Истории Highcore: все дороги ведут в геймдев
Продолжаем делиться внутрянкой геймдева и личными историями причастных в нашем цикле “Войти в IT и не выйти”.
Во этой (второй) статье расскажем о ребятах, которые ворвались в IT уже давно, но нашли себя именно в играх, о том, как найти свое дело, на что делать ставку и к каким советам прислушиваться.
Чувствую себя на месте.
В детстве у нее не было тактики, и она ее не придерживалась, — кем станет, не знала, благо, в школе ладила со всеми предметами, особенно математикой, русским и английским, химией и биологией. Целилась в медицину, — там работала мама, — но поступила в академию управления на менеджера-экономиста информационных систем.
Научилась и менеджерить, и кодить (правда, очень поверхностно). После вуза оказалась на перепутье: проггером бы не взяли, потому что мало техбазы, — о смежных направлениях, где есть и IT, и управление, не знала. Кажется, бизнес-аналитиков и проджектов тогда не водилось.
Подруга устроилась в рекламное агентство, занималась рекламой. Оля решила попробовать, потому что любила все, что связано с интернетом. Начинала рядовым спецом — общалась с клиентами, работала с запросами. Быстро стала аккаунт-менеджером, взялась за первые маленькие проекты. Через пару лет уже руководила медийным офисом, проводила презентации, анализировала метрики. Еще через два года возглавила отдел как наставник. Занималась буквально всем: обучала, продавала, направляла.
Рекламу в агентстве делали не сами — ребята выступали посредниками: сводили фирмы с сайтами. Оля работала с Nestle, А1, Coca-Cola, Яндексом, Иви, Onliner и… Megogo — этот кейс считает вехой для рекламного бизнеса в целом: с него началась видеореклама в онлайн-кинотеатрах — та, которую позже украли пиратские сайты.
За десять лет Оля настолько преисполнилась в рекламе, что выступала наставником не только для молодых коллег, но и для других людей из отрасли: организовывала, вела и проводила конференции, преподавала курсы в белорусском подразделении американской Interactive Advertising Bureau, делилась опытом с агентствами Казахстана и Узбекистана (выступала спикером от Беларуси).
И очень устала:
- от однообразия (рекламные компании разные, но путь реализации един);
- от управления большой командой (работу было не оставить даже в отпуске);
- от спешки (в рекламе все должно быть готово еще ВЧЕРА);
- от груза ответственности (заведовала и клиентами, и финансами, и идеями).
Выгорела. Начала искать новую работу, но из агентства не ушла: у Оли таки появился план, которого она придерживалась, — рассчитала, через какое время может уволиться, начала копить подушку безопасности.
Решила попробовать геймдев, потому что слышала: в IT постоянный движ. Плюс знала, что люди не сидят без денег, но сама готова была работать чуть не за бесплатно: ради опыта и знаний. Короче, решила поменять жизнь — попробовать новую сферу и остаться в ней.
Нашла вакансию по душе и скиллам — UA-менеджером. Один из офферов был почти в кармане, но вакансию закрыли в начале 2022.
Выдохнула, взяла перерыв на подумать, через два месяца пошла на курсы управления проектами в IT. Ничего супернового не узнала, НО структурировала знания и поняла, как переложить свой бэкграунд в новой сфере.
От выгорания спасалась работой и житейскими суетами. Говорит, важно было зарядиться поддержкой друзей и родных, заземлиться, обдумать все запасные варианты, включая переезд к родителям.
Ушла из агентства сразу после курсов, еще два месяца передавала дела преемнику, параллельно рассылала резюме. Прошла около 10 собеседований в разных студиях. Ответили только в Highcore. Но не сразу: в то время геймдев-рынок труда особенно штормило. Оля пришла помощником проджект-менеджера, а через три месяца сама встала за штурвал. Сейчас у нее в команде десять крутых ребят: четыре разработчика, три арт-специалиста, два ГД-шника и тестировщик.
