DAEMONS OF NURGLE. Гайд по фракции Демоны Нургла в Total War Warhammer 3
Итак, главное действующее лицо нашей сегодняшней дискуссии - Нургл, первый акционер ОАО "Боги Хаоса". Что интересно, в свободное от работы время Повелитель Разложения не только считает дивиденды, но и подрабатывает галактическим мусорщиком со знаком минус. Так сказать, профессионально разбрасывает мусор по углам галактики.
Вообще, Нургл - эдакая космическая куча дерьма, щедро сдобренная соплями и гноем. И все бы ничего, да вот только именно Нургл отвечает за вечный цикл жизни. Смерть порождает жизнь, а жизнь порождает смерть. F-илософия! Гибель одного даёт жизнь миллионам бактерий и вирусов, его останки кормят растения и насекомых. Потом они все погибнут, породив новую жизнь, и цикл повторится.
А еще в своем бункере дедуля профессионально варит борщи. Правда вкусы у него настолько специфичны, что вместо шикарного супа получается адская смесь из сотен и тысяч болезней. Но дедушка не унывает (это вообще не про него) и постоянно пытается сотворить идеальный борщ. Что интересно, дегустирует эту жижу его любимая Вайфу - эльфийская богиня Иша. Та самая, которая отвечает за жизнь и плодородие. И если вы подумали про хаоситский Инь-Янь, то угадали. Но не думайте, что ей очень весело. По неподтвержденным донесениям, дама не слазит с горшка, но это не точно.
В качестве хобби Нургл увлеченно подрабатывает садовником. Что ты несешь, возмущенно спросите вы. Какие еще сады Нургла? А я отвечу. Сады Нургла - это варп-местность вокруг места обитания Повелителя Чумы. Состоят они из неисчислимого множества гниющих деревьев, проклятых кустарников и грибов, вечно больных тварей, очередей в ковидном госпитале и мириадов насекомых. Именно там стоит секретный особняк дедули, и именно там он выводит свои новые творения.
Хорошие новости народ, слизь снова потекла!
ОСОБЕННОСТИ РАСЫ
Дедуля Нургл предлагает один из самых странных и уникальных геймплеев, которые вы когда-нибудь трогали. Начнем с ресурсов. Дедушке доступно не только банальное золото, но и очки инфекции. Уникальный ресурс тратится на развитие городов, создание чумы и ускорение циклов роста, о которых позже. Добываются инфекции как в бою, так и по чуть-чуть капают с определенных построек.
Теперь о городах. На первый взгляд, все как обычно, если бы не одно но… все военные здания (которые дают юнитов), мы строим один раз, а дальше они развиваются сами. Теоретически, это экономит кучу денег, хоть постройка 1 уровня и стоит дороже, чем у других. Вот только здания развиваются циклично по уровням. Например, 1-2-3-1-2-3-1. А означает это то, что плюшки с них также падают циклично. По итогам получается такая смешная ситуация, когда с города 5 уровня вы получаете не целый стек элитных войск, а какую-нибудь жабу. ОДНУ. А дальше сидите аки Кугат на унитазе и ждете, когда цикл пройдет заново. И прикол в том, что если вы потеряете эту самую жабу в бою - нанять ее больше не получится. Придется ждать, пока в пуле вырастет новая жабка. Здорово, правда?
Конечно, можно ускорять рост зданий очками инфекции, но на начальном этапе у вас просто не будет достаточного количества этих самых инфекций.
Вторая, но при этом самая важная механика - это пресловутый Котел Чумы. Был раньше, но теперь - это просто банальные инфекции. Скажем так, если вы фанатели по Вуншпуншу, то это это тот самый вариант. Корча, порча, приворот? Нет, практикуем мы совершенно чумовой подход. В плане, чуму производим. Эффектов здесь много, на любой вкус. Много стрелков? Вот штамм супротив точности. Нет денег? Чума без регистрации и смс повысит вашу зарплату. Враг укрепился в обороне? Пфф, всего одна таблЭтка - и потери будут просто катастрофические. Болезни можно штамповать разные, можно кидать несколько штук за ход, можно посылать точечно на города и вражеские армии. А еще симптомы чумы постоянно меняются, создавая разные виды болезней. В бесполезных советах я еще пройдусь по этой теме.
По мере набора Скверны, вы сможете применять нечестивые воплощения, которые заменяют Нурглу классические обряды. Ничего особенного, но использовать их придется очень и очень часто.
И конечно же, какой боженька устоит перед возможностью создавать Культы имени себя? Дедушка умеет в телепортации лордов, работу с чумой, повышение доходов и прочие весьма шикарные вещи. Здания культов строятся раз в 15 ходов специально обученными культистами, нанимаются которые в совершенно огромных количествах.
ОСОБЕННОСТИ ФРАКЦИИ
ЧУМОТВОРЦЫ НУРГЛА
КУГАТ - это не только роскошное пузико и шикарный стул, но и отсутствие уникальных механик. Все, что может круглик - это получать слегка усиленные (благословенные) эффекты чумы. Бонусный рост скорее просто приятная мелочь, как и дополнительное здоровье при найме. Стартует Кугат в одной из самых приятных провинций игры. Опасных врагов рядом фактически нет, разве что сосед-Горст может неплохо подгаживать своей скверной.
ГИБЕЛЬНЫЕ ЗАРУБОЧНИКИ
Эпидемий, как главный бухгалтер Нургла, тоже не особо блещет разнообразием. Это профессиональный лорд-вредитель. Основная его задача - создавать миллионы культистов, которые бегают по карте со скоростью тараканов, и травить вообще всех врагов подряд. Как только набивается чумной счет - все враги автоматом получают штрафы к восполнению потерь и дисциплине.
