Полный гайд по сборке Занку в NTE 1.3 - билд, дуги, модули и команды
Всем привет! 👋 В версии 1.3 Neverness to Everness появилась Занку - новый ограниченный S-персонаж стихии Чара. И это как раз тот случай, когда просто выбить героиню и поставить ей самые дорогие вещи недостаточно. Занку строит урон вокруг двух форм, периодического урона и правильного завершения ротации, поэтому от сборки и команды здесь зависит очень многое.
При этом пугаться сложности не стоит. После пары боёв её логика становится вполне понятной: входим в нужную форму, поддерживаем DoT на цели, набираем усиления и доводим цикл до мощного финального удара.
Ниже разберём, как собрать Занку без лишней теории: что качать, какую дугу брать, какие модули искать, с кем её ставить и где разумно остановиться по пробуждениям.
И маленько отступлю от темы, кому нужен недорогой и надёжный донат - мои рекомендации Lootbar Russia.
Как работает Занку и кому она нужна
Занку - основной DPS, который переключается между состояниями «Реальность» и «Иллюзия».
В Реальности начинается подготовка ротации. Через атаки и навык перенаправления героиня переходит в Иллюзию, где её цепочки становятся сильнее, а взаимодействие с периодическим уроном выходит на первый план. В процессе Занку накапливает «Заблуждение», связанное с усилением критического урона DoT.
Главная ошибка - играть ею как обычным персонажем через бессистемное нажатие всех кнопок по откату. Занку выгоднее доводить до конца её цикл, а не постоянно выводить с поля в середине Иллюзии.
Лучше всего она чувствует себя против целей, на которых стабильно висят эффекты вроде Ожога, Проклятия и других DoT. Поэтому пачка должна не просто бафать Занку, а помогать ей поддерживать периодический урон.
Если вы собираете её как основного DPS и заранее считаете ресурсы на баннер, донат в Neverness to Everness лучше привязывать к конкретной цели: сначала сама Занку, потом сборка, и только после этого дополнительные копии. Героиня на A0 с хорошей экипировкой полезнее, чем A1 с набором модулей из категории «что сегодня выпало» 😄
Какие навыки прокачивать первыми
Здесь я бы не распылял материалы равномерно.
Основная ценность Занку находится в её навыке, сверхспособности и полноценной ротации между формами. Поэтому при ограниченных ресурсах сначала имеет смысл поднять ключевые уровни навыка и ульты, затем догонять базовую атаку.
Поддерживающий навык можно оставить последним, если именно он не является ограничителем вашей текущей ротации.
Почему не стоит просто нажать «улучшить всё»? Потому что поздние уровни навыков уже стоят заметно дороже. Если один ап даёт основному источнику урона ощутимый прирост, а другой усиливает редко используемое действие на несколько процентов, выбор довольно очевиден.
После каждой крупной ступени лучше сделать несколько одинаковых боёв и посмотреть, где реально вырос результат. Иногда карточка героя радует БМ, а время убийства босса почему-то осталось тем же. Игра умеет красиво продавать цифры 😄
Лучшая дуга для Занку
При возможности лучший вариант - её ограниченная S-дуга Зачарованный спецвыпуск (Spellbound Special).
Она хорошо совпадает с тем, что требуется Занку: высокая базовая атака, критические характеристики и дополнительное усиление при нанесении урона Чары. За счёт нескольких срабатываний пассивка нормально работает в длинной ротации, а не только в первом ударе.
Но сигнатура не является условием «есть персонаж / нет персонажа».
Среди альтернатив можно смотреть на Fluff of Finesse. Она даёт хороший атакующий набор характеристик и может стать нормальным промежуточным оружием, если сигнатуру вы решили пропустить.
Ещё один вариант - Contemplative Cat. У неё привлекательный критический урон, но часть пассивного эффекта связана с Космосом, поэтому для Занку оружие раскрывается не полностью. Это скорее сильная палка по статам, чем идеальная синергия.
Мой ориентир здесь простой. Если Занку становится главным DPS на месяцы вперёд, сигнатура выглядит оправданно. Если вы пока только тестируете героиню, лучше сначала нормально собрать A0 и не превращать первый день баннера в финансовый спидран.
Какие модули ставить
Для основной DPS-сборки хорошо подходит Crimson: Twin Butterflies.
Две части дают бонус к урону Чары. Полный легендарный набор дополнительно увеличивает атаку владельца, когда ближайший противник получает урон Чары от команды. Эффект складывается в несколько стаков и хорошо сочетается с пачкой, где периодический урон поддерживается постоянно.
