Профессии в геймдеве. Моушн-дизайнер

Моушн-дизайнеры студии Highcore Games Владимир и Алеся отвечают на вопросы о профессии, объясняют, как дизайн совмещает бизнес и творчество, и рассказывают, как не перегореть на работе.

Профессии в геймдеве. Моушн-дизайнер

Кто такой моушн-дизайнер?

В: Моушн (motion) – движение, значит, моушн-дизайнер – дизайнер движущегося изображения. Всё, что создаётся на компьютере, двигается и изменяется во времени – всё делают моушн-дизайнеры.

Моушнов можно разбить на категории: 2d, 3d, real-time, 2d/3d-персонажники и так далее. База рабочих инструментов зависит от направленности.

У моушнов общая художественно-эстетическая база – они знают, что такое композиция, цвет, объём и форма. А ещё у моушнов много пересечений с режиссурой, кино и, даже больше, с мультипликацией. Им важно уметь расставлять акценты, работать со звуком, понимать темпоритм сцены, управлять вниманием зрителя. Нужно вести зрителя через своё творение, чтобы решить какую-то задачу: маркетинговую или бизнесовую.

Почему именно моушн-дизайн?

А: Так получилось – работала на разных работах, и пришла к моушн-дизайну. Сначала работала администратором в ресторане в Минске, потом увлеклась веб-дизайном, делала картинки, логотипы, открытки – потом предложили стажировку в крупной компании. Работа была какая-то машинальная и скучная – ушла после стажировки и решила рисовать. Создала Инстаграм, выкладывала всё туда, люди начали заказывать разные картинки. Я подумала, что было бы здорово, если бы картинки двигались.

Потом пошла на курсы по моушну, но они не понравились, поэтому продолжила публиковать рисунки в Инстаграме. Потом из-за коронавируса все заведения в городе закрылись. Я решила найти новую работу, поэтому полгода сидела дома и осваивала моушн. Решила и нашла.

Чем моушн-дизайнер отличается от просто дизайнера, что умеет такого, чего не умеет последний?

В: Понятие «просто дизайнер» мне кажется неправильным. У любого дизайнера есть специализация, их много – и каждая очень глубокая.

Дизайнеры бывают графические, web-, продуктовые, промышленные, интерьерные, 2d/3d-художники, верстальщики, саунд- и геймдизайнеры. Каждого можно назвать «просто дизайнер», но общего у них только слово «дизайнер» и иногда инструменты. Все решают конкретные задачи. И каждый дизайнер, опытный в своём деле, умеет и знает много того, чего не знают другие дизайнеры. Невозможно заставить одного специалиста заниматься другим дизайном – ему придётся переучиваться или доучиваться. Но база и инструменты могут быть одинаковые. Например, почти все дизайнеры работают в фотошопе или его аналогах, но делают разные вещи.

Моушн-дизайнеры делают в том числе рекламные ролики для игр – какую задачу они решают?

В: Моушны решают задачу здесь и сейчас – продают здесь и сейчас. Реклама в действии: увлекаешь, удерживаешь, подаёшь/продаёшь игру как интересную идею, заставляешь кликнуть/скачать.

Если баннер с надписью «продам ГАРАЖ» жёлтыми буквами на красном фоне поможет быстро продать гараж – это хорошее дизайнерское решение. Если вся красная стена расписана надписями «продам ГАРАЖ», то надо выделяться и искать другие решения. Можно поменять цвет, стиль, шрифт – без разницы. Цель – продать здесь и сейчас.

Получается, дизайн – это больше бизнес, чем творчество?

В: Дизайнеры – не художники, потому что не творят ради творчества. Но моушны могут быть художниками: в Москве, например, есть центр современного искусства МАРС. Но в первую очередь моушн-дизайнеры творят, чтобы решать задачи.

А: По мне, дизайн – не про бизнес и не про деньги. Потому что человек идёт туда, работает там, где хочет реализоваться, создать что-то своё, визуализировать опыт, знания. Поделиться своим! С точки зрения компании, конечно, – дизайн есть продвижение товара, реклама, деньги. Но для человека дизайн – творчество.

Почему рекламные ролики часто не об игре, а о том, какой игру хотели бы видеть?

В: Рекламные ролики отличаются от игры, потому что надо заинтересовать пользователя за пять секунд и убедить его перейти по ссылке или скачать игру за двадцать секунд. Вырежи любые 25 секунд из своей любимой игры, чтобы они как-то раскрыли её суть. Скажем, любые 25 секунд чистого геймплея из Red Dead Redemption 2 не раскрывают и не продают игру: за 25 секунд ты не понимаешь её сильные стороны, чем она отличается от конкурентов. Но Red Dead Redemption 2 – AAA-игра, а высокобюджетные игры конкурируют друг с другом во много раз меньше, чем мобильные. Игра – это долгосрочный опыт, повествование, медленное вовлечение, обучение игрока. За 25 секунд этого не передать.

