Строительство мира: с чего начать

Наткнулся на серию роликов по миростроительству (для писателей и т.д., включая игроделов) и, несмотря на то, что я нормально в этой теме, они мне показались достаточно интересными и глубокими, и я решил перевести их для себя, чтобы не торопясь прочитать и покрутить-прикинуть так и сяк.

И решил выложить для всех, чего пропадать. :) Интересно, нужно ли ещё кому-то такое.

Приходилось ли вам когда-нибудь начинать книгу или садиться за просмотр фильма и обнаруживать, что вы полностью... перенеслись? Сидя на плече энта, когда он несет вас под темными ветвями леса Фангорн, или хромируя зубы с боевыми парнями перед славной смертью в Пустоши? Назовите это эскапизмом, но в том, чтобы пройтись по тропинкам чужого разума, есть своя магия. И еще больше, когда понимаешь, что именно ты можешь быть тем, кто прокладывает эти тропинки.
Мир — это... очень большая вещь, которую нужно создать. Без соответствующих инструментов создание мира быстро превращается в сизифов труд. В итоге вы нанесете узоры на крылья каждого жука, назовете каждую звезду каждого созвездия на небе. Мы можем быть мастерской, но только для историй. Если мы хотим помочь вам освоить искусство ковки миров, нам нужна подходящая наковальня.
К счастью, мы нашли именно такую. С помощью удивительных людей из World Anvil мы смогли превратить этот эпизод в нечто особенное. Мы не только обсудим, как создавать миры, но и дадим вам возможность сделать это самим. World Anvil - это сайт, посвященный организации и размещению ваших вымышленных миров. Вы можете писать статьи о своем мире, связывать их вместе, как вики, рисовать карты, объединять эти карты в более крупные карты и пользоваться десятками других полезных функций совершенно бесплатно.

.

Теперь перейдем к сути вопроса. Создание мира интересно, потому что это не совсем то, чем кажется. Как вы можете использовать его для создания целых миров из эфира и составления родословной богов, так же вы можете использовать его для того, чтобы одеть внутреннюю часть хижины или спланировать планировку городской площади.
В этом смысле "мир" в миростроительстве на самом деле не относится к "мирам" вообще - он относится к местам, великим или малым, разнообразным или единичным, разрозненным или искусно переплетенным, которые их составляют.

Есть много очень веских причин начать создавать мир. Чистая любовь к этому ремеслу, эксперименты с концепциями и средой, поиск идей и вдохновения. Но мы - рассказчики. Для нас миростроительство представляет собой разработку мест, в которых происходят наши истории, — декораций. И вот тут-то все и начинает усложняться. Итак, найдите блокнот и пристегнитесь!
С первого взгляда должно быть понятно, что миростроительство и разработка сеттинга имеют неразрывную связь, но это не одно и то же. Если миростроительство связано с созданием мест, то сеттинг-дизайн, очевидно, связан с созданием обстановки. Это хорошее начало, но чтобы оно имело хоть какой-то смысл, нам нужно объяснить, что мы имеем в виду, когда говорим слова "место" и "обстановка".
В своей книге "История" Роберт Макки выделяет "4 измерения обстановки", а именно: период, место действия, уровень конфликта и продолжительность. Локация и период вместе образуют место. Наличие всех этих четырех составляющих вместе создает обстановку, в которой что-то происходит (чаще всего история).
Например, средневековая Италия - это место. Средневековая итальянская вилла, судорожно пытающаяся создать карантин за несколько дней до прихода черной чумы, — это обстановка. Хорошо! Наверное, вам кажется, что это много и быстро, но не волнуйтесь - все, что было до сих пор, было лишь основой для нашей актуальной темы. Если вы понимаете, что означают термины "место" и "обстановка", вы без проблем сможете следовать за ходом изложения.
На самом деле мы хотим показать, как дизайн сеттинга перекидывает мостик между построением мира и написанием истории. И, после долгих исследований и размышлений, мы нашли очень простой способ сделать это! Мы называем его "Три "Ф" миростроительства"! ...не путать с четырьмя F эволюции — это нечто совсем другое.

Во-первых, у нас есть свободный дизайн. Это то, о чем думает большинство людей при слове "миростроительство". По сути, это свободное развитие мест вымышленного мира, не зависящее от возможных настроек. Когда вы планируете места и периоды своего мира, ничто не мешает вам рисовать самыми широкими мазками, прорисовывая мельчайшие детали. Вы можете поставить гору и пойти дальше; вы можете превратить эту гору в вулкан, имеющий культурное значение для тех, кто живет в его тени и поклоняется первобытному существу, живущему внутри. Вы можете даже удалить все это из своего мира после его создания. У вас есть свобода.

