Нузлок, RL1, Any%: словарь челлендж-раннера
Заходишь на стрим, а в чате пишут: «делаю hardcore nuzlocke, дальше пойду на RL1 glitchless, вчера run killer на третьем гиме». Вроде русские слова через одно, а смысл ускользает целиком.
Короткий ответ, если дальше читать не будете: за этими сокращениями стоит не понты, а полноценная система классификации, которую игроки построили сами. У неё есть авторы, даты, спорные трактовки, поправки, названные по никам изобретателей, и судейство с отказами в зачёте. Ниже — двадцать с лишним терминов, разложенных по шести семьям: откуда каждый взялся, что означает строго и где сообщества до сих пор не договорились.
Что внутри
- Спидран: почему «пройти быстро» — это не одна дисциплина, а матрица
- Ограничения по билду: SL1, RL1, BL4 и почему цифры разные
- Цена ошибки: permadeath, ironman, deathless
- Нузлок: единственная субкультура, которая знает своего основателя
- Рандомайзеры: когда ограничения выбирает случайность
- Стрим: как самоограничение стало зрелищем на 62 миллиона долларов
В конце — четыре места, где сообщества спорят до сих пор.
Сразу раскроюсь, чтобы потом не было вопросов: полез я во всё это не из академического интереса. Собирал каталог челленджей и уперся в то, что половину терминов невозможно нормально описать — внятного разбора на русском просто нет, а те, что есть, друг другу противоречат. Пришлось идти по первоисточникам, и там оказалось интереснее, чем я рассчитывал.
1. Спидран: категория — это не «быстро», а координаты
Главное заблуждение новичка: он думает, что спидран — одна дисциплина, где все бегут наперегонки. На деле результат без полного набора координат просто не с чем сравнивать.
Возьмём Elden Ring. Основные категории на speedrun.com: Any%, Defeat Consort, Two Gods, All Remembrances, All Remembrances (No DLC), Console, All Achievements, All Great Runes. Но это только первая ось. К каждой прикрепляется подкатегория — Unrestricted или Glitchless, — затем конкретный маршрут (Serpent-Hunter, Death's Poker, Sword of Night and Flame), затем версия игры, затем отметка о FPS-патче.
То есть один ран описывается примерно так: All Remembrances / Glitchless / Serpent-Hunter / 1.07 / без FPS-патча. Уберите любую координату — и сравнение с чужим временем теряет смысл, потому что на другой версии игры работают другие приёмы.
Про FPS-патч отдельно, потому что это красивый случай. Инструмент фиксирует частоту кадров, которую видит игра (по правилам — в диапазоне от 20 до 60), и тем самым убирает железо из уравнения: дальность прыжка становится одинаковой у всех, а часть скипов перестаёт зависеть от мощности компьютера. Изначально его сделали для TAS-прогонов — и оттуда он переехал в человеческие категории как легальный инструмент выравнивания условий.
Any% — дойти до титров максимально быстро, средства не ограничены: телепортация через геометрию, скипы боссов, эксплойты на загрузках.
Any% NMG (No Major Glitches) — то же, но без крупных ломающих игру приёмов. Промежуточная категория: маршрут всё ещё оптимизирован до абсурда, но игру не выворачивают наизнанку.
Glitchless — честное прохождение по правилам разработчика. Медленнее всех трёх, и именно поэтому это отдельный вид спорта, а не «неудачный Any%».
Seed — стартовое зерно генерации мира в играх с процедурными картами. В категориях с рандомом seed либо фиксируют для всех, либо разрешают любой — это тоже координата.
100% и All Achievements — собрать всё, что игра считает контентом. Low% — противоположность: пройти, взяв минимум возможного.
PB (personal best) — личный рекорд. WR (world record) — мировой. Splits — контрольные точки маршрута с промежуточным временем; по ним видно, отстаёшь ты от рекордного темпа или идёшь впереди.
TAS (tool-assisted speedrun) — прохождение, собранное с помощью инструментов: покадровая перезапись, замедление, скриптованные инпуты. TAS не соревнуется с людьми и никогда не попадает в человеческие таблицы. Это отдельный жанр — демонстрация теоретического предела игры, а не навыка игрока.
