Демонстрация работы Sampler Feedback Streaming

Полная запись презентации с Game Stack, в которой наглядно показан пример работы SFS, одного из основных компонентов Xbox Velocity Architecture.

Демонстрация работы Sampler Feedback Streaming

Вчера, в рамках выставки Game Stack, прошла сессия "Архитектура Xbox Velocity: более быстрая потоковая передача игровых ресурсов и минимальное время загрузки для игр любого размера".

Комбинируя сверхбыстрый SSD, аппаратную декомпрессию и новую функциональность DirectStorage, разработчики игр получают инструменты для создания иммерсивного опыта с минимальным временем загрузки для пользователей. Во время этой сессии были рассмотрены преимущества Velocity Architecture и показан реальный пример работы системы Sampler Feedback Streaming.

SFS представляет из себя технологию умной подгрузки текстур. Вместо загрузки всей mip-map текстуры, SFS позволяет разработчикам загружать только те части, которые видит игрок, а также изменять уровень детализации в зависимости от расстояния. Это уменьшает общий объем используемой памяти, ускоряет рендеринг и высвобождает пропускную способность конвейера данных.

При использовании SFS Velocity Architecture удается достичь выигрыша в ~2,5-3 раза по сравнению с использованием VA без включенного SFS. Если же сравнивать с традиционными методами текстурирования, то разница составляет вплоть до 5 раз. Если переводить этот выигрыш в скорость, то она составила бы порядка 6GB/s несжатой и 12GB/s сжатой информации!

Ниже вы можете увидеть разницу между традиционным подходом к текстурированию и варианту с использованием SFS.

Также больше не нужно загружать те текстуры, которые на данный момент не видно в кадре. На скриншоте ниже серым обозначены незагруженные области

Демонстрация работы Sampler Feedback Streaming

Опытным путем было проверено, что даже отбросив 99% сжатых данных, можно получать отличные результаты.

28
9 комментариев