Как рассказать историю с помощью камеры в 3D: туториал от студии Highcore Games

Камера в производстве видео — один из главных инструментов моушн-дизайнера. Как режиссёр показывает свой фильм через глаза оператора, так и любую самую интересную идею и сложную анимацию можно «убить» плохой камерой. И этим страдают многие начинающие 3D-моушны, т.к. уделяют много внимания самому действию, анимации, шейдингу, а камеру оставляют на последок.

Зритель наших роликов знаком с хорошей, «правильной» камерой интуитивно, ведь он с самого детства смотрит кино, телевидение, играет в ААА игры. Он на подкорке чувствует хорошую картинку. Он не расскажет, что именно не так в плохой камере, но точно почувствует, что что-то не так.

Наш отдел Motion Design в компании Highcore Games плотно работает в различных 3D-пакетах для изготовления игровых синематиков и рекламных роликов, но принципы движения и анимации камеры всегда остаются одними и теми же. Если вкратце, то наша задача — максимально естественно повторить работу реального съёмочного оборудования в реальной жизни, основываясь на принципах кино и классической операторской школы. И тут главное уловить основные принципы, а дальше уже не так важно где его реализовывать, в Cinema4d, Blender, 3ds max, Houdini и пр.

В этом тексте мы рассказываем и показываем, как не просто фиксировать происходящее, а как именно рассказывать историю через камеру; как ракурс, план и движение кадра влияют на восприятие зрителя. Делать мы это будем на примере персонажей наших тайтлов Tanks A Lot! и Stealth Master.

Текст помог подготовить моушн-дизайнер нашей студии Владимир Костюченко.

Базовые правила 3D-оператора

В начале мы расскажем о базовых правилах, которые мы определили для себя, основываясь на работе с разными дизайнерами и, в частности, на их самых распространённых ошибках. Стоит помнить, что оператор и режиссёр — это высшее образование, и весь материал проходимый за 4+ года обучения невозможно уместить в одну статью или ролик на ютубе. Так что мы не претендуем на истину в последней инстанции и не пытаемся охватить весь объём знаний. Мы просто хотели бы создать отправную точку и показать вектор для изучения этой темы.

Реализм в размерах и движении

Мы работаем с симулируемой реальностью. Мы сами диктуем правила и сами создаём мир, в котором рассказываем нашу историю. С одной стороны, это развязывает руки, так как мы не ограничены условностями реального мира. Например, нам не нужно лететь через полмира ради нужной локацией, нет необходимости вставать в 5 утра, чтобы снять актёров в правильном свете и при нужной погоде.

Но с другой стороны, мы можем забыть про законы физики, оптики и динамики. Например, мы сделаем танк размером со спичечный коробок, и вокруг него построим мир такого же размера. Но поставив камеру, которая по умолчанию работает с реальными физическими размерами, такими как оптическое расстояние в миллиметрах, размеры диафрагмы и пр. начинаются проблемы. Кадр вроде выстроен правильно, но размытие какое-то не такое, кажется что танк как-то не так искажается. Или наоборот, при неоправданно гигантском танке это также будет заметно.

Если танк огромный, это видно за счёт глубины резкости и искажения объекта
Если танк огромный, это видно за счёт глубины резкости и искажения объекта
Если танк крошечный, для него работает то же правило
Если танк крошечный, для него работает то же правило

То же самое касается и движения камеры. Мы, создавая анимацию, например взрыва, максимально пытаемся изобразить реальный взрыв, но потом забываем, что у камеры и оператора тоже есть масса, инерция. И камеры начинают делать совершенно не реальные пролёты, развороты, остановки. Это может разрушить самую крутую анимацию. Движение камеры должно быть примерно равномерное, равнонаправленное, её не должно болтать из стороны в сторону, она не может сначала стоять на штативе, портом резко улетать в небеса и снова зависать там. Условно, если мы снимаем какую-то большую панораму с высоты птичьего полета, то нужно понимать, что это снималось скорее всего с вертолёта, он не может резко лететь вверх, потом влево и вниз. Это почти невыполнимая задача для оператора, снять что-то в этих условиях, т.к. при таком изменении движения корпус вертолёта качался бы из стороны в сторону. Поэтому такие планы обычно снимают с равномерным движением вертолета.

