{"id":4008,"url":"\/distributions\/4008\/click?bit=1&hash=3e0e24714242dbbafe0bc5f0070ccccc83480de788b38ffe56426b16d15d7a5e","title":"\u0423\u0437\u043d\u0430\u043b\u0438, \u0447\u0435\u0433\u043e \u0436\u0434\u0443\u0442 \u043e\u0442 \u043d\u043e\u0443\u0442\u0431\u0443\u043a\u0430 \u043b\u044e\u0434\u0438 \u0440\u0430\u0437\u043d\u044b\u0445 \u043f\u0440\u043e\u0444\u0435\u0441\u0441\u0438\u0439","buttonText":"","imageUuid":"","isPaidAndBannersEnabled":false}

Миллионы треугольников в волосах: разработчики Gears 5 показали технодемо и рендер персонажа на Unreal Engine 5 Статьи редакции

Оба показа провели на Xbox Series X.

Техническую демоверсию под названием Alpha Point, которую создала студия The Coalition, показали на конференции GDC 2021. Демо создали на ранней версии движка Unreal Engine 5, но разработчики подчеркнули, что тестировали технологии, и результат их экспериментов не относится к предстоящим играм.

Демо запустили на Xbox Series X. Большую часть ассетов (90%) создали в The Coalition, оставшиеся 10% — в Megascans. В рамках тестирования UE5 команда опробовала его основные особенности, в том числе технологии Nanite и Lumen.

Разработчикам удалось добавить больше 100 миллионов треугольников, обеспечить меняющиеся в реальном времени освещение и отражения, добиться частоты кадров в 30 fps. Благодаря технологии сглаживания Temporal Super Resolution (TSR) базовое разрешение — от 1080p до 1440p — масштабировалось до 4K.

The Coalition также представила наработки по рендерингу персонажа. Его сделали с помощью MetaHuman Creator — инструмента Epic Games для быстрого создания высокодетализированных моделей людей — и перенесли в Unreal Engine 5.

При работе над лицом использовали 31 тысячу треугольников, над телом — 160 тысяч, над волосами — 3,5 миллиона. Топология лица в итоге получилась в 4 раза детальнее, чем в Gears 5, тела — в 3 раза, волос — в 250 раз.

Рассказ разработчиков из The Coalition о создании технодемо на Unreal Engine 5

0
278 комментариев
Написать комментарий...
juergen teller

По моему мнению детализация проработки персонажей уже не слишком отличается, состоят ли они из 350 000 треугольников или из миллионов, ибо достигнута некая планка после которой увеличение количества полигонов не приводит к сильно заметным качественным изменениям. Дальнейший путь лежит через область анимации и реалистичного освещения.

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
41 комментарий
Yes, i know

Именно. К сожалению, графодрочеры наяривают на графику, а разработчики пытаются им угодить. Хотя графика уже достигла того уровня, когда дальнейшее ее наращивание не приводит к скачкам. И все к сожалению при всем этом забывают и забивают болт на физику. В итоге у нас в 2021 лампочки все также являются просто светящимися объектами, которые иногда можно разбить. Чего уж говорить про стены/двери/огонь/воду

Ответить
Развернуть ветку
25 комментариев
Макс Володин

Всё так. Чем больше полигонов, тем сложнее заметить увеличение их количества.

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Радослав Романов

А дальше должны пойти СИСТЕМЫ и развитие ИИ. А то графоний-то они догнали до фотореализма, там и до зловещей долины недалеко, а вот уровень ИИ в играх оставляет желать лучшего. Даёшь игры, которые играют сами в себя, НПС, которые живут своей жизнью)

Ответить
Развернуть ветку
48 комментариев
The Wanderer

Закон убывающей отдачи 

Ответить
Развернуть ветку
Владислав Коваленко

Дело в количестве работы и необходимости ретопа. Теперь не надо полигоны уменьшать.

Ответить
Развернуть ветку
7 комментариев
Masuki

Правильно, полигоны уже давно перестали быть проблемой, теперь дело за анимацией. И если лицевая + всякие мышцы на руках ногах уже выглядят приемлемо в той же ластухе, то с одеждой уже много лет нет изменений.
Внутри студий пытаются что то делать, но видимо оптимизировать под рейлтайм пока сложно.
Вон есть пару технодемок от той же ластухи и fallen order, но до финала они очевидно не дожили.

Ответить
Развернуть ветку
Sykes

Закон убывающей отдачи во всей красе

Ответить
Развернуть ветку
Дмитрий М

Соглашусь, причём от анимации зависит на мой взгляд даже больше. Помню как в Fahrenheit дети играли в парке, это было так круто анимированно, что остальное даже не замечаешь. На мой скромный взгляд, технологии анимации за последние годы эволюционируют ощутимо медленнее чем освещение например.