Кроме теоретических знаний в отрасли, сначала Оле не хватало практических — не было геймерского бэкграунда. Сейчас активно наверстывает — предпочитает казуалки: симуляторы и айдл-менеджеры. Управленец чистой воды.
Ценит, что в геймдеве продукт первичнее сферы — здесь важна привязанность и ответственность за СВОЕ, в отличие от аутсорса, где всегда создаешь что-то для третьих лиц.
Другое важное преимущество геймдева — здоровая атмосфера и структура работы: здесь не любят спешку ради галочки — у каждого своя зона ответственности. Настолько, что в отпуске даже не надо отвлекаться на рабочие чаты. Удаленка — тоже кайф: Оле нравится, когда работа встраивается в жизнь, а не жизнь — в работу. Правда, она все равно всегда держит руку на пульсе.
Начинающим спецам (и себе 10 лет назад) советует не бояться наступать на грабли и разобраться, чем хочется заниматься, — а дальше развиваться, пробовать и набираться опыта — все пригодится. Говорит, что если бы вернулась в прошлое, ничего бы не изменила. Разве что ушла из рекламы на год или два пораньше.
Дорогу осилит идущий.
Быть продюсером — значит быть лидером команды.
Саша познакомился с компьютером в шесть — самым простым, черно-белым. Играл во все подряд — диски-сборники приносил дядя, в основном это были порты с приставок. Когда появились клубы, Саша пропал в CS и WOW. Последнюю нежно называет любимой.
Лет до 15 не думал о том, кем будет работать: тянулся к компьютеру, потому что это было интересно, прикольно, современно. Но родители видели сына железнодорожником или лесником. Повезло, что в родном Полоцке хорошее IT-образование: два колледжа и университет.
В 2012 году, когда нужно было решать, куда поступать, там проводилась большая промо-кампания, — набирали программистов. Нынешнего IT-хайпа не было в помине: тогдашние абитуриенты не мечтали о высоких зарплатах, удаленке и вакансиях в любой компании мира. Думали, что будут обслуживать сервера на заводе.
Саша планировал заниматься тем же на практике в местной телекоммуникационной фирме, куда попал на третьем курсе, — хотя вместо этого почему-то разбирал старую технику на цветные металлы. Продержался два дня.
На случайной тусовке услышал о небольшой студии, которая делает игры. Позвонил, прошел собеседование — залетел на проект мобы по одной комиксной вселенной.
Она в итоге не вышла, но ребята не расстались — два года делали новые проекты, пытались их выпускать, учились друг у дружки и на ошибках. Все без денег. Первая игра, которую заметили за пределами офиса, получилась через три года — турецкие издатели предложили Саше доработать ее и оформить мировой релиз.
Четыре года колледжа, столько же университета, три года магистратуры — не шутка или челлендж. Во-первых, военный билет. Во-вторых, фундаментальное образование.
К тому моменту, когда Саша получил третий диплом, кружок энтузиастов превратился в серьезную контору с двумя офисами и шестьюдесятью сотрудниками, а он сам вырос от разработчика до геймдизайнера и руководителя команды.
Вскоре понял: чтобы двигаться дальше, компании нужно становиться динамичнее — например, открывать европейские представительства (работали же в основном на аутсорс). Начальство считало иначе, но у Саши был план Б — гиперказуалки. Понял, что это интересная ниша, когда занимался совместными проектами с Hypernova и SayGames, — припомнил лучшие студии, написал в Highcore.
Саша — продюсер, лидер команды. Он вдохновляет, направляет людей, создает комфортные условия. Говорит, интереснее всего работать в небольших коллективах от пяти до пятнадцати человек: высокий темп разработки, много задач.
Единственный минус — трудно уйти в отпуск. Шутит. Объясняет: на каждом, особенно продюсере, завязано много процессов. Конечно, без него разработка не схлопнется, но Саша так увлечен работой, что занят ей даже в свободное время. Выходные начинает с того, что смотрит аналитику — от этого формируется настроение на день.
