Истории Highcore: все дороги ведут в геймдев

Истории Highcore: все дороги ведут в геймдев

Продолжаем делиться внутрянкой геймдева и личными историями причастных в нашем цикле “Войти в IT и не выйти”.

Во этой (второй) статье расскажем о ребятах, которые ворвались в IT уже давно, но нашли себя именно в играх, о том, как найти свое дело, на что делать ставку и к каким советам прислушиваться.

Оля
проджект-менеджер Highcore

Чувствую себя на месте.

В детстве у нее не было тактики, и она ее не придерживалась, — кем станет, не знала, благо, в школе ладила со всеми предметами, особенно математикой, русским и английским, химией и биологией. Целилась в медицину, — там работала мама, — но поступила в академию управления на менеджера-экономиста информационных систем.

Научилась и менеджерить, и кодить (правда, очень поверхностно). После вуза оказалась на перепутье: проггером бы не взяли, потому что мало техбазы, — о смежных направлениях, где есть и IT, и управление, не знала. Кажется, бизнес-аналитиков и проджектов тогда не водилось.

Подруга устроилась в рекламное агентство, занималась рекламой. Оля решила попробовать, потому что любила все, что связано с интернетом. Начинала рядовым спецом — общалась с клиентами, работала с запросами. Быстро стала аккаунт-менеджером, взялась за первые маленькие проекты. Через пару лет уже руководила медийным офисом, проводила презентации, анализировала метрики. Еще через два года возглавила отдел как наставник. Занималась буквально всем: обучала, продавала, направляла.

Истории Highcore: все дороги ведут в геймдев

Рекламу в агентстве делали не сами — ребята выступали посредниками: сводили фирмы с сайтами. Оля работала с Nestle, А1, Coca-Cola, Яндексом, Иви, Onliner и… Megogo — этот кейс считает вехой для рекламного бизнеса в целом: с него началась видеореклама в онлайн-кинотеатрах — та, которую позже украли пиратские сайты.

За десять лет Оля настолько преисполнилась в рекламе, что выступала наставником не только для молодых коллег, но и для других людей из отрасли: организовывала, вела и проводила конференции, преподавала курсы в белорусском подразделении американской Interactive Advertising Bureau, делилась опытом с агентствами Казахстана и Узбекистана (выступала спикером от Беларуси).

Истории Highcore: все дороги ведут в геймдев

И очень устала:

  • от однообразия (рекламные компании разные, но путь реализации един);
  • от управления большой командой (работу было не оставить даже в отпуске);
  • от спешки (в рекламе все должно быть готово еще ВЧЕРА);
  • от груза ответственности (заведовала и клиентами, и финансами, и идеями).

Выгорела. Начала искать новую работу, но из агентства не ушла: у Оли таки появился план, которого она придерживалась, — рассчитала, через какое время может уволиться, начала копить подушку безопасности.

Решила попробовать геймдев, потому что слышала: в IT постоянный движ. Плюс знала, что люди не сидят без денег, но сама готова была работать чуть не за бесплатно: ради опыта и знаний. Короче, решила поменять жизнь — попробовать новую сферу и остаться в ней.

Нашла вакансию по душе и скиллам — UA-менеджером. Один из офферов был почти в кармане, но вакансию закрыли в начале 2022.

Выдохнула, взяла перерыв на подумать, через два месяца пошла на курсы управления проектами в IT. Ничего супернового не узнала, НО структурировала знания и поняла, как переложить свой бэкграунд в новой сфере.

От выгорания спасалась работой и житейскими суетами. Говорит, важно было зарядиться поддержкой друзей и родных, заземлиться, обдумать все запасные варианты, включая переезд к родителям.

Ушла из агентства сразу после курсов, еще два месяца передавала дела преемнику, параллельно рассылала резюме. Прошла около 10 собеседований в разных студиях. Ответили только в Highcore. Но не сразу: в то время геймдев-рынок труда особенно штормило. Оля пришла помощником проджект-менеджера, а через три месяца сама встала за штурвал. Сейчас у нее в команде десять крутых ребят: четыре разработчика, три арт-специалиста, два ГД-шника и тестировщик.