Верификация — то, из-за чего всё вышеперечисленное вообще имеет вес. Ран не считается, пока модератор не подтвердит запись. И правила там жёстче, чем кажется: если в прогоне использовалась механика Save & Quit, игрок обязан возобновить игру максимально быстро — для всех категорий Any% любая задержка при загрузке персонажа приводит к отказу в зачёте. Остальные категории отдельно оговорены как «на усмотрение модераторов».
Ещё одна деталь про то, как эта система живёт. Категории появляются не потому, что кто-то придумал красивое правило, а по спросу. Например, у Elden Ring нет официальной категории «все боссы», хотя лучшее время известно и превышает пять с половиной часов: желающих проходить и оптимизировать её слишком мало. Модераторы прямо говорят, что новую категорию добавят, если наберётся достаточно интереса. То есть свод правил растёт снизу, а не сверху.
Вот это и отличает спидран от «я прошёл за два часа, спросите у мамы». Есть свод правил, есть судьи, есть отказы.
2. Ограничения по билду: почему SL1, RL1 и BL4 — три разные цифры
Здесь начинается семья терминов, где ограничивают не время, а силу персонажа. И здесь же лежит ловушка, на которой спотыкается половина статей в интернете.
SL1 — Soul Level 1, прохождение Dark Souls без единого повышения уровня. Тонкость: подходящий стартовый класс в разных играх серии разный. В первой Dark Souls это пиромант — единственный из десяти классов, кто начинает игру с первого уровня. А в Dark Souls III — Deprived, тоже единственный первоуровневый, и он же оставляет игрока с дубиной, плохим щитом и бесполезной бронёй. Если видите текст, где для DS1 советуют Deprived, автор писал по памяти.
RL1 — Rune Level 1, тот же принцип в Elden Ring, где уровень называется руническим. Отсюда другая аббревиатура при той же сути.
BL4 — Bloodborne. Почему четыре, а не один? Потому что минимально возможный старт в этой игре — происхождение Waste of Skin, которое даёт минимальные значения всех характеристик и стартовый Blood Level 4. Ниже игра просто не позволяет. Полноценный BL4-ран означает новый профиль с этим происхождением и прохождение без единого повышения уровня — только за счёт улучшения оружия, расходников и тактики.
Кстати, вопреки репутации, сообщество считает такие раны входными, а не финальными: ограничение прокачки называют тем челленджем, за который стоит браться первым, потому что он заставляет разобраться в механиках, снаряжении и паттернах боссов вместо того, чтобы продавливать бой уроном.
Naked run — без брони. Fist only — урон только безоружными атаками. Weapon +0 — без улучшений оружия; в открытом мире это иногда больнее, чем первый уровень, потому что урон отстаёт от врагов необратимо.
Monotype — из Pokémon: команда строго одного типа, зафиксированного до начала.
Solo run — в боях участвует один персонаж, остальных не выпускают.
Пацифист — не наносить смертельный удар живым разумным противникам. Термин требует оговорок в каждой игре отдельно: где-то бой с боссом навязан сюжетом, где-то нежить и механизмы не считаются живыми, где-то смерть врага можно свалить на окружение. Пацифист без списка исключений — не правило, а заявка на спор в комментариях.
No-hit — не получить ни одного удара за всё прохождение. Принципиально другой уровень: в остальных ограничениях ошибка усложняет ран, здесь — обнуляет его.
3. Цена ошибки: permadeath, ironman, deathless
Третья семья — про то, чего стоит промах. И это ровно та причина, по которой такие прохождения смотрят: ставка видна зрителю без объяснений.
Permadeath — смерть персонажа окончательна. Дальше термин ветвится в зависимости от того, кто устанавливает правило: игра или игрок.
Hardcore — встроенный в игру режим с необратимой смертью. Terraria, Minecraft, Diablo — тут ничего изобретать не надо, разработчик уже всё сделал.
Ironman — тот же принцип, реализованный через сохранения. В XCOM: Enemy Unknown и XCOM 2 это режим, отключающий ручное сохранение: весь прогресс кампании живёт в одном автосохраняемом файле, а стандартные «Сохранить» и «Загрузить» заменяются на «Сохранить и выйти». Отменить неудачный бросок нельзя.
Насколько это тяжело: по словам представителя разработчиков, пройти XCOM на Ironman удалось менее чем 5% игроков. Сам режим при этом задумывался как признание в любви оригинальной игре — чтобы показать, что сложность серии не размывают.