Кадр — картина

В целом, это база для любого дизайна. Основы композиции, сочетания цветов, световых пятен — это основной инструмент любого дизайнера. Сильно не будем заострять на этом внимание, т.к. материалов по данной теме очень много, и глобально она общая для всех: художников, всех видов дизайнеров, операторов, фотографов. Она происходит из академической живописи и распространяется дальше по всем видам творчества. Поэтому посоветуем изучить этот вопрос подробнее отдельно, т.к. одной статьи явно не хватит.

В идеале наша задача — создать такой видеоряд, чтобы каждый кадр, если его поставить на паузу, можно было бы распечатать и повесить на стену. Поэтому мы советуем, после создания почти законченной анимации, действительно поостанавливать каждые 5-10 кадров и, возможно, добавить какие-то детали, подвигать какие-то предметы на фоне и т.д. для «придания большей художественности» своему рендеру.

Один кадр — одно движение

Каждый кадр должен иметь чёткое начало и чёткий конец. Если камера движется в одном плане, то она должна двигаться линейно, из точки А в точку Б, может быть, с небольшим закруглением. Камера не должна противопоставлять своё движение и рисовать полумесяц. Во время движения камера может повернуться в какую-то сторону, если нужно акцентировать внимание на какой-то детали, но вращаться туда-сюда камера не должна: тогда зрителя укачает, у него закружится голова. Другое дело, если это художественный приём и дизайнер хочет, чтобы зрителю было некомфортно.

Если камера движется в одном плане, то она должна двигаться линейно, из точки А в точку Б, может быть, с небольшим закруглением. Камера не должна противопоставлять своё движение и рисовать полумесяц.

Многоплановость и монтажность кадров

Это то, о чём иногда забывают начинающие дизайнеры. Любое действие необязательно снимать с одного ракурса, особенно это касается экшен-сцен. Можно показать само событие, реакцию на событие, влияние на мир и всё с нескольких ракурсов. От этого картина только выиграет.

Также нужно помнить про правила монтажа, выстраивать кадры так, чтобы они “стыковались” между собой по плановости, по движению, по точкам внимания. Это тоже большой пласт на отдельную статью. Но информации по запросу: “правила видеомонтажа” можно найти много.

Касательно расстановки камер и планов при смене кадров, нужно представить, что эту сцену снимает сразу несколько операторов одновременно. Если просто меняется дальность или план на статичных кадрах, то камера должна немного поменять своё положение в пространстве, чтобы это не выглядело моментальным приближением к объекту. Или нужно контролировать, чтобы при смене кадров у нас не было видно виртуальной камеры с предыдущего ракурса. Как бы это не казалось странным, камеру же физически не видно, но кино так снимают многие десятки лет, и если идет противопоставленная стыковка кадров, как-будто камера сделала разворот на 180 градусов вокруг объекта, то это будет резать глаз и запутает зрителя. Так что легче всего просто избегать появление другой камеры в кадре.

Планы, которые рассказывают историю

Дальний план

Сверхдальний план нужен, чтобы показать место и время действия, поэтому героев в нём может быть не видно: они очень маленькие. Ещё такой план называется заявочным. Это тот план, который может начинать рассказ в новой локации. Он больше про место действия, чем про героев.

Сверхдальний план
Сверхдальний план

Дальний план уже про героев в локации. Значимость и локации, и героя равнозначны.

Дальний план
Дальний план

Общий план: хотя герои также, как и на дальнем плане показаны с головы до ног, но акцента на месте действия нет совсем. Этот кадр чисто про героев и их действие. Эмоции и реакции почти не считываются.

Общий план
Общий план

Средний план

Второй средний, или ковбойский план показывает героя примерно от бедер или чуть выше и до головы и позволяет заметить эмоции героя, в отличие от общего плана. Этот план пришёл из вестернов, где было важно показать героя от бёдер, потому что там ковбои носят пистолет.

Второй средний план
Второй средний план

Средний крупный план показывает героя от груди или плеча. Зритель лучше видит эмоции и мимику героя, понимает его чувства. Средний крупный план хорош для диалогов.

Средний крупный план
Средний крупный план

Крупный план

Крупный план показывает героя выше плеч и акцентирует внимание на его эмоциях и мимике. Крупный план тоже хорош для диалогов.

Крупный план
Крупный план

План-деталь подчёркивает какую-то особенность героя, например, ухо, глаз или губы, или особенность предмета, например, звено какого-то механизма. Деталь занимает весь экран.

