Разработчики слишком кайфовали от процесса: почему Hollow Knight: Silksong создавали семь лет
Никаких кранчей, увольнений и скандалов, только истинная любовь к своему делу.
Сооснователи студии Team Cherry Ари Гибсон и Уильям Пеллен рассказали в разговоре с Джейсоном Шрайером о том, как шло производство Hollow Knight: Silksong и почему разработка длилась почти семь лет. Они сделали это по случаю анонса даты релиза долгожданной метроидвании, которая выйдет уже 4 сентября.
Об удовольствии от разработки
Гибсон и Пеллен объяснили, что длительная разработка не была связана с какими-либо проблемами. По их словам, создание Silksong приносило только радость и удовольствие, а много времени им потребовалось для того, чтобы сделать именно ту игру, которую они задумали.
Мы получали удовольствие. Весь этот проект для нас — лишь средство для проявления нашего творчества. Здорово делать что-то интересное.
Разработка никогда не застопоривалась. Мы всегда двигались вперёд. Просто мы небольшая команда, а игры требуют много времени. За этим не стояло никаких громких скандалов.
Изначально студия планировала выпустить лишь дополнение для Hollow Knight, посвящённое Хорнет — одному из ключевых персонажей оригинала. Однако в феврале 2019 года команда объявила, что проект разросся настолько, что превратился в полноценный сиквел. В игре появилась продвинутая система квестов и сразу несколько городов с персонажами, а мир стал чуть ли не больше, чем в первой части.
По словам создателей Silksong, их проблема заключалась в том, что разработка приносила команде слишком много удовольствия. Гибсон и Пеллен вместе с программистом Джеком Вайном, композитором Крисом Ларкином и несколькими подрядчиками легко воплощали любые новые идеи в жизнь.
Такой подход позволял быстро добавлять в игру неожиданные детали и персонажей, которые рождались прямо из случайных идей во время обсуждений.
В какой-то момент мне пришлось прекратить рисовать эскизы. Потому что я думал: «Всё, что я сейчас рисую, должно попасть в игру. Классная идея — идёт в проект. Ещё одна классная идея — тоже идёт».
И тут ты понимаешь, что если не остановиться, то на завершение игры уйдёт лет пятнадцать.
Гибсон признал, что команда часто недооценивала, сколько времени и сил уходит на работу. Он добавил, что им нравился сам процесс, поэтому задержки воспринимались не как какая-то проблема, а как возможность придумать что-то новое.
Чем дольше шло производство, тем сильнее росло давление на Гибсона и Пеллена довести игру до идеала. Каждая доработка отдельных деталей тянула за собой необходимость дорабатывать и остальные части, чтобы сохранить целостность. Это сильно сказалось на том, почему создание игры в итоге так сильно затянулось.
Команда могла позволить себе работать над Silksong без спешки. Огромный успех оригинальной Hollow Knight, чьи продажи превысили 15 миллионов копий, обеспечил разработчиков в финансовом плане. Они смогли полностью сосредоточиться на творчестве и не думать об оплате счетов, как это происходило во время создания первой части.
О команде и причинах успеха
Team Cherry всё это время оставалась небольшой студией. Такой формат замедлял разработку, но избавлял команду от необходимости управлять большим штатом и распределять задачи. Гибсон подчеркнул, что они не хотят менять формат и рисковать потерять удовольствие от процесса. Он добавил, что раньше уже руководил более крупными командами и больше возвращаться к этому не собирается.
За счёт того, что Team Cherry остаётся небольшой студией, ей не приходится внедрять привычные для игровой индустрии методы организации производства.
Когда у разработчиков спросили, пользуются ли они Jira, Гибсон ответил: «А что такое Jira?». «Это программа?» — удивился Пеллен и добавил, что они в течение некоторого времени пробовали Trello, но их аккаунт деактивировали из-за редкого использования.
О релизе
Гибсон и Пеллен старались все эти годы не обращать внимания на ажиотаж вокруг игры. Они признались, что никогда не читают комментарии на YouTube или Reddit, хотя иногда друзья или родственники присылают им самые забавные из них.
Разработчики рады скорому выходу игры, но ещё больше — тому, что смогут продолжать работать над проектом дальше. У команды уже есть большие и весьма амбициозные планы по добавлению нового контента в игру в ближайшие месяцы и годы.
Таким образом, с релизом Hollow Knight: Silksong история игры не закончится, а в будущем для неё выйдет обновление или DLC. Как пошутил Джейсон Шрайер в своей статье, в 2032 году мы узнаем, к чему это приведёт.