Часто выстреливают не те ролики, на которые делаешь большую ставку. Но если ролик работает и по нему приходит много пользователей, которые приносят много денег, мы его развиваем – делаем разные вариации с небольшими изменениями. И так получаются топовые ролики, которые показывают лучшие цифры. Закон Парето в действии: 20% роликов приносят 80% аудитории.

Ты кликаешь по рекламным роликам других игр?

А: Кликаю, но не потому, что мне правда очень интересна игра, а для работы: хочется понимать, как другие студии делают ролики, интересно их мышление, как они придумывают свои идеи: почему для одной игры – такой-то ролик, а для другой – такой-то.

Чтобы придумать геймплейный рекламный ролик, надо постоянно играть в игру и искать интересные моменты?

В: Я не играю в наши игры регулярно, потому что в принципе не играю на телефоне. Но я хорошо знаю наши игры, потому что играю в них, когда выходят обновления, и читаю отчёты наших геймдизайнеров и художников.

Плюс мы проводим встречи, где смотрим крутые ролики – успешные ролики конкурентов, например. На этих встречах мы разбираем, почему эти ролики смотрят, что в них цепляет и как нам сделать такие же штуки для наших игр.

А бывает, что идеи приходят, когда делаешь ролик. Я просто сажусь и начинаю думать: минут 15 перебираю все варианты, потом берусь за какой-нибудь, прописываю его, раскладываю по сценам – и тут придумывается ещё одна идея. За полтора часа получается от двух до пяти сценариев. А если идей нет, берёшься за чужие черновики, и в путь.

Какая из игр студии твоя любимая, почему?

А: Мне нравится Stealth Master, потому что картинка прикольная, яркая, плюс геймплей незатейливый. И там не танчиками рулишь, как в Tanks A Lot, а управляешь человечком – рубишь ниндзей других ниндзя.

Было бы забавно перейти с танчиков на людей, но пока у меня был только один ролик по Stealth Master – с таким пухлым смешным ниндзя. Мне понравилось.

Что тебе нравится делать больше – придумывать идеи или делать ролики?

А: Наверное, делать ролики, потому что это и есть творчество. Перво-наперво строишь сцену, подбираешь цвета, моделируешь всякие мелочи в кадре: камни там, ветки, всякие штучки. А потом переносишь всё это на комп, и картинка оживает.

А по поводу идей – больше нравится реализовывать чужие, чем придумывать свои. Тем более со временем начинаешь понимать, в чём идея, как всё должно выглядеть, двигаться и смотреться.

Как понять, что ролик – плохой? Ролик не понравился команде, не понравился тебе, или есть какие-то объективные пункты, что всё круто?

В: Есть объективные косяки. Например, что-то не так двигается. Обычно кто-нибудь со стороны посмотрит и подскажет. Пока ролик не нравится мне, я его не отдаю. Идеальной формулы нет – зато есть количество и качество кликов. Но бывает, что откровенно плохой ролик работает лучше. И это не ugly design, или «уродливый дизайн», – тренд в дизайне, когда нарочно делаешь некрасиво, а просто плохо сделанный ролик.

В коллекции весна-лето 2018 Gucci показала хрустальную бороду для женщин, а в конце 2021 Balenciaga представила новые ugly-кроссовки Defender с тройной тракторной подошвой. В 2017 Dropbox украсила сайт разношёрстными коллажами, а студия Артемия Лебедева нарисовала смешной логотип для минской булочной. Ugly design родился в том числе из уродливых афиш и картинок девяностых и двухтысячных – пёстрых, со странными шрифтами, градиентами, тенями или просто гигантскими буквами на всю вывеску. Ugly Design – это искусство ради искусства, но искусство не ради галочки. Хороший дизайн – тот, который работает, а хороший ugly design работает, если делает некрасивое – красивым или интересным. – Прим. ред.

А: Я не знаю, как ответить, потому что некоторые хорошие ролики не работают. Допустим, делали мы ролик три недели, всё в нём красиво и классно, все анимации хорошие – вообще всё в нём хорошо и технически правильно. А кликов на этом хорошем ролике мало, и непонятно, почему людям он не зашёл.

А бывают ролики нарочито уродливые – ugly-дизайн: цвета вырвиглазные, движения кривенькие, всё несуразное. И по ним кликают, их смотрят – ты и сам не понимаешь, почему смотришь его в десятый раз. Так и работает.

Моушн-дизайнер – это навсегда, или одна из ступенек длинной рабочей лестницы?

В: Моушн-дизайнер – ремесленник. Если прокачаешь хард-скиллы, станешь суперремесленником. Прокачаешь менеджмент и коммуникацию – и ты руководитель группы, ментор или артдиректор. Кажется, что ступенек всего две, но они доступны моушнам и не особо доступны другим. Дальше можно стать продюсером, проджект-менеджером, не знаю, директором компании! Но, говорят, на руководящие должности можно прийти и сбоку, для этого необязательно быть суперремесленником в моушне.