Ответить
Развернуть ветку
Flugeggenhaimen 1

и физика еще, чтоб не было железобетонных чашек, намертво прикрученных к столам, неразбиваемых стекол, железобетонных деревьев и т.д.

Ответить
Развернуть ветку
4 Ezway

Ты прав , но чем больше полигонов тем ближе можно приблизить камеру чтобы не кринживать

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Александр Человек

Так из-за этого наниты и сделали. 

Ответить
Развернуть ветку
Олег Шеховцов

Соглашусь. Особенно, что касается анимации. Потому как получить хороший статик сейчас не проблема, но как только появляется дивжение и динамика всё скатывается в известную долину и условности.
Но если технологии позволят оптимизировать затраты на производство (как РТХ например) - от этого всем станет лучше. Косты пер юнит нынче нехилые (чел/ч)

Ответить
Развернуть ветку
Nosferatu Pants

Ты смысла этого всего не понимаешь. Это для криэйтеров чисто. Чтобы как сделал, так и интегрировал в игру. Без лоу поли-хуёли. Меньше телодвижений.

Ответить
Развернуть ветку
Grand Osyotr

Вот бы проработанные изменяющиеся живые миры и продуманный геймплей...

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Ivan Primestars

Ну если проходить игры на ютюбе - то да, а если играть в 4k на 4k мониторе (не на телевизоре, а именно сидя перед монитором), то думаю что разница будет очень даже заметна.

Ответить
Развернуть ветку
Dima Balanov
По моему мнению детализация проработки персонажей уже не слишком отличается,

Согласен. Те же лица, да и персонажи в последнем дополнении к Gears 5 Hivebusters не сильно уступают этому демо, если ты обычный игрок, а не разраб, ну кроме волос, естественно. Тяжело уже графоном удивить. Почему бы не направить ресурсы на звук(меня кумарит, когда в игре, в наушниках NPC говорит ко мне с нескольких метров спереди, справа, но звук, только в правом ухе, хотя в жизни звук должен был бы быть и в левом, правда тише). Старые игры с EAX 5.0 в наушниках звучат лучше любого современного проекта. RE8 вродь неплохо со звуком, но всеравно я бы не сказал, что лучше EAX 5.0, с 2000х. Как Vista вышла - так на звук и забили. Я имею ввиду именно построение виртуального объема, отражения звука, ревербирация физически достоверная, искажения звука из-за преград и т.д. Ну и физику. Ну серьезно, разрушаемости в играх около 0, во многих даже стекло не разбить, или лампу, не говоря уже о штукатурке, взаимодействии огня, тканей и т.д. Ну хоть ветер сделали в играх, что деревья колышет крутым. Процессоры в консолях - мощные, очень мощные, относительно прошлого поколения, так почему бы не использовать их на полную.

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Дружелюбный планктон

Индустрия ААА игр в последние годы:

* Программист: "Последний раз я спал в прошлом году, но зато теперь хъящик за $500 плавно рендерит сцены на миллиард треугольников с тысячами разных шейдеров, сложнейшей моделью освещения и анти-алиасингом, буквально предсказывающим будущее неизвестным науке способом."

* 3D-художник: "У меня ушло на это два месяца, но я добился идеальной передачи лёгкой шероховатости ремня на плече торговца. Для этого я посетил восемнадцать музеев по всему миру, чтобы плетение было исторически-достоверным и соответствовало обычиям древних вавилонян. Ворсинки на ремне пришлось расставлять вручную, чтобы добиться нужного эффекта, но я уверен, что игроки заметят и оценят."

* Гейм-дизайнер: "Эээ... так, какой-то тупорылый геймтестер жалуется, что сложно убивать босса в древнем храме, т.к. если стрелять по нему 20 минут, то кончаются патроны? Вот незадача. Переделывать механику босса влом, так что хуйну-ка я ящик с патронами от M16 прямо перед дверью. Окей, хватит работать на сегодня, пойду подрочу что ли."

Ответить
Развернуть ветку
Текущий дебаркадер

По итогу уже который год волосы на лице выглядят как хуета прилепленная 

Ответить
Развернуть ветку
Vitaliy A.

Кибер-сосиску уронили: смысл в таких демках, которые показывают сферического персонажа в вакууме? Рендеринг отдельных персонажей вне игры всегда показывал офигенные результаты (относительно реального уровня графики).

