Вспоминаем великий Morrowind

Вспоминаем великий Morrowind

Привет, дамы и господа. Сегодня предлагаю Вам вспомнить одну из величайших RPG прошлого, которая навсегда запала многим в душу невероятной свободой действий и истинным духом приключений - TES 3 Morrowind.

Нет смысла пересказывать сюжет, говорить о ролевой системе или делать нечто, похожее на запоздалый на 22 года обзор. В данной статье я хочу просто вспомнить определенные моменты из игры, которые запомнились мне - этакая ностальгическая ретроспектива-размышление.

Я могу путать какие-то названия локаций или предметов, имена персонажей. Это не суть важно. Я проходил Morrowind в 2003 году и, естественно, вряд ли помню каждую букву. Постараюсь передать суть впечатлений.

Возможность убить любого NPC

Вспоминаем великий Morrowind

В игре существовала реальная возможность убить любого NPC. Совершенно и вообще любого. Даже основного сюжетного, не говоря уже об участниках второстепенных квестов.

После смерти такого персонажа игра выводила сообщение, как на скриншоте выше. Однако, никто не мешал Вам играть дальше, если того хотелось. Ну подумаешь, основной сюжет стал недоступен, - но играть как в песочницу можно дальше.

В каких играх сейчас подобное возможно?

Я, кстати, прошел игру с этим условием. Зачем? Читайте следующий абзац...

Полный Даэдрический сет брони

В игре существовало множество типов брони, разделенной на 3 класса - легкая, средняя и тяжелая. Кстати, от средней брони в последующих играх серии отказались в угоду упрощения механик. Так вот, лучшей тяжелой броней считалась Даэдрическая - черная, стильная, с отличными показателями.

Вспоминаем великий Morrowind

Основной забавный момент в том, что добыть полный сет в игре легально обычными способами было невозможно! Тебе всегда не хватало то ли правого, то ли левого наплечника. Во всяком случае, если мы говорим о ванильной версии игры без патчей и дополнений (а я играл именно в основную).

Так вот, я добывал этот наплечник через убийство квестового персонажа Дивайта Фира (вроде бы), который жил в отдаленной башне и был частью основной цепочки заданий. Именно у него можно было забрать искомый кусок брони, - и больше ни у кого! Мало того, что квестовый - так еще и очень сильный товарищ, попыток на которого ушло немало. Но перфекционизм - он такой. Пришлось. До сих пор стыдно перед ним. Житие тогда тяжкое было (с).

Понятно, что сделать это пришлось уже после выполнения всех заданий, связанных с персонажем и после получения всех возможных наград и артефактов по квестам.

Может, были другие "честные" способы, но я их тогда не обнаружил.

Маг, падающий с неба

Вспоминаем великий Morrowind

В самом начале игры, буквально через 100 метров от стартового поселения - можно было встретить мага. Ну как встретить? Он по скрипту падал с неба и разбивался, оставляя несколько свитков рядом с местом падения.

Игрок брал свитки себе. Если невнимательно читал описание и применял один из них - после нажатия кнопки "прыжка" персонаж улетал примерно в небеса, что гарантировано заканчивалось гейм -овером от падения с огромной высоты и загрузкой сохранения. Такой вот юмор разработчиков.

Думаю, что попались на эту уловку не только лишь все новые игроки в Морровинд...

Мораг Тонг

Вспоминаем великий Morrowind

Помимо привычных Гильдий - Бойцов, Магов и Воров - в Морровинде существовала скрытая Гильдия Убийц, Мораг Тонг. Казалось бы, что тут такого?

Но фишка во времени. В 2003 году интернет был не шибко распространен, и широкого доступа к гайдам, как таковым, особо не существовало. Потому многие вещи в игре ты мог лишь найти самостоятельно. Оттого открытия поистине удивляли тебя.

Как-то изучая Вивек - огромный город в форме нескольких пирамид - я наткнулся на подозрительный запертый люк где-то в недрах местных сооружений и закрытый на замок то ли 70, то ли 90 уровня. Почти максимум, короче говоря. Мне натурально не давало покоя то, что там скрывалось. Плохо помню, но то ли я сварил зелье, улучшающее навык взлома. То ли нашел свиток. Определенно, это было какое-то разовое действие для одного замка. И я таки вскрыл его!

Эти ощущения я не забуду никогда. За замком скрывалась серия ходов и коридоров, которая привела меня в новую Гильдию - со своей цепочкой квестов, крутым снаряжением и получением статуса главы в конце. А если бы прошел мимо неприметного люка - пропустил бы добрую часть контента.

Вот таких эмоций ты ждешь от игр до сих пор. Но в наш век доступности информации такое вряд ли можно повторить. Ощущение первооткрывательства.