Разработку сравнивает с обустройством магазина: его проходимость ограничена населением улицы или города — значит, там нужны товары, которые подойдут наибольшему числу людей. Но магазинов много — отсюда выходит конкуренция. В геймдеве она ЕЩЕ выше, потому что игры доступны человеку из любой точки мира: разработчики борются за внимание уже не сотен клиентов, а десятков тысяч и миллионов.
Несмотря на формат гиперказуалок, их нельзя штамповать. За 2-3 недели можно сделать базовый заполишенный прототип, который даст первые показатели. Еще около полугода уйдет на масштабирование проекта, которое обеспечит игроков месяцами геймплея, а студию, — если повезет, — деньгами. Окупить игру стало труднее: нужна инаппная монетизация либо тонны рекламы: сильно подешевела.
Следом — логичный вывод: от того, что геймдев завязан на общении с пользователями больше, чем другие IT-направления (от медицины до космических технологий), здесь работают самые креативные люди. Иначе оперировать гигантскими аудиториями и бюджетами было бы невозможно.
Еще раз: Саша — продюсер, лидер команды, если хотите, даже менеджер.А менеджер не столько трекает сотрудников, составляет расписания и дает задачи, сколько позволяет людям работать свободно. Например, приходить в середине дня и долго пить кофе. Саша понял это не сразу — переучивал себя, потому что привык к жесткому режиму в прошлой компании. Убедился, что новый подход — золото, потому что за год работы в Highcore не потерял ни одного человека в команде.
Делится важным наблюдением: люди работают и хотят работать, когда понимают, ради чего они работают. Даже очень молодые.
Саша знает ребят, которые успешно реализуют себя и в 15-16 лет. Говорит, они могут показать себя отличными фрилансерами, но в офисе им было бы трудно в том числе потому, что умение общаться со взрослыми коллегами приходит с годами.
Саша — большой фанат офиса. Работать из дома или другой страны ему не то что не нравится: просто в офисе своя атмосфера — удобно, команда рядом, легко сосредоточиться. Тем, кто живет удаленкой, респектует за то, что не теряют в продуктивности. В прошлом году пробовал такое сам: уезжал на два месяца, чтобы сменить обстановку. Эксперимент удался, работа не встала, все круто. Но офис — в сердце.
С выгоранием у Саши все четко: его нет. Говорит, что работа очень разнообразная — если устал на производстве, переключаешься на организационные вопросики — и наоборот. Еще помогает та самая аналитика: даже если что-то пошло не так, важно найти позитивные детали. Это тоже своего рода игра.
Начинающим ребятам, которые целятся в геймдев, советует быть хитрее и продуктивнее: делать свои проекты, набивать портфолио с первого курса. Преподаватели это наверняка оценят, к концу университета можно стать очень конкурентоспособным спецом.
Разработчикам с опытом рекомендует выбирать студию по руководителю и команде. Такой же совет дал бы себе 15-летнему.
Напоследок — напутствие и ньюфагам, и олдам: учите английский.
Если найдете коллектив, где вас окружат люди, — сверху, слева, справа, — которые вдохновляют и у которых можно что-то почерпнуть, — вместе вы сможете добиться успеха.
Критика не повлияла на успешный релиз игры — у неё 98% положительных отзывов.
А GTA VI и Assassin's Creed Shadows вошли в список самых ожидаемых игр 2025 года.
Приветствую всех. Недавно собрал новый компьютер для игр (прошлый пост) и пришло время его протестировать. Проверка ROPS, первый раз делаю андервольт, тесты стабильности, бенчмарки и разумеется игры. Вся мощь солнца...!
HBO продолжает эксперементировать с основным кастом предстоящего сериала.
игры мирового уровня cube craftИзвините, у нас тут немного другой уровень
Сайт с мобильными играми ниже