Кроме теоретических знаний в отрасли, сначала Оле не хватало практических — не было геймерского бэкграунда. Сейчас активно наверстывает — предпочитает казуалки: симуляторы и айдл-менеджеры. Управленец чистой воды.

Ценит, что в геймдеве продукт первичнее сферы — здесь важна привязанность и ответственность за СВОЕ, в отличие от аутсорса, где всегда создаешь что-то для третьих лиц.

Другое важное преимущество геймдева — здоровая атмосфера и структура работы: здесь не любят спешку ради галочки — у каждого своя зона ответственности. Настолько, что в отпуске даже не надо отвлекаться на рабочие чаты. Удаленка — тоже кайф: Оле нравится, когда работа встраивается в жизнь, а не жизнь — в работу. Правда, она все равно всегда держит руку на пульсе.

Оля работает в Highcore уже год.
Оля работает в Highcore уже год.

Начинающим спецам (и себе 10 лет назад) советует не бояться наступать на грабли и разобраться, чем хочется заниматься, — а дальше развиваться, пробовать и набираться опыта — все пригодится. Говорит, что если бы вернулась в прошлое, ничего бы не изменила. Разве что ушла из рекламы на год или два пораньше.

Дорогу осилит идущий.

Саша
работает в Highcore продюсером

Быть продюсером — значит быть лидером команды.

Саша познакомился с компьютером в шесть — самым простым, черно-белым. Играл во все подряд — диски-сборники приносил дядя, в основном это были порты с приставок. Когда появились клубы, Саша пропал в CS и WOW. Последнюю нежно называет любимой.

Лет до 15 не думал о том, кем будет работать: тянулся к компьютеру, потому что это было интересно, прикольно, современно. Но родители видели сына железнодорожником или лесником. Повезло, что в родном Полоцке хорошее IT-образование: два колледжа и университет.

В 2012 году, когда нужно было решать, куда поступать, там проводилась большая промо-кампания, — набирали программистов. Нынешнего IT-хайпа не было в помине: тогдашние абитуриенты не мечтали о высоких зарплатах, удаленке и вакансиях в любой компании мира. Думали, что будут обслуживать сервера на заводе.

Первая книга по программированию, которую Саша прочел. Пришлось распечатать самому, так как оригинал было не найти. Январь 2013.
Первая книга по программированию, которую Саша прочел. Пришлось распечатать самому, так как оригинал было не найти. Январь 2013.

Саша планировал заниматься тем же на практике в местной телекоммуникационной фирме, куда попал на третьем курсе, — хотя вместо этого почему-то разбирал старую технику на цветные металлы. Продержался два дня.

На случайной тусовке услышал о небольшой студии, которая делает игры. Позвонил, прошел собеседование — залетел на проект мобы по одной комиксной вселенной.

Она в итоге не вышла, но ребята не расстались — два года делали новые проекты, пытались их выпускать, учились друг у дружки и на ошибках. Все без денег. Первая игра, которую заметили за пределами офиса, получилась через три года — турецкие издатели предложили Саше доработать ее и оформить мировой релиз.

Это была курсовая работа
Это была курсовая работа

Четыре года колледжа, столько же университета, три года магистратуры — не шутка или челлендж. Во-первых, военный билет. Во-вторых, фундаментальное образование.

К тому моменту, когда Саша получил третий диплом, кружок энтузиастов превратился в серьезную контору с двумя офисами и шестьюдесятью сотрудниками, а он сам вырос от разработчика до геймдизайнера и руководителя команды.

Истории Highcore: все дороги ведут в геймдев

Вскоре понял: чтобы двигаться дальше, компании нужно становиться динамичнее — например, открывать европейские представительства (работали же в основном на аутсорс). Начальство считало иначе, но у Саши был план Б — гиперказуалки. Понял, что это интересная ниша, когда занимался совместными проектами с Hypernova и SayGames, — припомнил лучшие студии, написал в Highcore.