Во-вторых, у нас есть фиксированный дизайн. Когда вы решаете добавить уровень конфликта в течение определенного времени в какое-то место вашего мира, оно становится сеттингом. В этот момент дизайн этого конкретного места в вашем мире становится ограниченным его новыми потребностями как только что созданной обстановки. Возьмем, к примеру, вулкан из нашего свободного проекта. Вы можете сказать, что люди в его предгорьях поклоняются первобытному существу внутри, но что, если вулкан начнет проявлять признаки извержения? Что если в течение нескольких недель, предшествующих катаклизму, всем этим людям придется решать, бежать или принять дар бога, которому они поклоняются? Теперь вы добавили уровень конфликта в течение определенного периода времени.

Свободный дизайн предполагает создание мира без каких-либо ограничений. Этот метод может быть полезным для авторов, которые хотят создать уникальный и красочный мир, полный фантастических элементов. Однако, этот подход может привести к тому, что авторы будут теряться в деталях и не смогут сосредоточиться на сюжете. Кроме того, свободный дизайн может привести к тому, что авторы создадут мир, который слишком сложен для понимания читателей.

Фиксированный дизайн, с другой стороны, предполагает создание мира в соответствии с заданными параметрами. Этот метод может помочь авторам сосредоточиться на сюжете и персонажах, а также избежать потери фокуса на деталях мира. Кроме того, фиксированный дизайн может помочь авторам создать убедительный мир, который легче понимать читателям.

Найденный дизайн включает в себя создание мира на основе уже существующих элементов. Этот метод может быть полезным для авторов, которые хотят создать историю, основанную на реальных событиях или мифах. Кроме того, найденный дизайн может помочь авторам создать убедительный мир, который основан на уже существующих элементах, что может быть более привлекательным для читателей.

В целом, каждый тип дизайна имеет свои преимущества и недостатки, и выбор метода зависит от конкретного проекта и предпочтений автора. Важно помнить, что создание мира может быть полезным для авторов не только для создания убедительной истории, но и для более глубокого понимания их сюжета и персонажей.

Теперь вы добавили уровень конфликта в течение определенного времени, и в процессе задали целый список вопросов о месте, в котором существует этот новый сеттинг. Какова их технология? Насколько трудно им будет убежать? Есть ли способ защитить себя, если они решат остаться? Теперь эти вопросы требуют ответов, чтобы эта часть мира была целостной. Теперь она зависит от обстановки. Она стала фиксированной.

Наконец, в-третьих, у нас есть "Найденный дизайн". И он особенный, потому что в отличие от двух других, которые являются методами строительства, это метод выбора. Найденный дизайн - это то, что происходит, когда вместо того, чтобы свободно строить места в вашем мире или заранее определять, какие места должны стать сеттингом, что-то внешнее заставляет вас обнаружить части вашего мира, которые нуждаются в строительстве.

Есть много причин, по которым это может произойти, но интерактивная природа настольных ролевых игр делает их одним из лучших примеров. Гейм-мастер, возможно, нарисовал широкие штрихи для своего мира и создал сюжетные крючки, чтобы заставить игроков обратиться к определенным возможным местам или обстановке. Но что, если NPC упомянет, что где-то есть культ, который поклоняется первобытному существу в вулкане? И что, если игроки решат, что, черт побери, они хотят отправиться на поиски?
Для гейм-мастера это может быть просто примечание. Возможно, они никогда и не собирались развивать эту часть мира. Но теперь, по меньшей мере, им нужно сделать это место более насыщенным, чтобы игроки могли его ощутить. Более того, им может понадобиться добавить уровень конфликта в течение определенного времени и превратить эту маленькую сноску в полноценный сеттинг, в зависимости от того, чего они и их игроки хотят от этого опыта.
Вместо того чтобы пытаться заранее продумать каждую возможную травинку, которая может существовать в их мире, вместо того, чтобы набрасывать поле фиксированных настроек с заранее определенными уровнями конфликта, они позволили себе найти места и настройки в своем мире.
Это может быть трудно переварить. Мне, конечно, потребовалось много времени, чтобы понять это. Но не волнуйтесь, это только введение. Мы гораздо глубже рассмотрим свободный, фиксированный и найденный дизайн как самостоятельные методы построения мира в нашем предстоящем видео со списком.
Но, как я уже сказал в начале видео, мы - рассказчики. Что нас действительно волнует, так это то, как миростроительство применяется к повествованию. И для этого мы обращаемся к фиксированному дизайну. Когда мы пишем историю, мы стремимся быть достаточно ограниченными в выборе мест, которые мы создаем, потому что если мы будем свободно блуждать в нашем миростроительстве, мы можем никогда не написать историю.
На самом деле, существует термин, описывающий феномен писателей, которые теряются в свободном дизайне. Синдром миростроителя - это когда вместо того, чтобы работать с фиксированным дизайном для создания места, характерного для сеттинга вашего рассказа, вы начинаете свободный дизайн и полностью теряетесь в бесчисленных деталях вашего мира. К счастью, это очень легко предотвратить. Существует два основных способа подхода к фиксированному дизайну. Давайте рассмотрим их по очереди.