Ответить
Развернуть ветку
Мана Банана

Хз о чём вы. Демки - реалтайм рендеринг сцены на актуальном железе. В играх дофига мест где можно использовать подобный рендеринг, в самом же геймлее будут использоваться так или иначе какие-нибудь ухищрения, потому что у вас не сервер в коробочке, а домашний пк. 
Та же демка с андройшей спокойно переросла в Детройт Бекам Хьюман, не растеряв качества графики в геймплее. 
Дарк Сосери тоже выглядел как катсцена определенной игры во вполне реалистичными возможностями железа того времени.
Как бы то нибыло, полноценный детальный рендеринг непосредственно в геймплее это просто ненужная жирнота, которая может существовать только ради себя самой. 

Ответить
Развернуть ветку
4 комментария
Day Gameru

Жаль, что а реальных играх подобного уровня пока не достичь :(

Ответить
Развернуть ветку
Скрытый ящик

Star Citiz... а, ты про реальные

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
40 комментариев
EvgeniySNik

Вот тут ты ошибаешься. Как человек, несколько месяцев имеющий дело с альфой UE5, могу заявить, что этот уровень вполне реальная картина для полноценных игр (при условии наличия ассетов)

Ответить
Развернуть ветку
dabster

Эммм... Вообще не впечатлила эта статическая морда. Она выглядит где-то на уровне, или даже хуже чем тлоу2. 

Ответить
Развернуть ветку
Bagumka TV

Вроде даже в катсценах Uncharted 4 растительность на лице братьев Дрейков и прочих персонажей выглядела куда более убедительно

Ответить
Развернуть ветку
Укроп

Потому что человечек из метахьюмана, который легко лепится на пресетах с ползунками. Для вторичных персонажей такие лица абсолютный прорыв, а основных фотореалистичных как лепили в зибраше, так и будут.

Ответить
Развернуть ветку
foki

Жаль, в то время, как качают графон, все больше забивают на физику и ИИ. И вряд ли будут развивать, графон игры продает, а остальное не особо 

Ответить
Развернуть ветку
Dima Balanov

Хз, но мне в свое время именно физика продала халфу 2(я был фанатом дума и кваки, но не первой халфы), Темного Мессию от Аркейнов, Fear. В халфе был и графон и физика, в мессии были невероятные взаимодействия, в Fear охуенный регдол и реакция на попадания, плюс штукатурка, да и всякие объекты тоже зрелищно себя вели. Сейчас же даже лампочку хуй разобьешь в игре и факел не потушить. Кроме Аркейнов в взаимодействие с миром - больше никто и не работает нормально.

Ответить
Развернуть ветку
3 комментария
Адмирал кот

Вот те же самые мысли, физика в современных ААА играх просто рядом не стояла с той же халфой 2004 года (17 лет назад!)

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Frosty

В Ue4 есть мощный физ. движок, хоть города разрушай до кирпичей. Но вот будут ли геймдизайнеры его использовать и смогут ли вписать в геймплей все это, другой вопрос.

Ответить
Развернуть ветку
Cunt Destroyer

молодцы, подобрались к лицам тлоу2 и паука, правда игр нет

Ответить
Развернуть ветку
Рондо

Может это моё восприятие так сбоит, но по ощущениям, подобного уровня технодемки с такой же проработкой лиц были и лет 5 назад (а может и больше), и все они были wow и amazing. Но на то оно и технодемка, что это штучная моделька, которую максимум — покрутить в пустой комнате на мощном железе.

Ответить
Развернуть ветку
Max Dicker

Ага, еще тут дело в том, что тогда чтобы сделать модельку головы с такой детализацией приходилось много работать 3D-моделлеру(скорее всего снимать скан головы реального человека и снимать ужимки через мокап), а сейчас любой школьник может в редакторе запилить лицо и анимировать его(хоть и упрощенно) с айфона.

Ответить
Развернуть ветку
Limonada Jo

когда как, иногда получается демка в вакууме (типа фотореалистичных персонажей в демках нвидии\радеона или воды, которые так и не случились), а иногда попадает в итоге на рынок с лагом в пять лет. уровень демок 2014 года был достигнут в принципе вот сейчас)

Ответить
Развернуть ветку
Ilya Medvedev

Если я не ошибаюсь то эти анрильские волосы сделаны не плашками, а новым alembic грумом анрила, те это количество отдельных волосков. Называть это треугольниками тут не корректно и просчитываются они иначе, не как полигоны.

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Frosty

Видеокарта все равно считает все как треугольники в итоге. Так что все эти кривые и сплайны разбиваются на треугольники.

