближении.

Большой потенциал и заметные недостатки: первые обзоры технологии FidelityFX Super Resolution от AMD

В Godfall максимальный пресет FSR практически неотличим от нативной картинки, особенно в статичных сценах. Артефакты и «мерцание» отдельных элементов вроде листвы или волос персонажей заметно в движении.

Большой потенциал и заметные недостатки: первые обзоры технологии FidelityFX Super Resolution от AMD

Однако с каждым понижением настройки FSR артефактов будет всё больше, а детализация будет ощутимо теряться. Больше всего это видно на примере детализированных объектов, находящихся вдали от камеры.

Большой потенциал и заметные недостатки: первые обзоры технологии FidelityFX Super Resolution от AMD

Несмотря на то, что мелкие детали и тонкие элементы окружения — это главная слабость технологии, с геометрическими фигурами она хорошо справляется на всех пресетах. К примеру, даже на самой низкой настройке, Performance, цепи сохраняют свою форму — в отличие от листьев деревьев.

Большой потенциал и заметные недостатки: первые обзоры технологии FidelityFX Super Resolution от AMD

Со снижением целевого разрешения технология также начинает работать менее эффективно: края моделей становятся менее четкими, а мерцание мелких деталей заметно ещё больше.

Большой потенциал и заметные недостатки: первые обзоры технологии FidelityFX Super Resolution от AMD

Однако FSR действительно даёт ощутимый прирост производительности. В разрешениях 4K и 1440p частота кадров может вырасти на 40% при выборе самого качественного пресета (Ultra Quality) и на 60% — при выборе пресета Quality.

Большой потенциал и заметные недостатки: первые обзоры технологии FidelityFX Super Resolution от AMD

Однако, как отметили некоторые обозреватели, FidelityFX Super Resolution всё-таки ощутимо уступает уже существующим решениям для апскейла картинки с использованием временного антиалиасинга (temporal anti-aliasing).

FSR определённо справляется лучше простейшего билинейного масштабирования. Но TAAU, встроенный в движок Unreal Engine 4, позволяет добиться лучшего качества картинки при сравнимом приросте производительности — особенно это заметно на мелких деталях.

Большой потенциал и заметные недостатки: первые обзоры технологии FidelityFX Super Resolution от AMD

К сожалению, прямое сравнение FSR и DLSS пока невозможно, так как нет игры, поддерживающей обе технологии. Но если судить по общему качеству работы в различных играх, FSR не позволяет добиться качества, сравнимого с DLSS 2.0, но превосходит результаты DLSS 1.0.

Если сравнивать пресеты Performance, берущие за основу разрешения намного более низкие, чем разрешение на выходе, DLSS 2.0 позволяет сохранить больше деталей и четкости. В пресетах Ultra Quality качество работы двух технологий различается не настолько сильно.

Помимо прочего, FSR, в отличие от DLSS, позволяет избежать «гостинга», то есть «следов» от быстродвижущихся объектов.

В целом обозреватели отметили, что у FSR определённо есть потенциал и её могут значительно усовершенствовать в будущем, как это произошло с DLSS. Однако пока что решение AMD — не самый серьёзный конкурент среди и без того неидеальных технологий.

Полноценные обзоры работы FSR

Материал дополнен редакцией
1212 показов
11K11K открытий
11 репост
152 комментария

Зажрались некоторые. Для первого раза FSR выглядит очень годно. Особенно жду выхода на бокс. На мониторе может и видно небольшое размытие, но на телеке точно уж хрен заметишь

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

А второго раза и не будет. Без тензорных ядер улучшать нечего. 

Ответить

Мне кажется, они переборщили с производительностью
То, что они называют Ultra Quality, должно быть Prefomance, а им бы сделать какой-то промежуточный пресет, который был бы между нативом и Ultra Quality, и чуть-чуть бустил бы фпс
Главное, что от технологии есть какой-то толк и смысл, это не самый первый длсс, который вообще смысла юзать не было даже в 4к- апскейл был лучше, т.к. длсс всю картинку смазывал и говнил

Ответить

посмотрел тесты на встройке (в средних настройках) это крутая технология
когда выйдут новые 5нм рязани,смысл дискретной видеокарты отпадёт вообще,прирост около 20-30фпс без потери качества если не смотреть с лупой. 60-70фпс на ультрах fulhd на встройке в любом проекте

Ответить

да без разницы как оно называется - важна сама суть.
приведу как пример:
имеем 1080ти\2070\3060\ включаем в игре 1440р и графон на ультра пресет, начинаем играть и чуем, что фремрейт местами падает ниже 60 (болтает 50-60) это неприятно и режет глаз! снижать настройки не хотим, а спускать до 1080р и подавно.
и тут нам помогает FSR с Ultra Quality - получаем практически такую же картинку и стабильные 60к в любых сценах - ШИК!

Ответить

Лучше, чем обычное масштабирование видеокартой — да и ладно. Как человек, пытавшийся на 4к тв выжать 60 фпс, не могу не радоваться. Особенно с учетом того, что, вроде как, в решейд имплементировать эту технологию можно.

Ответить