Именно поэтому сет ценен не только для личного урона Занку. Он выигрывает от того, что делает вся команда.
По статам я бы в первую очередь ловил урон Чары и критический урон. Если с шансом крита пока беда, его тоже стоит добрать на модулях. ATK% и интенсивность цикла уже идут приятным бонусом - специально выбивать идеальную вещь со всеми нужными строками точно не обязательно.
Но здесь не нужно превращаться в заложника идеального ролла. Модуль с тремя полезными характеристиками уже лучше красивой вещи с одним огромным критом и двумя бесполезными строками.
Для саб-DPS сборок можно смотреть другие наборы, но если Занку занимает основное время на поле, Crimson выглядит самым понятным направлением.
С кем играть Занку
Самая логичная команда строится не по редкости персонажей, а вокруг DoT и Чары.
Один из сильных вариантов выглядит так:
Занку + Лакримоза + Ханиэль + Сакири.
Занку занимает роль основного DPS.
Лакримоза добавляет собственный урон и помогает поддерживать нужные эффекты.
Ханиэль закрывает командные усиления.
Сакири хорошо дополняет направление Чары и позволяет не заставлять Занку самостоятельно создавать все условия для собственного урона.
Но копировать эту четвёрку любой ценой не обязательно.
Если нет Ханиэль, нужен персонаж, который закрывает аналогичную функцию усиления. Если команде не хватает выживаемости - оставляем хилера. Если есть хорошо развитая Даффодил или другой подходящий саб-DPS, его можно встроить вместо менее развитого персонажа.
Главное правило: не ставьте рядом с Занку ещё трёх жадных керри. Если каждый герой требует длинного личного окна на поле, ротация начинает мешать сама себе.
Если не хватает ресурсов уже на конкретного участника готовой пачки, NTE купить логичнее именно после того, как определён состав. Так ресурс идёт на реальную дыру в команде, а не на очередного персонажа «вдруг когда-нибудь пригодится».
Стоит ли выбивать Занку и сколько в неё вкладывать
На A0 Занку уже работает как полноценный основной DPS. Она получает обе формы, основной цикл, взаимодействие с DoT и весь базовый набор механик. Поэтому F2P и low-spend я бы сначала остановился именно здесь: получить персонажа, собрать дугу и нормальные модули, а потом уже смотреть на дополнительные копии.
Самые интересные ступени дальше - A1, A4 и A6.
A1 - наиболее практичный ранний апгрейд. Базовые атаки, контратака после уклонения и усиленные навыки перенаправления начинают лучше распространять DoT Занку. Кроме того, Hunt и Delusion перестают сбрасываться при смене формы или уходе героини с поля. Это одновременно прирост урона и заметное упрощение ротации.
A4 уже рассчитано на серьёзное развитие основного DPS. Когда заряжается одна сверхспособность, появляется доступ ко второй, а Stored Flame начинает работать сразу с обеими. В результате Занку получает гораздо более плотное окно бурста.
A6 - дорогая конечная цель. Финальный удар Annihilation получает дополнительный урон за каждый DoT на цели - вплоть до очень крупного суммарного бонуса. Здесь уже особенно важно, чтобы вся команда стабильно накладывала периодические эффекты: без этого ценность шестого пробуждения заметно падает.
Поэтому я бы разделил вложения так:
A0 - достаточно для полноценной игры. A1 - лучший следующий шаг по соотношению цены и пользы. A4 - для тех, кто делает Занку главным DPS надолго. A6 - вариант для максимальной DoT-сборки.
И не забывайте про стоимость самой прокачки. Только на возвышение нужны десятки специализированных материалов, а навыки и уровни дополнительно съедают большой запас Beetle Coin. Поэтому префарм лучше начать заранее, а не после получения героини с удивлением обнаружить, что она ещё некоторое время будет красиво стоять в меню.
Через Lootbar я бы в первую очередь закрывал именно гарантированную цель: саму Занку, затем при необходимости сигнатуру, и только потом пробуждения.
В итоге Занку особенно хорошо подходит тем, кто хочет строить команду через Чару и периодический урон. Она уже на A0 выполняет свою главную задачу, а A1, A4 и A6 постепенно повышают удобство и потолок урона. Поэтому переплачивать за копии «потому что персонаж новый» необходимости нет - сначала соберите рабочую основу и посмотрите, действительно ли Занку становится вашим главным DPS на ближайшие версии.
Всем спасибо. Подписывайтесь. Пока, до новых встречь👋