Саша — продюсер, лидер команды. Он вдохновляет, направляет людей, создает комфортные условия. Говорит, интереснее всего работать в небольших коллективах от пяти до пятнадцати человек: высокий темп разработки, много задач.

DevGAMM в Гданьске 2023г.
DevGAMM в Гданьске 2023г.

Единственный минус — трудно уйти в отпуск. Шутит. Объясняет: на каждом, особенно продюсере, завязано много процессов. Конечно, без него разработка не схлопнется, но Саша так увлечен работой, что занят ей даже в свободное время. Выходные начинает с того, что смотрит аналитику — от этого формируется настроение на день.

Разработку сравнивает с обустройством магазина: его проходимость ограничена населением улицы или города — значит, там нужны товары, которые подойдут наибольшему числу людей. Но магазинов много — отсюда выходит конкуренция. В геймдеве она ЕЩЕ выше, потому что игры доступны человеку из любой точки мира: разработчики борются за внимание уже не сотен клиентов, а десятков тысяч и миллионов.

Несмотря на формат гиперказуалок, их нельзя штамповать. За 2-3 недели можно сделать базовый заполишенный прототип, который даст первые показатели. Еще около полугода уйдет на масштабирование проекта, которое обеспечит игроков месяцами геймплея, а студию, — если повезет, — деньгами. Окупить игру стало труднее: нужна инаппная монетизация либо тонны рекламы: сильно подешевела.

Следом — логичный вывод: от того, что геймдев завязан на общении с пользователями больше, чем другие IT-направления (от медицины до космических технологий), здесь работают самые креативные люди. Иначе оперировать гигантскими аудиториями и бюджетами было бы невозможно.

Еще раз: Саша — продюсер, лидер команды, если хотите, даже менеджер.А менеджер не столько трекает сотрудников, составляет расписания и дает задачи, сколько позволяет людям работать свободно. Например, приходить в середине дня и долго пить кофе. Саша понял это не сразу — переучивал себя, потому что привык к жесткому режиму в прошлой компании. Убедился, что новый подход — золото, потому что за год работы в Highcore не потерял ни одного человека в команде.

Делится важным наблюдением: люди работают и хотят работать, когда понимают, ради чего они работают. Даже очень молодые.

Саша знает ребят, которые успешно реализуют себя и в 15-16 лет. Говорит, они могут показать себя отличными фрилансерами, но в офисе им было бы трудно в том числе потому, что умение общаться со взрослыми коллегами приходит с годами.

Саша — большой фанат офиса. Работать из дома или другой страны ему не то что не нравится: просто в офисе своя атмосфера — удобно, команда рядом, легко сосредоточиться. Тем, кто живет удаленкой, респектует за то, что не теряют в продуктивности. В прошлом году пробовал такое сам: уезжал на два месяца, чтобы сменить обстановку. Эксперимент удался, работа не встала, все круто. Но офис — в сердце.

Истории Highcore: все дороги ведут в геймдев

С выгоранием у Саши все четко: его нет. Говорит, что работа очень разнообразная — если устал на производстве, переключаешься на организационные вопросики — и наоборот. Еще помогает та самая аналитика: даже если что-то пошло не так, важно найти позитивные детали. Это тоже своего рода игра.

Начинающим ребятам, которые целятся в геймдев, советует быть хитрее и продуктивнее: делать свои проекты, набивать портфолио с первого курса. Преподаватели это наверняка оценят, к концу университета можно стать очень конкурентоспособным спецом.

Разработчикам с опытом рекомендует выбирать студию по руководителю и команде. Такой же совет дал бы себе 15-летнему.

Напоследок — напутствие и ньюфагам, и олдам: учите английский.

Если найдете коллектив, где вас окружат люди, — сверху, слева, справа, — которые вдохновляют и у которых можно что-то почерпнуть, — вместе вы сможете добиться успеха.

44
1 комментарий

игры мирового уровня cube craftИзвините, у нас тут немного другой уровень
Сайт с мобильными играми ниже