План-деталь
План-деталь

Особенность человеческого восприятия – в том, что зритель легко воспринимает смену кадров, но только когда они достаточно отличаются друг от друга по крупности.

Советский режиссёр кино и телевидения Алексей Соколов вывел правило монтажа по крупности через один план. Так, переход от общего плана к первому среднему и от второго среднего к крупному смотрятся комфортно. А переход от общего ко второму среднему и от среднего крупного к просто крупному выглядят неудобно, потому что композиция в них меняется незначительно: во втором и первом среднем планах зритель видит героя с разницей от бёдер до талии.

Немного про устройство камеры

У камеры в 3D довольно много настроек, и разнятся они от программы к программе, от рендера к рендеру. Но самый главный показатель, который влияет на кадр и есть абсолютно в любой камере, как реальной, так и виртуальной — это фокусное расстояние. Если душно, то фокусное расстояние — это оптическое расстояние (обычно измеряемое в миллиметрах) от точки схождения лучей света внутри объектива до матрицы камеры. Изменение этого параметра влияет на размер объекта в кадре без изменения положения объекта и камеры.

При статичном расположении камеры фокусное расстояние действует, как обычное увеличение по скейлу. Но нужно понимать, что если менять положение камеры и угол, изменения будут более заметны. В первую очередь это искажение изображения. Ниже пример двух общих планов танка, снятых с разными фокусными расстояниями, и камера на первом примере стоит намного дальше. Стоит обратить внимание на то, как искажается сам танк и как изменяются пропорции заднего плана.

300 мм, камера далеко от танка. Задний фон сильно увеличен, танк искажён.
300 мм, камера далеко от танка. Задний фон сильно увеличен, танк искажён.
18 мм, камер находится близко к танку. Заднего фона намного больше, танк искажён.
18 мм, камер находится близко к танку. Заднего фона намного больше, танк искажён.

Фокусное расстояние может также служить для рассказа истории. Например на примерах выше четко понятно, где находится виртуальный зритель. На первом плане мы следим издалека, на расстоянии выстрела. А танк на втором кадре находится опасно близко к нам, может и наехать случайно.

Искажения объекта лучше считывается на лице. В данном примере мы одновременно двигаем камеру к объекту и уменьшаем фокусное расстояние. Видно, как лицо вытягивается и уши “прячутся” за щеками.
Также чем больше фокусное расстояние, тем сильнее размывается фон за объектом, при прочих равных параметрах. Это можно использовать для увеличения художественности кадра и расстановки акцентов.

Максимально естественное искажение происходит при фокусном расстоянии ~50 мм. Это значение максимально близко к человеческому зрению. Фокус с малым значением (менее 35 мм) хорош для пейзажей: он даёт широкий угол охвата – «растягивает» перспективу и усиливает объёмность кадра. Фокус с большим значением, или длинный фокус (более 70 мм), нужен для деталей, потому что «сжимает» пространство и делает снимок более плоским.

Широкоугольный объектив показывает локацию, в которой находится танк

Ракурсы, которые вызывают эмоцию

Ракурс – это позиция камеры по отношению к объекту: как и куда смотрит камера, или откуда мы смотрим на объект.

Ракурс меняет восприятие зрителя, потому что может усиливать либо уменьшать значимость героя или объекта, которого показывают зрителю. Всё зависит от уровня ракурса.

Нейтральный, или естественный, ракурс не добавляет эффектов объекту съёмки, потому что камера находится на том же уровне, что и глаза (или в нашем случае дуло) объекта. Мы воспринимаем объект на равных с собой.

Как рассказать историю с помощью камеры в 3D: туториал от студии Highcore Games

Нижний ракурс увеличивает объект в размерах, придаёт ему значимости, делает объект важнее или даже опаснее – камера смотрит на объект снизу вверх.

Танк выглядит величественно
Танк выглядит величественно
Танк величественный, но еще и угрожает нам
Танк величественный, но еще и угрожает нам

Верхний ракурс, напротив, уменьшает объект, делает его менее значимым, слабым, уязвимым или нелепым – камера смотрит на объект сверху вниз, принижая его.