Во-первых, способ, который мы описали ранее: вы начинаете с места, превращаете его в сеттинг путем добавления уровня конфликта в течение определенного времени, а затем создаете детали места, характерные для этого нового сеттинга. По сути, если вы решили, что вашим сеттингом будет город у основания вулкана за несколько дней до его извержения, полный людей, решающих, остаться или бежать, то сейчас не время начинать разработку совершенно не связанного с ним подводного королевства на другой стороне планеты.

Второй способ подхода к фиксированному дизайну - и это очень часто встречается в историях с более глубокой концепцией - прямо противоположен: вы начинаете с уровня конфликта в течение определенного периода времени, а затем создаете место, в котором эти вещи существуют, чтобы превратить их в сеттинг. Таким образом, вместо того, чтобы создавать фиксированную точку в уже существующем мире и очень детально прорабатывать ее, вы создаете лишь столько мира, сколько вам нужно, отталкиваясь от начальной фиксированной точки. Например, вы можете решить, что хотите написать историю о людях, которые столкнулись с катаклизмом и у которых есть всего несколько недель, чтобы сделать выбор между своей любимой религией и собственной жизнью.

Уровень конфликта и продолжительность. Затем вы можете решить, что их культура и религия сложились вокруг первобытного существа, которое, как говорят, обитает в вулкане, под которым они живут.

Место действия и период. Оба эти параметра работают очень хорошо, и на самом деле мы используем их оба для представления! Наш недавний рассказ "Славянский фольклор" начался с некоторого намека на место, щедро предоставленного нам существующими мифами и сказаниями, а затем мы разработали сеттинг, исходя из этого.
Наш короткий сюжет о Дзюндзи Ито, напротив, начался с основной идеи, что наш главный герой должен быть средством для основного хоррор-представления — что привело нас к развитию уровня конфликта в течение определенного времени, прежде чем мы создали специфику места, в котором они существуют.
Такой второй вариант на самом деле встречается гораздо чаще, поэтому он и послужит основой для нашего вызова всем вам. В начале этого видео я упомянул, что мы собираемся провести конкурс по созданию мира в этой серии. Точнее, мы дадим вам зачатки сеттинга - уровень конфликта в течение определенного периода времени - и вашей задачей будет создать это место - локацию и время.
И это то, что мы никогда не смогли бы сделать без помощи World Anvil, потому что они позволяют превратить туманную задачу построения мира в нечто конкретное и управляемое. По сути, все, что вам предстоит сделать, это завести бесплатный аккаунт, посетить страницу конкурса (ссылка в описании), а затем построить мир, написав несколько небольших статей, используя предоставленный список шаблонов.
Когда придет время, мы рассмотрим миры, созданные нашими финалистами, и выберем тот, который лучше всего подойдет для нашего сеттинга, и тогда мы напишем совершенно новый рассказ Tale Foundry, основанный на созданном вами мире. Ознакомьтесь с описанием для получения дополнительной информации и следите за новостями! После этого мы выложим краткое обучающее видео с World Anvil!
Итак, подсказка, по которой вы будете строить свой мир: "На протяжении столетий среди населения на виду у всех прятались существа, но только сейчас люди стали осознавать это. В течение следующей недели они должны участвовать в гонке, чтобы предотвратить катастрофу, которая произойдет в результате их открытия". А теперь, идите и создайте мир для этого!
#worldbilding

1313
3 комментария