Моддинг Disciples II, часть 1: правка текста саг
Вступление
Я считаю, что лучше всего материал можно усвоить на реальных примерах, поэтому каждый урок попытаюсь подать на актуальных потребностях правок.
Текст саг и игровых наименований/описаний понадобиться исправить если вы захотите сделать собственную локализацию игры на родной язык или исправить ошибки перевода уже существующих локализаций.
Подготовка к работе
Текст и числа в Disciples 2 хранятся в файлах с расширением .dbf. Это уже довольно устаревший формат хранения данных, но при этом достаточно простой в понимании. Для работы с dbf-файлами рекомендую скачать DBF Viwer 2000.
В данном уроке нас интересуют два файла: Sinfo.dbf и Tscen.dbf. Расположены они по пути "Папка_с_Игрой/Scens/".
Sinfo - наименование, описание, цель и брифинг саги
Открываем DBF Viwer 2000 - Меню «Файл» - пункт «Открыть» и указываем путь к Sinfo.dbf. Если вы собираетесь редактировать версию игры в русской локализации, то возможно вместо текста вы увидите нечто подобное…
Чтоб исправить отображение достаточно нажать F11 или в меню «Просмотр» нажать на пункте «OEM кодировка».
В Sinfo.dbf нас интересуют поля:
NO_SCEN - поле, что хранит уникальный номер (идентификатор) для каждой главы саги. Оно служит для связи с другими таблицами.
CAMPAIGN - хранит в себе идентификатор расы которой принадлежит эта глава. Позволит быстрее найти нужную нам главу.
- C000CC0002 - Империя.
- C000CC0003 - Горные Кланы
- C000CC0004 - Легионы Проклятых
- C000CC0005 - Орды Нежити
- C000CC0006 - Эльфийский Альянс
NAME - Наименование главы саги.
DESC - Описание сценария в двух словах, то есть то, что мы видим в кратком описании сохранения.
BRIEFING - Цель главы саги.
BRIEFLONG1, BRIEFLONG2, BRIEFLONG3, BRIEFLONG4, BRIEFLONG5 - Это разбитый на 5 частей вступительный текст каждой главы. Это необходимость из-за ограничения в 254 символа у строки.
Применение
Лично у меня всегда дергался глаз, когда я видел переводы наименований кланов гномов. Например, правящий клан на момент Disciples II зовется Cloudkeeper. Самые популярные версии перевода: Тучегон, Повелитель Туч и Небохранитель. Как по мне такие вещи либо лучше не переводить и просто записать кириллицей, как фамилию, либо если все таки собрались переводить, то не искажать смысл без особой нужды. К слову в данном примере локализации половина наименований имеет перевод, половина записана через кириллицу. Поэтому давайте сделаем все в одном стиле и запишем Повелителей Туч, как Клаудкиперов.
Находим в Sinfo.dbf запись с NO_SCEN = S100SC0000 и дважды на нее кликаем. У вас откроется форма редактирования записи.
Заменяем все «Повелитель Туч» на «Клаудкипер» и жмем «Ок». Обязательно закрываем DBF Viewer 2000 иначе игра не сможет использовать SInfo, который открыт в программе и завершит работу с ошибкой. Когда закрыли смело заходим в игру (важно начать сагу заново, иначе старое сохранение останется с текстом до правок) и любуемся результатом своего труда.
Tscen - текст диалогов, наименования торговцев, отрядов, руин, городов.
В Tscen.dbf нас интересуют поля:
NO_SCEN - поле, что хранит уникальный номер (идентификатор) для каждой главы саги. Если подсматривать в прошлую таблицу можно легко определить к чему относится запись.
ID_OBJECT - уникальный номер (идентификатор) для каждой записи в этой таблице.
ID_STRING - это поле указывает на то, к какому типу относится текст в следующей колонке:
- NAME_TXT - наименования отрядов, городов, имен ИИ в главе саги, событий на саге
- TITLE - наименования руин
- TXT_TITLE - наименования торговцев, лагерей наемников и тренеров.
- TXT_DESC - описания торговцев, лагерей наемников и тренеров.
- DESC_TXT - неиспользуемое поле, наследие Disciples Sacred Lands, где в меню Дипломатии можно было почитать биографию лорда фракции. Идут в паре с именем Лорда расы, друг за другом.
- DESC - неиспользуемое поле, скорее всего предполагалось здесь хранить описания руин, т.к. они идут в паре с наименования руин, друг за другом.
- POPUP_TXT - текст диалогов.
TEXT - думаю здесь объяснение не нужно.
Применение
Давайте попробуем исправить диалоги все в той же первой главе саги Легионов Проклятых. Чтоб упростить себе работу используем фильтрацию по полю NO_SCEN = S100SC0000 и ID_STRING = POPUP_TXT
Например, исправим диалог после убийства гонца, Бесрезен заменим на Бетрезен. Для этого находим запись с ID_OBJECT = S100EV0014, дважды кликаем по ней, заменяем текст и жмем «ОК». Закрываем редактор полностью, начинаем заново сагу Легионов Проклятых.
В игре мы увидим исправленный текст:
Заключение
Вот таким образом можно сделать собственную локализацию саг в Disciples II или исправить неточности перевода в той, что больше всего вам по душе. В следующий раз планирую рассказать, как редактировать весь остальной текст в игре и за что отвечают основные dbf файлы.