А дальше произошло то, что в этой статье повторяется постоянно: разработчик дал режим, а игроки достроили вокруг него ещё два уровня строгости.
Honestman — играть по правилам Ironman, но не включая сам режим. Причина прагматичная: битые сохранения, баги и промахи мышью убивают кампанию не хуже врага. Игрок держит правило в голове, а не в настройках.
Bronzeman — фанатский компромисс: сохраняться нельзя внутри миссии, но можно между миссиями. Провалить можно бой, но не кампанию.
Save scumming — то, чему всё это противопоставлено: перезагрузка сохранения, чтобы отменить неудачный результат. Ругательство, а не термин.
Отдельно стоит знать, что слово кочует и меняет смысл. В RuneScape Ironman — это вообще тип аккаунта, появившийся 13 октября 2014 года, при котором игрок обязан быть полностью самодостаточным: ему закрыты торговля, Grand Exchange и почти все групповые активности. Ни одного пересечения с XCOM, кроме названия.
Deathless — пройти без единой смерти. В отличие от permadeath, здесь смерть технически возможна, просто она означает провал попытки.
Про происхождение ironman и SL1 скажу прямо: конкретного первого употребления или автора я не нашёл. Оба термина выросли в сообществах анонимно. Держите это в голове, когда встретите статью, уверенно называющую «изобретателя».
4. Нузлок: единственная субкультура, которая знает своего основателя
А вот здесь известно всё — вплоть до имени, месяца и того, чем закончилась первая попытка.
Базовые правила придумал Ник Франко, тогда студент Калифорнийского университета в Санта-Крузе, в марте 2010 года. Он публиковал комиксы о своём прохождении Pokémon Ruby на борде /v/ на 4chan. Сам он позже называл правила «произвольными»: выпускать покемона, если тот падает в бою, и ловить только первого встреченного на локации.
Три детали, которые почти никто не знает.
Первое: автор термина термин не придумывал. Франко называл свои прохождения Hard-Mode. Слово «нузлок» пошло от Нузлифа, которого он рисовал с лицом Джона Локка из «Lost» — это была повторяющаяся шутка в комиксе. Название придумали читатели, и оно вытеснило авторское.
Второе: первый нузлок в истории провалился. Команда проиграла чемпиону Стивену. Дисциплина, которую сейчас проходят десятки тысяч людей, началась с поражения.
Третье: обязательных правил ровно два, а не три. Ограниченные встречи и смерть как окончательная. Никнеймы всем покемонам — то, что большинство сводов правил лишь поощряет, хотя по одной из версий Франко добавил их третьим правилом сам, чтобы усилить привязанность к команде. Само это расхождение — идеальная иллюстрация того, что было дальше.
Оговорки: как сообщество дописало правовую систему
На два правила за пятнадцать лет наросли десятки поправок. Называются они именно «оговорками» (clauses), и это не случайное слово.
Dupes clause (она же Species clause) — если первый покемон в локации уже есть у игрока, можно искать дальше, пока не встретится новый. Смысл — не собрать шесть зубатов в начале игры.
И вот тут первая настоящая развилка. Часть игроков считает, что пропускать можно любого покемона из уже пойманной эволюционной линии: встретил Метапода, а Катерпи уже есть — пропускай. Другая часть засчитывает только конкретно того покемона, который пойман. Одно правило, два несовместимых прочтения, и оба считаются нормой.
Shiny clause существует минимум в трёх версиях. Базовая: шайни можно поймать даже вне первой встречи, и это не расходует встречу для локации. Жёсткая: шайни не нужно выпускать даже после падения в бою. Компромиссная (Shiny Replacement Clause): шайни разрешён, но взамен уходит другой покемон. Плюс тонкость: гарантированный шайни — вроде красного Гьярадоса в Лейк-оф-Рейдж — оговорку не запускает и считается обычным покемоном.
Level cap — прокачка ограничена уровнем сильнейшего покемона следующего лидера зала. Именно эта оговорка отличает hardcore nuzlocke от обычного: там же обычно запрещены предметы в бою.
Dusty clause (Token clause) — при моно-прохождении за каждую локацию без подходящих встреч игрок получает «токен», который потом можно потратить на дополнительную поимку. И вот главная деталь всей статьи: оговорка названа по нику её изобретателя — пользователя Nuzlocke Forum под ником Dustox.