Зачарование предметов постоянными эффектами

Вспоминаем великий Morrowind

В Morrowind существовала сложная система Зачарования предметов. В зависимости от типа предмета можно было выбрать принцип срабатывания (при ударе / при блоке / etc). Далее выбирался эффект - вот как на примере выше. Дело не ограничивалось простыми стихийными атаками - можно было накладывать кучу статусов на врага. Дело ограничивалось лишь расходниками и "мощью" предмета, который мы зачаровываем. Самые крутые эффекты стоили дорого и влезали лишь в самые редкие предметы экипировки - типа стеклянной или даэдрической брони / оружия.

Но самой классной вещью было накладывание постоянного эффекта.Это эффект, который становился пассивной способностью при надевании предмета. Такие эффекты стоили очень дорого при наложении и требовали самых мощных душ в качестве расходников.

В то время я нашел один удивительный эффект - Левитация. Зачарование на постоянную Левитацию было, наверное, самым требовательным эффектом игры - ну и еще бы, персонаж обретал возможность натурально ходить по воздуху. Однако, зачарование такого уровня "влезало" только в Даэдрический щит - редчайшая вещь. И даже после зачарования скорость перемещения по воздуху была совершенно черепашьей - это был, скорее, гиммик. Но сила Морровинда в другом....

...Итак, мы получали Щит Постоянной Левитации.

Рождение летающего мстителя...

Где-то на просторах игры я нашел странный артефакт - Сапоги Слепящей Скорости. Чудесный образчик изобретательности разработчиков.

Вспоминаем великий Morrowind

Сапоги давали 100% слепоту персонажу, при этом увеличивая его скорость бега до значений реактивного самолета. Выглядело это так - встал в нужном направлении, надел сапоги, получил полностью черный экран и побежал... Нет, полетел куда-то, не пойми куда. Весело? Да более чем! Полезно? Вот нисколько. Ты все равно натыкался на препятствия, врагов и т.д. В сухом остатке - просто прикол.

Но это же Морровинд, ролевая система которого была честной механически!

Позже я нашел Кирасу из шкуры Спасителя - уникальную броню, которая давала 60% защиты от любого магического воздействия.

Вспоминаем великий Morrowind

И... барабанная дробь! При надевании Сапогов и Кирасы одновременно - эффект Кирасы на 60% нивелировал эффект слепоты от Сапогов. То было открытие и настоящая победа. По итогу экран становился не черным "квадратом Малевича", а просто затемненной картинкой. Затемнение это компенсировалось выкручиванием яркости монитора =) Это уже была дельная связка. Ты неистово быстро бегал и видел КУДА ИМЕННО. Но это не финал истории.

Надев Кирасу с Сапогами и взяв в руки Щит постоянной Левитации из предыдущего абзаца - я получил Миг-29 или Су-27 местного разлива. Почему-то эффект Сапогов отлично работал с эффектом Левитации, убирая черепашью скорость полета! Персонаж бегал по воздуху с феноменальной скоростью и более не существовало преград в открытом мире. Я натурально стал высшим существом - мог с воздуха убивать любых врагов, залезать на любые горы, холмы и крыши зданий. Вот тогда пошла настоящая игра! Собственно, так я и прошел основной сюжет, буквально использовав игровые условности против них самих же. Это было великолепно!

Я понимаю, что позднее с патчами что-то могли изменить, сломать схему. Я играл в то время, когда понятия "патч" не существовало. Ты купил диск - все, играешь как есть. Потому как оно сейчас - не знаю.

Вампиры

Вспоминаем великий Morrowind

Мало кто знает, но в мире Морровинда существовал вампиризм. Причем в довольно суровом варианте. Если в Обливионе вампиризм был довольно лоялен, с несколькими уровнями "погружения", то вот в Морровинде став вампиром - ты терял человеческий облик раз и навсегда.

Для начала ты мог пройти игру, даже не узнав что такая механика существует. Стать вампиром можно было лишь в бою с вампиром, получив урон. Вампиры эти обитали далеко не в каждом подземелье. После получения урона - у тебя в статус появлялась новая болезнь - "гемофилия венценосных", кажется. Она могла быть вылечена любым простейшим снадобьем, и игрок мог даже не заметить ее. Но вот если персонаж проживал с этим статусом 3 дня - по окончании третьих суток после отдыха он просыпался другим. Совсем другим.

Персонаж вообще не мог находиться на солнце, получая постоянный урон. Внешний вид менялся как на картинке выше. Никто из NPC с тобой не общался, торговать и брать квесты становилось невозможным. Существовало буквально несколько вампиров в мире игры, которые наоборот - начинали с тобой взаимодействовать. Персонаж становился значительно сильнее и выносливее. Но добрые 90% контента он закрывал для себя.

Лечение существовало. Через длинную цепочку квестов кого-то из божеств местного пантеона. Я, признаться, сам не выполнял такое. Просто тестировал вампиризм на отдельном сохранении. И это было поистине волевым решением - осознанно стать вампиром.