Верхний ракурс
Верхний ракурс

Движения камеры, которые расставляют акценты

Оператор — первый помощник режиссера. Его глазами мы видим кино. Он направляет внимание зрителя туда, куда нам нужно. И делает он это благодаря движению камеры. Просто изменив движение кадра слева направо, можно полностью поменять смысл происходящего и натолкнуть зрителя на тот вывод, который мы хотим, чтобы он сделал, создать отношение к происходящему.

Все движения кадров на самом деле обусловлены оборудованием, на которое оно снимается. С развитием технологий появляются всё новые и новые виды движения кадра, например с появлением операторских кранов, стедикамов, долли-тележек и дронов. И наша задача повторять эти приемы. Понимая, как и на что снимается реальное кино, это становится делать намного легче.

Статичный кадр – это кадр, в котором положение камеры не меняется. Камера просто стоит на штативе и снимает действительную реальность. Кажется, что это самый простой план, но на самом деле, на наш взгляд, это сильно не так. Из-за того, что в статичном кадре нет движения, которым можно расставлять акценты, статичный кадр не даёт оценки: зритель сам выделяет важное и анализирует, что происходит в кадре. Подходит для напряженных действий или диалогов.

Панорамирование – это съёмка с поворотом камеры по вертикальной или горизонтальной оси. Камера статично стоит на штативе и вращение происходит за счет вращения головы штатива.

Простая горизонтальная и вертикальная панорама переводит внимание зрителя с одного объекта на другой объект либо сопровождает объект, чтобы зритель лучше его рассмотрел.

Горизонтальная панорама показывает персонажа, который куда-то идёт
Горизонтальная панорама показывает персонажа, который замечает врагов
Вертикальная панорама показывает героя, который видит что-то слева от себя, а после достаёт гранату. Значит, слева герой заметил что-то опасное или кого-то опасного

Горизонтальную и вертикальную панораму можно комбинировать, чтобы расставлять акценты и менять повествование.

Панорама показывает персонажа, а затем – его оружие. значит, персонаж собирается в кого-то стрелять
Панорама показывает персонажа, который крадётся. камера поднимается, и зритель видит оружие: значит, крадётся бандит. Камера поднимается снова, и зритель видит лицо бандита

Панорама-перекидка переводит внимание с одного объекта на другой.

Панорама-перекидка сначала показывает бандитов, потом героя, потом снова бандитов, а потом гранату героя. Зритель понимает: герой замечает врагов, они приближаются, но герой готов дать им отпор. Идёт акцент на то, что времени осталось очень мало.

Операторская тележка (Dolly) нужна для плавных съёмок в движении. Обычно тележку c камерой устанавливают на рельсы, хотя у большинства тележек есть прорезиненные колёсики для съёмок на любой поверхности.

Тележкой удобно снимать заявочные кадры, чтобы показать локацию, прежде чем в кадре начнётся действие
Движение камеры меняет акцент в кадре. В этом фрагменте персонаж замечает врагов и достаёт гранату, но камера продолжает двигаться в сторону противников – значит, они наступают, и персонаж в опасности
Если пустить камеру в обратную сторону, получится другая история. Зритель видит, что персонаж замечает врагов, после чего вооружается. Камера фокусируется на персонаже: он готов дать врагам отпор
Тележкой можно подъехать к объекту, чтобы акцентировать внимание на его действии. В этом фрагменте персонаж не просто готов дать отпор – он как придумал что-то особенное и достал неслучайную гранату
Здесь персонаж выглядит не таким уверенным. у него есть план, но, кажется, что он готовится к последнему бою. в нём чувствуется какая-то безнадёжность
Тележкой удобно следовать за объектом. Этот фрагмент может выглядит немного комично и уже не так страшны наши бандиты
Благодаря эффекту тряски кадр кажется, что танк снимают с машины, которая едет параллельно танку

Наезд и отъезд, или zoom. Zoom применяется все реже и реже и зачастую заменяется dolly. Зум происходит за счет изменения фокусного расстояния камеры. Плавного или резкого. В реальной жизни сейчас его можно заметить в съемке погонь или спортивных событий, например гонки формулы один. Когда оператору нет возможности менять свое положение в пространстве, но нужно снять что-то здесь и сейчас.

Пока танк едет на нас мы плавно уменьшаем фокусное расстояние, чтобы танк занимал одинаковое пространство в кадре

Также можно симулировать “ошибки” оператора. Обычно такие моменты вырезаются на монтаже, так как это брак. Но иногда они попадают в прямые трансляции. Используя эти приёмы, можно добавить динамики сцены и создать эффект реалтаймого события.