То есть у сообщества есть поправки, названные по авторам. Как в законодательстве. Метафора про «правовую систему», с которой я начал, оказалась не метафорой.
Вариантов при этом десятки — от парных прохождений до кооперативных связок между двумя игроками, — и наборы правил у каждого свои. Универсального свода не существует, и это фича, а не баг.
Отдельно: правообладатель эту самодеятельность признал. The Pokémon Company International официально заявила, что не имеет претензий к фанатам и создателям контента, играющим по правилам нузлока.
Если захотите попробовать — сообщество советует начинать с FireRed/LeafGreen или HeartGold/SoulSilver. И предупреждает: вайпы норма, большинство не проходит первую попытку. Главный совет практический: выпишите свой свод правил до старта. Менять правила посреди рана — основной источник разочарования.
5. Рандомайзеры: когда ограничения выбирает случайность
Следующий логический шаг после самоограничения — перестать выбирать ограничения самому.
Randomizer — мод или инструмент, перемешивающий содержимое игры: врагов, лут, способности, иногда связи между локациями. Знание игры обесценивается, остаётся только умение адаптироваться.
Randomizer nuzlocke — комбинация: и правила смерти, и перетасованные встречи. Планировать команду невозможно в принципе.
Skyblock — стартовые условия урезаны до минимума (в Minecraft буквально до островка в пустоте). Челлендж не в бою, а в том, чтобы выстроить экономику из ничего.
Модификаторы мира — встроенные ползунки сложности, которые сама игра предлагает крутить: частота рейдов, штраф за смерть, агрессивность врагов, скорость голода. Valheim, Terraria, Don't Starve, современные выживалки — почти везде есть свой набор. Ограничение, легализованное разработчиком.
Bingo — сетка случайных задач, которые надо закрыть линией. Формат хорош тем, что превращает соло-прохождение в соревнование двух людей на одной сетке.
6. Стрим: как самоограничение стало зрелищем на 62 миллиона долларов
Без этого блока непонятно, почему всё вышеперечисленное стало массовым явлением, а не осталось хобби сотни людей.
Race и марафоны
Race — двое или больше проходят одну категорию одновременно в прямом эфире. Отсюда выросла целая индустрия: с 2010 года благотворительные спидран-марафоны Games Done Quick собрали более 62 миллионов долларов. Свежий пример — SGDQ 2026, прошедший в Миннеаполисе с 5 по 11 июля: 2 408 701 доллар для «Врачей без границ» и около 2500 человек в зале. Зимний AGDQ 2026 в Питтсбурге дал сопоставимые 2 443 414 доллара для Prevent Cancer Foundation. Третий марафон подряд с результатом около 2,4 миллиона — донорская база у дисциплины устоялась.
Но интереснее не сумма, а то, что именно там показывают. Программа AGDQ 2026 включала прохождение ремейка Resident Evil 2 целиком на гитарном контроллере от Guitar Hero, эстафету Super Mario 64 на 70 участников и гонку двух фур из точки в точку в American Truck Simulator, от которой ревел зал. На летнем марафоне гитарный контроллер повторили — уже на Resident Evil 3: Nemesis, — а ещё показали пинбол, VS Super Mario Bros. на оригинальном аркадном автомате и кооперативную троллинг-гонку в Super Mario Maker 2. В 2022-м финалом зимнего марафона было прохождение Sekiro с завязанными глазами. В 2025-м раннер New Super Mario Bros. Wii получил стоячую овацию за то, что прошёл игру с контроллерами, привязанными к телу, одновременно наигрывая весь саундтрек на фортепиано.
Организаторы прямо говорят, что творческие ограничения и челленджи помогают собирать донаты. То есть механика замкнулась: самоограничение перестало быть личным делом игрока и стало способом собирать деньги на исследования рака.
Chat-controlled
Chat-controlled — правила или прямое управление отданы чату. Канонический пример — Twitch Plays Pokémon, запущенный 12 февраля 2014 года анонимным австралийским программистом на Pokémon Red. Зрители вводили команды в чат, скрипт превращал их в нажатия кнопок.
