Миллионы треугольников в волосах: разработчики Gears 5 показали технодемо и рендер персонажа на Unreal Engine 5

Оба показа провели на Xbox Series X.

Техническую демоверсию под названием Alpha Point, которую создала студия The Coalition, показали на конференции GDC 2021. Демо создали на ранней версии движка Unreal Engine 5, но разработчики подчеркнули, что тестировали технологии, и результат их экспериментов не относится к предстоящим играм.

Демо запустили на Xbox Series X. Большую часть ассетов (90%) создали в The Coalition, оставшиеся 10% — в Megascans. В рамках тестирования UE5 команда опробовала его основные особенности, в том числе технологии Nanite и Lumen.

Разработчикам удалось добавить больше 100 миллионов треугольников, обеспечить меняющиеся в реальном времени освещение и отражения, добиться частоты кадров в 30 fps. Благодаря технологии сглаживания Temporal Super Resolution (TSR) базовое разрешение — от 1080p до 1440p — масштабировалось до 4K.

The Coalition также представила наработки по рендерингу персонажа. Его сделали с помощью MetaHuman Creator — инструмента Epic Games для быстрого создания высокодетализированных моделей людей — и перенесли в Unreal Engine 5.

При работе над лицом использовали 31 тысячу треугольников, над телом — 160 тысяч, над волосами — 3,5 миллиона. Топология лица в итоге получилась в 4 раза детальнее, чем в Gears 5, тела — в 3 раза, волос — в 250 раз.

Рассказ разработчиков из The Coalition о создании технодемо на Unreal Engine 5

22 показа
18K18K открытий
44 репоста
278 комментариев

По моему мнению детализация проработки персонажей уже не слишком отличается, состоят ли они из 350 000 треугольников или из миллионов, ибо достигнута некая планка после которой увеличение количества полигонов не приводит к сильно заметным качественным изменениям. Дальнейший путь лежит через область анимации и реалистичного освещения.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Именно. К сожалению, графодрочеры наяривают на графику, а разработчики пытаются им угодить. Хотя графика уже достигла того уровня, когда дальнейшее ее наращивание не приводит к скачкам. И все к сожалению при всем этом забывают и забивают болт на физику. В итоге у нас в 2021 лампочки все также являются просто светящимися объектами, которые иногда можно разбить. Чего уж говорить про стены/двери/огонь/воду

Ответить

Всё так. Чем больше полигонов, тем сложнее заметить увеличение их количества.

Ответить

А дальше должны пойти СИСТЕМЫ и развитие ИИ. А то графоний-то они догнали до фотореализма, там и до зловещей долины недалеко, а вот уровень ИИ в играх оставляет желать лучшего. Даёшь игры, которые играют сами в себя, НПС, которые живут своей жизнью)

Ответить

Закон убывающей отдачи 

Ответить

Дело в количестве работы и необходимости ретопа. Теперь не надо полигоны уменьшать.

Ответить