Резкий зум создаёт эффект живой съёмки: кажется, что настоящий оператор резко дёрнул кольцо зума камеры
Резкий зум можно усложнить – на мгновение потерять фокус объекта

Dolly Zoom, транстрав или «эффект вертиго», – это эффект, который меняет задний фон, но не меняет объект на переднем плане. Чтобы получить транстрав, нужно одновременно двигать камеру и менять её фокусное расстояние. Если камера движется к объекту, то фокус надо уменьшать, а если камера отъезжает от объекта, то фокус надо увеличивать. Обычно используется для подчеркивания сильного изменения внутреннего мира героя. Что-то произошло, что в корне перевернуло его восприятие реальности.

Камера движется к персонажу, а фокусное расстояние уменьшается – фон отдаляется. Кажется, что персонаж максимально сконцентрирован и готов убивать
Мир вокруг персонажа расширяется. кажется, что персонаж узнал что-то, что перевернуло его сознание. Эффект получается немного другим
Если наклонить камеру, кажется, будто персонаж находится в изменённом сознании, например, под наркотиками.

Стедикам — это механизм с системой механических или электрических стабилизаторов, которые компенсируют тряску от шагов оператора или неровностей поверхности движения. Крепится к оператору или любому другому движущемуся предмету, например мотоциклу.

Стедикамом удобно следовать за персонажами, когда они двигаются непредсказуемо или в сложных пространствах вроде коридоров, лестниц и проходов. Часто стедикам используют как «субъективную камеру» – это когда зритель наблюдает за событиями либо от лица объекта, либо от лица наблюдателя, который максимально приближен к объекту. Для этого оператору нужно держать камеру на уровне глаз и трясти камеру, чтобы казалось, что он натурально следует за объектом.

Зритель не столько наблюдает, сколько идёт за персонажем
Зритель бежит вместе с персонажами – он тоже на поле боя
А здесь видно, что злодей крадётся к персонажу, он готовится к этому бою, но это не сильно поможет, т.к. надвигается угроза с другой стороны

Операторский кран позволяет снимать с высоты, делает статичные сцены динамичнее и выразительнее. С помощью крана удобно снимать большие локации, где собираются много людей: телевизионные шоу, концерты или спортивные состязания.

Несмотря на то, что кран двигается влево, а камера вправо, в кадре нет болтанки, его комфортно смотреть. Краном снимают телевизионные шоу, и зрителю привычна такая перспектива и такие движения

SnorriCam, или грудная камера, крепится к объекту и показывает его крупным планом. Обычно грудная камера подчёркивает тяжёлое эмоциональное или физическое состояние объекта, например, – стрессовую ситуацию, похмелье или наркотический приход. Также её крепят к движущимся объектам, как на экстремальной съемке. Часто в качестве «сноррикама» используют экшен-камеры GoPro, потому что они ультраширокоугольные, а грудная камера должна зацепить максимум деталей, рассказать максимум информации. Так что стоит это учитывать и ставить фокусное расстояние камеры 15-25 мм.

Тряска делает картинку натуральнее: кажется, что камера взаправду висит на танке
Также можно повесить камеру не к движущемуся, а к поворачивающемуся объекту
Обычно грудная камера подчёркивает тяжёлое эмоциональное или физическое состояние объекта
Если повесить камеру на оружие, сцена получится динамичнее и эффектнее

Непрофессиональное записывающее оборудование

Отдельно можно объединить большой пласт видов съёмки, которые выполняются не профессионалами, но также могут быть использованы в изготовлении роликов. Это камеры видеонаблюдения, телефоны, ручные камеры, беспилотники, спутники, gopro, webcam и пр. Тут важно передать манеру съёмки этого оборудования и можно подчеркнуть эффект элементами UI.

***

Тут хотелось бы зарезюмировать всё это дело) Смотрите хорошее кино, читайте книги по режиссуре, монтажу, операторскому искусству, давайте посмотреть свои работы профессиональным операторам, развивайтесь. Если есть, что добавить/исправить — велкам в комментарии.

112112 показа
1.5K1.5K открытий
3 комментария

О, вот это было интересно, спасибо.

Ответить

До чего же годный материал. Ни первый раз к нему возвращаюсь.

Ответить

Мы очень рады, что статья оказалась полезной для Вас!

Ответить