10 лет в Highcore: истории роста и вызовов

10 лет в Highcore: истории роста и вызовов

В этом году у двух наших ребят юбилей — они отмечают десять лет в студии.

Мы спросили у них о первых рабочих месяцах, любимых проектах, самых забористых челленджах, о том, как менялась компания и какой они видят своё и её будущее.

Давайте знакомиться.

Вадим, Lead Concept Artist Midcore

Вадим пришел в Highcore осенью 2014-го — тогда ещё в стартап. Легко одолел ТЗ и приступил к Archery Masters. Говорит, она сразу запала в сердце — и сеттингом, и механизмами, — поэтому вкладывался по максимуму, от души: занимался не только концептами, но и промо, а ещё немного текстурировал в 3D. Можно сказать, попасть в студию помог товарищ с прошлой работы Алексей — он знал сооснователя Highcore Ивана Доманькова.

Вадим в 2014 г. 
Вадим в 2014 г. 

Конечно, пришлось ударно поработать. Вадим вспоминает: по первой переключался и “лечил” профдеформацию (пару лет занимался детским приложением в казуальной стилистике), ещё — привыкал к новому пайп-лайну. Из минусов: не было таск-менеджера. Из плюсов: творишь не отходя от верстака.

Обстановка очень располагала. Тогда ребята трудились в пентхаусе на Волгоградской — сидели компактно, но уютно, могли в любой момент выйти на крышу с чашечкой кофе, чтобы отвлечься или, наоборот, побрейнштормить. Плюс Вадима выручал тот самый товарищ Алексей: помогал советами и всё такое. И главное — не было никакой бюрократии. Всё четко-ясно-понятно.

Пентхаус (чердак) на ул. Волгоградской.
Пентхаус (чердак) на ул. Волгоградской.

Тогда не было спецов такого широкого профиля, как сейчас, и некоторые задачи приходилось брать на себя — учиться на ходу, наступать на грабли. Это было одновременно и сложно, и круто. Саморазвитие как оно есть — и попробуйте придумать определение получше.

За десять лет задачи и функции кардинально не поменялись — Вадим по-прежнему верен концепт-арту и 2D. Единственное — в подчинении появился небольшой коллектив. Там целый один человек! Теперь Вадим ещё и учитель, такой вот духовный наставник. Его любимый проект — всё та же Archery Masters, но другими играми он дорожит не меньше: столько труда вложено! Например, Вадим изобретал новые сетапы танков и ульты для Tanks a Lot. Придумал того самого мопса для Pocket Pet. Запомнил Merge Marines как эволюция идей каноничного tower defense.

Пару абзацев назад мы писали об особой обстановке в стенах Highcore. Конечно, она связана не только с работой. На вопрос о казусных моментах Вадим отвечать не хочет — отшучивается, что о таком НЕЛЬЗЯ рассказывать. Взамен хвастается, как рубился с ребятами в “Битву умов” под пиво и пиццу прямо в переговорке. Совместное времяпровождение, обеды, живое общение — вот вам секретная формула счастья. Бесплатно.

Десять лет — это только звучит лихо. На поверку они пролетают вмиг. Раньше Highcore была стартапом, сейчас — полноценная студия-разработчик. По словам Вадима, осознание того, как меняется компания и что ты тоже приложил к этому руку, вдохновляет и воодушевляет.

А ещё — люди, с которыми вы бок о бок каждый день делаете по маленькому шажочку, большому для общего дела.

И — подход. То, как команда работает с идеями, старается делать если и не новое, то в отличной, иной форме. Вадим уверен: аутсорс-студии, которые условно (или нет) копируют (или клонируют) чужие игры наверняка пожинают солидный профит, но это совсем другой путь.

Вот почему он по-прежнему здесь.

Вадим в 2024 г.
Вадим в 2024 г.

Теперь — вопросы на засыпку.

Если бы вернулся в свой первый рабочий день, что бы себе посоветовал?

— Купить биткоин, больше рисовать, качать скиллы в других жанрах, в целом расширять спектр. Со временем понимаешь: лучше освоить что-то раньше, чем позже, чтобы потом не тратить на это ещё больше времени, чем потратишь в итоге. Например, за то же 3D для концептов можно было взяться вот ТОГДА. Иногда я его использую, но, вообще, редко.

Что скажешь новому работнику (необязательно художнику)?

— Что нужно погружаться в ремесло. Если ты искренне делаешь свое дело и любишь его, оно принесёт плоды. Это и есть самоотдача. А так… У нас уютная, приятная атмосфера, предостерегать не от чего :)

И да — я бы за этого нового работника просто был рад!

Паша, Lead Backend Midcore

Первой игрой Паши в Highcore тоже была Archery Masters. По его словам, проект не был успешным, зато сильно повлиял на формирование команды и процессов разработки.