Стартует Эпидемий в районе Малуса, который представляет из себя неприятную задачу для начала. Но если усиленно обрабатывать несчастного парнягу болезнями - проблем не будет.
ВОЙСКО ЛИЧИНОК
Глав-личинка получила самую интересную механику, заключающуюся в сборе собственного бойз-бенда. Мальчиши-плохиши, которых он собирает себе в войско весьма сильны, да еще и приходят с собственными наборами войск и дополнительными механиками.
Все вышеперечисленное надо покупать за особый ресурс - господство, который дается за разнообразные действия, будь то захват городов или же изучение технологий.
Стартует Тамурхан в самой жо..самой отстойной точке мира, где толком и нет нормальных провинций. В соседях здесь Архаон с одной стороны, и Холек с другой, причем с этим парнокопытным к тому же сразу война. Все более-менее союзники сидят на хороших землях, что постоянно порождает дилемму либо быть одному с отличными городами, либо с друзьями, но без удобных провинций.
ЛЕГЕНДАРНЫЕ ЛОРДЫ
ЛОРДЫ
ГЕРОИ
ГЕРОИ ТАМУРХАНА
ПЕХОТА
КАВАЛЕРИЯ
ЧУДОВИЩА
ЛЕТАЮЩИЕ МОНСТРЫ
ЗНАМЕНИТЫЕ ОТРЯДЫ
Знаменитые отряды НУРГЛА - максимально улучшенные войска, даже на фоне и без того качественных вариантов чумного. Есть конечно и откровенно сомнительные отряды, но даже они вполне работают в синергии. При этом многие из них вполне себе могут стать практически основой армии, из которой будет строиться тактика.
ТАКТИКА
Видео по стекам будет на моем канале в порядке очереди. Кому интересно посмотреть, как раскачиваются войска - welcome! Ищите на ютубе/рутубе Privighetoare!
1. ТРИЖДЫ НОЧЬ ПЛЮС ДВАЖДЫ МГЛА
Стандартный универсальный стек, использующий сильные стороны Нургла. Огромный запас здоровья разносчиков, сражающихся в куче регенерирующих нурглингов способен выдержать колоссальное количество урона. Не забываем о дебаффах тварей, причем желательно чтобы они накрывали всю линию фронта. Летуны уничтожают крупные цели, а также по мере сил подавляют вражеских лучников. Перемалыватели вносят примерно 32% общего урона, поэтому стоит их микрить. Призывы сектантов нужны в качестве лишнего мясного щита.
Практически непробиваемая масса, в которой гибель бойцов буквально невозможна. На самом деле, мы всегда медленно шагаем в сторону противника, без особых потерь выживая под обстрелом.. Для урона у нас будут слегка хрупкие жабы, для стрелков - летающие навозные мухи. Все, абсолютно все проблемы закрываются через огромное количество исцеления, что в сочетании с приличным запасом ветров позволит заливать хилками не хуже вампиров.
3. Я ТЕБЕ ПОКАЖУ НА ЧЕРВЯ!!!
Непобедимый стек, побеждающий на невиданной для Нургла скорости. Стремительным натиском мы входим в ближний бой жабами с ограми, после чего с двух сторон бьют гиены. До кучи 2мя школами магии измельчаем все, что пытается кучковаться.
3. КАТИСЬ ОТСЮДА, КОЛОБОК!
На удивление весьма мощный стек, видео по которому выложу чуть позже. Требует знания игры, особенностей текущего противника и весьма уязвим к магии. Однако нурглики, набравшие 46% физического сопротивления, а также регенерирующие как чертята - страшная сила. Ну и не забываем про чуму, заклинания и засады.
5. Я НУБ И ХОЧУ ПРАВЫЙ КЛИК.
Красьте карту, попивая чаек и смотря любимый сериальчик. Бьет как автобой, так и "ручную игру". Похвастайтесь перед товарищем ачивкой. Вы - легенда Total War! Есть один нюанс, собирать такой вы будете ходов 200))
SFATURI INUTILE
1. Шкалу болезней на поле боя Нургл может заряжать заряжается быстро и без остановки за счет Кигора. Как-бы-циклоп дает ауру магической ошибки на ВСЮ, которая считается болезнью. Именно поэтому стоит дружить с парнокопытными. А если вы Тамурхан - поздравляю!
2. Не пренебрегайте чумой для роста поселений. В сочетании с ритуалом на 200 роста и плюшками Ку'гата, можно ОЧЕНЬ БЫСТРО получить перемалывателя душ.
3. Беречь элитные войска надо как зеницу ока. Ведь если вы полностью потеряете (расформируете, объедините, потеряете в бою) отряд, то он снова для найма доступен не станет.
4. Самая мощная и опасная чума для врага - это небоевые потери, которые быстро опустят любых элитных парней на дно. И не стоит забывать о чуме на - к лечению. Со штрафом в 50% сражаться вы будете разве что с недобитками.
5. Не пренебрегайте героями Нургла - это буквально одни из самых лучших в игре вообще. Они спокойно могут заменять по 2-3 полноценных отряда, и КАЖДОМУ из них можно взять исцеление. О культистах на алтаре я уже говорил?
МИНУСЫ ФРАКЦИИ
Основная проблема Нургла - это выход в мощные войска, доступ к которым ограничен в силу "развития" зданий. Сюда же относятся потери отрядов, которые теряются навсегда. В остальном у вас прекрасная и живучая стенка, мощное исцеление, поздние стрелки в виде перемалывателей выиграют любую дуэль. Что до низкой скорости - у вас есть опции убрать этот нюанс. Короче говоря, других минусов я не нашел - кто знает, пишите в комменты.
УНИКАЛЬНЫЕ РЕСУРСНЫЕ ПОСТРОЙКИ
УНИКАЛЬНЫЕ ЗДАНИЯ