Масштаб: проект держит рекорд Гиннесса по числу участников в однопользовательской игре — 1 165 140 человек. Пик одновременного участия — 121 тысяча. В моменты перегрузки чат выдавал до 100 тысяч команд в минуту, и на преодоление одного уступа в убежище Team Rocket у коллективного разума ушло около пятнадцати часов. Игра была пройдена 1 марта 2014-го — через 16 дней непрерывной игры. В декабре того же года проект получил Game Award в категории «Лучшее творение фанатов».
А теперь самое интересное для нашей темы. 18 февраля, застряв на головоломке, автор ввёл систему голосования: все команды за тридцать секунд подсчитывались, побеждала самая частая. Часть чата восприняла это как посягательство на свободу и устроила протест — массово вводя команду «start9», которая девять раз открывала и закрывала меню паузы и тем самым тормозила прогресс. В итоге автор сделал переключение между двумя режимами: «анархия» и «демократия», за которые чат голосовал сам.
Полтора миллиона человек, играющих в Pokémon Red, за две недели изобрели конституционный кризис. Это ровно та же логика, что с оговорками нузлока, только в ускоренной съёмке: как только появляется правило, появляется спор о правиле.
Остальное
Рулетка — случайный челлендж, вытянутый в начале эфира. Зритель узнаёт условия одновременно с автором.
Донат-челлендж — ограничение, которое зритель добавляет за деньги. Прямое продолжение марафонной логики.
Run killer — жаргонное, не строгое: место или противник, на котором обычно рассыпаются попытки. У каждой дисциплины свой.
Вывод простой: самоограничение — единственный способ сделать из прохождения знакомой игры событие с непредсказуемым исходом. Поэтому челленджи и стримы срослись, и поэтому стрим-культура теперь влияет на правила не меньше, чем форумы.
Где сообщества спорят до сих пор
Итогов не будет, будут четыре открытых вопроса. Если у вас есть однозначный ответ — он, скорее всего, спорный.
Считается ли смерть в скриптовой сцене смертью?
Игра иногда убивает персонажа по сюжету. Формально смерть, фактически — не ошибка игрока.
Где граница между глитчем и продвинутой техникой?
Категории Any% и Glitchless разведены, но в середине лежат приёмы, про которые сообщество каждый раз решает заново.
Легален ли save scumming, если ты играешь «в стиле» Ironman?
Honestman существует именно потому, что ответ неочевиден: техническая страховка от бага и отмена собственного промаха выглядят в файле одинаково.
Дубли по конкретному покемону или по всей эволюционной линии?
Пятнадцать лет, и до сих пор два лагеря.
Можно ли бегать glitchless на самой первой версии игры?
Спор, открытый в форуме Elden Ring прямо сейчас: старые патчи дают преимущества, которые разработчик потом убрал, и непонятно, считать ли это глитчем или просто другой игрой.
И напоследок наблюдение, которое меня удивило больше всего. Часть этих терминов имеет паспорт: у нузлока есть автор, дата, борда, провалившаяся первая попытка и даже оговорки, названные по никам изобретателей. А SL1 и ironman выросли анонимно — никакого первоисточника найти не удалось, они просто в какой-то момент стали общим языком.
Но общее у всех одно. Ни одно из этих правил не написал разработчик. Игры дают инструменты — режим хардкора, ползунки сложности, выбор класса. Всё остальное игроки дописали сами, потом поспорили о трактовках, потом придумали поправки к поправкам, а в одном случае устроили голосование о форме правления посреди Pokémon Red. Сложность, которую убрали из игр, люди собрали обратно вручную — и заодно выстроили вокруг неё судейство, терминологию и благотворительность на шестьдесят с лишним миллионов.
Как и обещал в начале. Всё это я раскапывал, пока собирал EZTRY — каталог челленджей по конкретным играм, со стартовыми классами, оговорками и оценкой времени. Начиналось как техническая задача «разложить правила по полочкам», а закончилось тем, что я две недели читал архивы форумов и выяснял, кто такой Dustox. Самое обидное — половина найденного в каталог не влезает: там нужны короткие карточки, а не история про конституционный кризис в Pokémon Red. Поэтому написал это.
Если знаете термин, который я пропустил, или считаете, что где-то трактую правило неверно, — пишите в комментариях. Поправлю и в тексте, и в каталоге.
Версии игр, суммы сборов и правила категорий актуальны на момент публикации.