Паша в 2015 г.
Паша в 2015 г.
Archery Masters. 
Archery Masters. 

Сейчас Паша — лид бекенда, но так было не всегда. Первое время он занимался UI и геймплеем в Unity. Бэкенд занимал не более одной пятой всей работы. Десять лет назад, в начале пути, все занимались любыми задачами, не было разграничений на Unity и бэкенд разработчиков.

В то время в компании не использовали таск трекер и обходились без проджект менеджера. Задачи поступали хаотично через "Скайп" или устные обсуждения и разработчики разбирали их самостоятельно. Каждому приходилось быть универсальным. Ранее Паша работал в аутсорсе, где процесс от постановки задачи до релиза был хорошо налажен. Такая перемена давалась нелегко.

Бэкенд на PHP достался команде от предыдущих разработчиков и никто не любил им заниматься. Паша взял эту часть на себя, потому что: 1) у него был бэкграунд разработки баз данных; 2) кто-то просто должен был это сделать.

Со временем удалось привести код бэкенда в порядок, что упростило его поддержку. Подход применялся и на стороне клиента. Другие разработчики стали замечать преимущества чистого кода и подхватывать его. Так постепенно в команде сформировался свой стандарт кодирования.

Потом появились отдел QA и таск-трекинг, благодаря чему разработка стала более упорядоченной, а за прогрессом стало проще следить.

Топ-три главных проекта Паши за десять лет:

  • Tanks a Lot. Была мечта, поучаствовать в проекте, который заработает миллион и она сбылась. Кроме бэкенда, Паша делал UI и часть геймплейных фишек. Некоторые из них сохранились в игре без изменений.
  • Собрать разрозненные сервера и перевести их в облако. Этим Паша занимался, когда окончательно погрузился в бекенд. Профит: экономия, возможность легкого масштабирования и удобный мониторинг. Чтобы совладать с такой задачкой, пришлось погрузиться новую область DevOps.
  • Highcore Analytics. В какой-то момент проекты студии стали генерировать значительно больше данных и сторонняя аналитика обходилась слишком дорого. В результате был создан свой инструмент для сбора данных. Сейчас Highcore Analytics встраивается во все новые проекты компании.

В отличие от Вадима, Паша не поскупился на пару казусных историй. Как-то так исторически вышло, что все они приключились в офисе. Совпадение? Думайте.

Например, как-то раз ребята разбросали чипсы, решили прибраться и ради любопытства позаимствовали у уборщицы большой пылесос на колёсах, устроили гонки и, конечно же, сломали его.

В другой раз вскрывали огнетушитель. К общему разочарованию, он оказался порошковым. Парни распылили совсем немного, но находили порошок по разным углам ещё не одну неделю.

А однажды — покоцали вывеску тренажёрного зала на два этажа ниже офиса. На следующий день им запретили оставаться по вечерам на несколько месяцев.

По мнению Паши, одно из ключевых преимуществ Highcore — это открытость. Ты ВСЕГДА знаешь, что происходит в компании, и в любой момент можешь спросить об этом отцов-основателей. Правда бывает невесёлой, но отсутствие недомолвок на условных уровнях иерархии гораздо важнее.

А ещё тебя никогда не оставят наедине с проблемой. Паша говорит: чем дольше работаешь, тем больше убеждаешься в том, что не бывает нерешаемых задач — найдётся человек, который всегда поможет конкретным советом.

Паша в 2024 г. 
Паша в 2024 г. 

Своё будущее в Highcore Паша видит в том, чтобы создавать больше кросс-проектных инструментов, подобных Highcore Analytics, и расширять использование бэкенда. Его сегодняшний чистый образец есть только в мидкорных проектах, но было бы здорово привнести его и в гибридказуал, и в гиперкор. Но и мидкорные бэкенды никуда не денутся — Паша их любит и будет писать. Там где есть кланы, лидерборды и сложный метагейм, без бэкенда никуда.

Таким образом Паша участвует и в будущем студии — то есть прикладывает руку к новым хитам, неважно, напрямую или косвенно. Говорит, в этом преимущество продуктовой разработки над аутсорсом. Здесь результат напрямую зависит от твоих решений и усидчивости. И это работает.

Вопросы на засыпку.

Если бы вернулся в свой первый рабочий день, что бы себе посоветовал?

— Может, странно прозвучит, но посоветовал бы беречь зрение и спину. Больше отдыхать и путешествовать.

Что скажешь новому работнику (необязательно бэкендщику)?

— В первую очередь — вкладываться в проекты. Если что-то кажется неправильным, всегда об этом говорить. Играть в другие игры, чтобы набираться опыта, видеть недостатки в своих играх и учиться их исправлять. Ещё — желать сделать хит, стремиться к тому, чтобы наши игры были успешными.

22
Начать дискуссию