Если ваш основной посыл в этом
тебя же никто не обязывает парировать атаки. Можешь по олскульному всех отстреливать и будет по кайфу.то прецедент добиваний в двух предыдущих частях (на высоких сложностях) говорит ровно об обратном, т.к. без них проходить игру очень душно, и скорее всего вам банально не хватит патронов. Пролететь карту в Халфе - так никто не играет, это удел спидранеров, причём далеко не всех. Старик и любой другой мультиплеер - это вообще отдельный тип игр со своими законами. Если мы говорим про сингл, то всё-таки большинство людей в большинстве хороших современных игр будут играть примерно так, как и задумывали разработчики, не переворачивая геймплей вверх ногами.
Тем не менее, он не был линейным (в контексте жанра), вам возможно стоит перепройти и вспомнить что-то за пределами первых уровней. Линейным шутером является та же колда, да и новые части Дума ушли в эту сторону, заодно полностью растеряв разнообразие карт оригинала, где были далеко не только лабиринты или схема арена-коридор-арена.
Это одна сторона медали, а другая - улучшение условий для работников, повышение зарплат, а следовательно и повышение требований к сотрудникам и улучшение качества итогового продукта. Вопрос в том, действительно в Близзарде такие плохие условия или просто люди с жиру бесятся.
*латте. Не в России же снимали.
Вообще-то оригинальные Думы были вполне себе нелинейными и именно что про исследования уровней, поиск ключей и рычагов, бэктрекинг, скрытые двери и т.д. Да и таких больших открытых локаций, как кое-где в оригинале, потом больше ни разу не делали, насколько я помню.
К сожалению, качество 99% из них оставляет желать лучшего. И речь не только про графику, а именно что про геймплей. Многие разработчики так и не поняли, видимо, в чём была фишка первых думов и квейков, либо просто не смогли воспроизвести формулу, потому что для этого требуется заметная доля таланта в левел-дизайне или слишком много человекочасов.
Да и вообще вполне оправдано с точки зрения игроков ожидать, что Дум будет продолжать оставаться дорогим бумер-шутером.
Возможно, вы не понимаете, но спидраны в 95% игр - это и есть про заученность маршрутов и расстановки врагов, поэтому их вообще нет смысла рассматривать в этом контексте. В обычном прохождении игроки не знают наверняка, что будет дальше, где будет стоять конкретный враг и т.д., поэтому надо уметь на лету принимать моментальные решения, которые и делают игру интересной.
(1+5)/2=3
(2+4)/2=3
Что это. Вы правда не умеете нормально считать среднее?
Подобные оценки лучше всё-таки за себя говорить, так как на дтф немало разрабов сидит, как более молодого поколения, так и ещё со времён старого сайта.
Если бы это было так, они бы и на каждую консоль делали отдельный релиз, а она уже анонсирована на обе. И этим бы, очевидно, занимались все крупные студии, но в целом по рынку мы видим движение в обратную сторону. Так что единственная реальная причина разноса релизов у ГТА, если она будет, чисто техническая, потому что у них и движок проприетарный, и игра огромная. Конечно, в свете новостей про перенос на год больше шансов, что действительно сразу не выйдет под ПК. Если только перенос не связан именно с желанием выпустить на все платформы сразу.
За тем же, зачем остальные студии уходят от практики экзов. Потому что в маркетинг вкладывается очень много денег, и на старте есть куча хайпа связанного с игрой. Через год и эффект от маркетинга ослабнет, и хайпа уже будет сильно меньше, появятся новые хайповые игры и т.д. А процент игроков покупающих игру по два раза *БЕЗ скидок* в рамках всех продаж на самом деле крайне мал. Плюс раньше было ещё и тяжелее делать игры под все платформы одновременно, со временем это стало проще.
За 12 лет рынок поменялся, среди новых игр у консолей экзов почти не осталось. Так что велик шанс, что все платформы выйдут вместе.
Так-то оверлей АМД ебёт Нвидию. В Нвидии только недавно реализовали некоторые фичи, которые у АМД были уже многие годы вроде возможности показа не только сухого ФПС, но и других параметров производительности причём с возможностью настройки пунктов. Запись включается на один клик и там и там, причём в АМД можно легко ребиндить все эти хоткеи.
Кринжовая хуета, даже во времена показа. Ничего удивительного в том, что
до наших дней практически не дошёл
Это какая-то копипаста из 2015?
Вы такой горе-знаток, конечно. Хоть раз в жизни бы на природу выбрались, у костра посидели.