Ответить
Развернуть ветку
Salami
 от 1080p до 1440p
30 fps

Так, ну на дтф такое не оценят

Ответить
Развернуть ветку
Limonada Jo

то что твёрдые поверхности и кожу\волосы побороли - это хорошо, остались теперь динамические симуляции (вода, дым), на двумерные спрайты уже смотреть нет сил

Ответить
Развернуть ветку
BLOOD ELF

Пусть что-то делают с лодами. Бесит уже, что в играх объекты на глазах становятся более детализированными, или из ниоткуда на объектах вырастают детали.

Ответить
Развернуть ветку
5 комментариев
Головной чайник

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Вячеслав Савант

В пользовательском подсайте, угу.

Ответить
Развернуть ветку
Стадия принятия неизбежного

Матрица будет вокруг нас через 10-15 лет и она будет построена на Unreal engine.

Ответить
Развернуть ветку
Гарант твоей девственности

Надеюсь к тому времени будет сглаживание, которое не артефачит)

Ответить
Развернуть ветку
3 комментария
Dimas Cascader

Будут забирать на 18% меньше тепла с подключенных тушек.  

Ответить
Развернуть ветку
Славянский браслет

Технология крутая, но
Блять играйте в игры, а не в реализм.

Ответить
Развернуть ветку
art kuzebay

Одно другому не мешает

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
NeoRazyMist

1080p в 30 fps без этих супер детализированных npc и это на sex.

Ответить
Развернуть ветку
Kostya Bashmakov

А лучшая игра прошлых лет все равно зельда ботв, работающая на вию

Ответить
Развернуть ветку
Личной будильник

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Nikita Sirenko
добиться частоты кадров в 30 fps. Благодаря технологии сглаживания Temporal Super Resolution (TSR) базовое разрешение — от 1080p до 1440p

Вообщем со времён демки на PS5 не чего не поменялось, а я надеялся на 60фпс таки в 1440р, с последующей реконструкцией. Радует, что это хотя бы основа для реальной игры.

Ответить
Развернуть ветку
Am besten Videos

Я, как разработчик, могу уверенно сказать, что с входом 5 версии чуда не произошло. Игры, перенесенные на этот движок заметно тормозят. Наниты и хуиты тормозят игру вообще до минимальных пределов. Все это динамическое освещение можно использовать только для создания вот таких вот демок. В играх, на 1060, коих в мире больше всего у пользователей, все эти перделки как коту третье яйцо. 

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Dima Balanov

Ну это не финальный движок. Это раз. Это первый показ движка от сторонней студии, если я не ошибаюсь(они вродь только весной инструментарий получили какой никакой). Возможно, все же получится достигнуть такой же уровень в дальнейшем 60 кадрами к примеру.Но опять же это больше технодемка. В том же дополнении к Gears 5 Истребители Ульев, как в деревню приходишь - местами графон не хуже смотрелся, чем в той же демке от той же студии, ибо художники поработали, а тут коридор, куб блестящий и свет на люмене. В нативных 4к@60 FPS. Во всяком случае так мне он запомнился.

Ответить
Развернуть ветку
16 комментариев
Konstantin Klischenko

они говорили, что только начали осваивать и сам движок сыроват, может к реальному релизу и выжмут

Ответить
Развернуть ветку
8 комментариев
Глубокий завод

Впечатляет, но жаль что оружие не показали.

Ответить
Развернуть ветку
Kot Кот

Удалено

Ответить
Развернуть ветку
Ivan Vitoshnev

Да уж круто с бюджетами. Валяется старая Wipка думаю как раз ее под анрыл 5ый запилить с очень плотной сеткой.

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
t3chmob

Модель Лары Крофт в ROTR, исключая волосы, состоит примерно из 130К полигонов. Выглядит прекрасно.

Ответить
Развернуть ветку
kuklama

Мясной куб показали?

Ответить
Развернуть ветку
Нравственный татарин

Красотища

Ответить
Развернуть ветку
AtillaFox
Ответить
Развернуть ветку
SLK

Было уже. А толку с этого, 3д марк 2003 вспомните. Долго такой графы не было

Все равно гири со своими квадратными телами не достигнут ноути догов

Ответить
Развернуть ветку
SooO

По текстурам не большой прогресс они и так нынче не плохие, волосня прям минимально отличается хотя заявлено в 250 раз дай бог если в 2 раза по сравнению с Gears 5  ue4, вот освещение и затенение бросается в глаза.

Ответить
Развернуть ветку
perfect_genius
Ответить
Развернуть ветку
Amin77

недавно стал проходить DS2 на 4-ке. Мне норм) не знаю, что там за движок, но технически явно убогий. Играю и получаю удовольствие) не в полигонах счастье!)
 

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 278 комментариев
null