Для меня руководить – значит выстраивать систему. Для этого необязательно знать все кнопки в After Effects, но нужно знать, как создавать и налаживать эффективные системы из людей. Типа находить конкретных специалистов, которые решают конкретные задачи, и балансировать между ценой и качеством. Важно понимать, чем ты рулишь, но не каждому хочется и надо рулить. Каждому своё.

Кто придумал совместить моушн и дизайн, кто отец или мать моушн-дизайна, когда появились моушн-дизайнеры?

В: Совместить моушн и дизайн придумали задолго до компьютеров. Чем заставка со львом из «Тома и Джерри» – не моушн-дизайн? И кто-то же делал заставки для телепередач твоего детства или рекламу на тв, например? Просто, кроме ТВ, в СНГ моушнам было негде работать, а потом развился интернет, и вырос рынок труда.

Изучать дизайн я начал в 2007, зарабатывать первые деньги – в 2010. Как многие другие ребята того времени, я учился дизайну у [моушн-дизайнера и художника визуальных эффектов] Эндрю Крамера – у него был (и есть – прим. ред.) сайт VIDEO copilot, куда он выкладывал первые толковые, структурированные, обучающие ролики. Абсолютно культовый персонаж, который сделал весомый вклад в развитие индустрии [хотя бы потому, что учил дизайну десятки тысяч людей].

Почему классно быть моушн-дизайнером, а почему – неклассно?

В: Моушн-дизайн – творческое ремесло. Тебе оно либо нравится, либо не нравится. Если хочешь создавать что-то из ничего – это хорошая профессия, чтобы попробовать и реализоваться. Никто же никогда не скажет: «Ты сделал слишком хорошо, переделывай!» Делать круто можно что угодно, было бы желание развиваться. Дальше история из жизни.

В одной студии работала девочка Маша, которая штамповала ролики, как из пулемёта. Но Маша жаловалась, что ни один ролик не подходит для портфолио. Тем не менее Маша зарабатывала в полтора раза больше, чем девочка Даша, которая выжимала максимум из самых банальных, типовых, роликов – делала их суперкачественными. Через полгода Даша ушла на повышение, а Маша осталась строчить из пулемёта. Она и сейчас там – а Даша зарабатывает вдвое больше.

А: Классно, потому что для меня это новый опыт, новый мир – я делаю ролики, которые до этого не делала. Самое крутое – сначала же ролика нет, а потом ты его делаешь, видишь результат, и тебе радостно и приятно, что это сделал ты! Классно – делать новое, делать лучше других.

Неклассное для меня – сидеть на месте, сидеть на стуле. Я за компьютером то лежу, то полулежу – как угодно располагаюсь, как кошка. Бывает, с ноутбуком на коленях еложу. Я – вообще не офисный человек, а дизайнер – всё-таки работа усидчивая.

Чтобы настроиться на работу, нужен обряд – проветриться, выпить кофе, что угодно – или просто садишься за компьютер и работаешь?

В: Сажусь и работаю. Самое сложное – начать. Первые 10 минут заставляешь себя что-то делать, а потом работаешь на автомате. Музыка помогает найти правильный темп.

А: Я начинаю работать в два часа дня, но встаю рано утром, чтобы позаниматься сёрфингом и сильно устать. Потому что, когда я устаю, я ложусь, выпиваю кофе, настраиваюсь, что надо работать, – и работаю. Получается, нужно измотать себя, да. Или просто выпить кофе?

Как лечить выгорание – отдыхать, отвлечься от всего, не играть в игры?

В: Лечить выгорание очень сложно. Лучше его не допускать.

Всё, что говорят про work-life баланс, – правда. Я научился полностью отключаться от работы – если закрыл ноутбук, то всё, я другой человек. Понятно, что, если случится что-то экстренное, я включусь. Но если всё правильно спланировать, делать этого не придётся. Да и случаев, когда нужно было срочно включиться, вспомню немного. Некоторым приходится учиться так не делать – учиться не смешивать работу и жизнь, не думать над рабочими проблемами не на работе. И на работе переживать тоже не надо: любую проблему можно решить.

А: Наверное, переждать. Только переждать. Каждому человеку нужен отдых – куда-нибудь уехать, причём туда, откуда бы не захотелось вернуться. Чтобы в итоге всё равно вернуться, потому что это твоя работа, – но вернуться в хорошем рабочем настроении.

Ещё мы готовим текст о том, как использовать камеры в сцене, делать акценты в кадре и рассказывать историю с помощью операторских приёмов.

На связи!

77
1 комментарий

В превью поста не хватает информации, в итоге отображается только заголовок в ленте

Ответить