Можно играть в любой точке квартиры (кухня, гостиная, спальня), или, например, можно работать за столом в одной комнате, а потом подсоединять к телеку в гостиной, чтобы на большом экране поиграть или посмотреть кинчик.
Некоторые часто переезжают или живут на два дома ("квартира + дача" или "у себя + у девушки").
Кто-то играет не каждый день, а, например, только по выхам, и в остальное время комп не особо нужен, поэтому не хочет отводить в квартире целый стол под стационарник с моником.
вы с ним быстро станете завсегдатаем сервисных центров.Не представляю, как вы обращаетесь с ноутом или какие модели, что у вас такой опыт, но у нескольких знакомых игровые ноуты уже много лет и ни разу не приходилось носить в сервис-центр.
Там персонажи анимированные, а фоны были покрашены в другом стиле + там использовали прием что какой-то предмет из фона был сделан с явным намеком на то, что он будет использован в анимации ( те же двери).Это же не приём, а недостаток технологии, поэтому в более дешёвых мультиках это было заметнее, чем в каких-нибудь дорогих диснеевских, где это всеми силами старались устранять.
боёвка получилось дёрганной, как будто нахватает пару кадров в анимации.Вообще термин "боёвка" принято использовать именно для геймплейной её части, а не для качества боевых анимаций.
Это весьма типичные условности для мягкой фантастики, особенно старой - у всяких там Стругацких или Брэдбери полно подобных допущений.
Первый сезон смотрится свободно, да и вообще это единственное произведение по ЗВ, которое не является "сказкой", а ближе как раз к мягкому сайфаю.
Что-то у вас персы и задники в разных стилях вообще. У персов однотонная закраска, тени штриховкой и упрощённая детализация, а у задников, наоборот, неоднородная закраска, мягкие тени и блики, повышенная детализация и вообще это, кажется, обрисованное 3Д? Причём даже не везде обрисованное. Цвета тоже различаются сильно в рамках этой палитры.
Ещё раз верну к тому, что речь шла о глубине всей игры, а не одном её аспекте, но вопреки мнению Ошри в БГ3 большая часть людей не играет ни в глубокий геймплей, ни в глубокий отыгрыш. Вы то ли до сих пор не поняли это, то ли поняли и теперь пытетесь уцепиться за частности, чтобы пережить изначальный проёб в логике. В обоих случаях сказать мне вам больше нечего, так что удачи!
Какой-то странный вопрос, если честно. Очевидно, что отыгрыш - это когда придумывается персонаж с неким сводом своих мотиваций, которые в том числе могут противоречить тому, как этот человек ведёт себя в настоящей жизни. Ну, например, отыгрывать расиста и хейтить все остальные расы, не брать их в пачку, убивать и т.д. Или, наоборот, отыгрывать паладина, который никогда не убивает разумные расы. Большинство игроков этим не занимаются или очень поверхностно, а чаще просто выбирают то, что им лично кажется либо правильным, либо весёлым.
Нет, я как раз ничего не путаю. Это вы за глубиной всей игры почему-то увидели только "глубокий отыгрыш", хотя в оригинальном посте об этом ни слова и в видео он говорит про всю игру, причём скорее именно про её геймплейную составляющую. Да и всё то же большинство людей, которые ставят изи и играют в историю, обычно не сильно заморачиваются с отыгрышом, они просто фанятся и делают всё подряд, что им нравится.
Ну вы хоть немного-то попробуйте сопоставить с оригинальной цитатой. Суть не в неправильности стиля игры, как таковой, а в том, что якобы:
люди хотят не упрощённых RPG, а глубоких CRPGА это не так. Люди не играют в "сложную" и "глубокую" версию БГ3 (хотя для любителей CRPG она и на высоких-то уровнях не особо сложная), они как раз-таки ставят себе лёгкие уровни сложности и играют в сюжетку с минимальным напрягаловом точно так же, как они это делают в условном АС и проч., поэтому Ошри на самом деле ошибается - большинство людей всё ещё хочет простых игр, что логично.
Отделы синематиков есть только у самых крупных студий, поэтому если ролик от небольшой или средней команды сделан не на движке игры, то это почти всегда аутсорс.
Глобально сочетания различаются, это правда, но сделано как раз на ассетах и в отдельных местах даже сочетания могут повторяться. Поэтому без контекста на многих фото действительно не понять, где это - в США, России, Канаде, Скандинавии или Центральной Европе.