Зачем вампиризм был в игре, раз он блокировал бОльшую часть контента? Вопрос хороший. Наверное, для отыгрыша и разнообразия.

Краб-торговец

Вспоминаем великий Morrowind

На просторах открытого мира жил интересный персонаж, которого ты мог никогда не найти. Это крязекраб, который не был агрессивен (в отличие от своих сородичей), мог торговать с тобой и обладал САМЫМ большим запасом денег в игре!

То есть где-то на болотах, отбиваясь от крабов, ты мог наткнуться на одного, которые НЕ атакует. И с ним можно было заговорить! После чего ты бегал к нему еще бесчисленное число раз, сбывая честно добытое в своих приключениях.

Вот насколько же разработчики могли в удивительные неочевидные штуки...

Меч-полумесяц

Вспоминаем великий Morrowind

Сейчас уже не вспомню где и после каких квестов - игрок мог найти уникальное оружие - Даэдрический Полумесяц.

Оружие с разрушительной силой и скоростью атаки? - Да! Восхитительный внешний вид? - Да! Один экземпляр на весь игровой мир? - Да!

С ним я проходил очень долго, потому что по эффективности равных ему почти не было. И снова - игрок мог никогда не найти его, потому что это было не просто. Если мне, конечно, память не изменяет.

Вот такие вещи делали Морровинд великим.

Меч Goldbrand с трансформацией

Вспоминаем великий Morrowind

Снова уникальный меч - катана в золотом цвете. Сам по себе довольно сильный артефакт. Но основной удивительный факт в другом: после цепочки неочевидных действий этот меч можно было превратить в усиленную версию - Eltonbrand!

Причем действия были неочевидными настолько, что на финальном этапе требовалось прийти к определенному персонажу с конкретной суммой денег в инвентаре! Что-то типа 11551 рубль. Такое узнать без гайдов явно было нереально, потому в целом трансформацию меча можно считать пасхалкой. Но ведь это было продумано разработчиками!

Один из лучших комплектов средней брони

Вспоминаем великий Morrowind

Как ни странно, одним из лучших сетов средней брони в игре был сет стражника из Вивека. Да, тот самый со стильной золотой маской. И если я правильно помню - получить его честными способами было попросту нельзя.

Для получения сего комплекта тебе в любом случае приходилось убить стражника и скрыться с места преступления не пойманным. Поправьте меня, если ошибаюсь. Однако, я делал именно так в свое время. А вот агрились ли стражники, завидев тебя в таком сете - ускользает из памяти.

Дышите водами моей славы

Вспоминаем великий Morrowind

До сих пор вспоминаю одну из игровых загадок. Как сейчас помню, мы созванивались с одноклассником по домашнему телефону и пытались найти решение.

Суть в том, что в одном из квестов тебе нужно было пройти подземелье. В определенной комнате был бассейн и не было выхода. Там была всего лишь одна подсказка - "Дышите водами его славы, и путь будет чист".

Мы пробовали все: брать в руки разные предметы, кастовать разные заклинания и статусы... Ничего не помогало. Хотя интернет был не сильно распространен - нам таки пришлось заплатить за очередной час (тогда инет был по времени) и таки подсмотреть в прохождении.

Как выяснилось - в этом бассейне нужно было утонуть. Натурально задохнуться под водой - не вылезать из воды до полного окончания полоски HP! После чего персонаж восстанавливал здоровье и открывался проход дальше.

Вот такого никто не мог предположить. По сей день считаю эту загадку образцом изобретательности.

Музыка

Конечно, стоит отдельно упомянуть потрясающий саундтрек от великого композитора Джереми Соула. От заглавной темы до сих пор идут мурашки по телу. Вот это вот "Ту-ду-ду, ту-ду-дууууууу, Ту-ду-ду, Тут-ту-ду..."

Вспоминаем великий Morrowind

Ознакомиться с ним можно, к примеру, по ссылке (для ознакомительного прослушивания).

Для меня эта оркестровая тема осталась, пожалуй, самой эпичной и красивой музыкой в серии TES. А по узнаваемости поспорит, разве что, саундтрек к фильму Робокоп.

Эпилог

Вот, это, пожалуй, наиболее яркие воспоминания из мира TES 3 - Morrowind. Конечно, воспоминаний этих гораздо больше - я буквально жил в этой игре на протяжении полугода.

И я до сих пор старчески ворчу, что нынче РПГ "уже не те, раньше было лучше". Морровинд я действительно считаю одним из величайших столпов игростроения до сих пор. По тем впечатлениям, что оставила игра тогда, по масштабности игрового мира, по обилию механик и возможностей это по сей день настоящая жемчужина.

Даже шейдерная вода, которую я впервые увидел именно в Морровинде - ассоциируется у меня с современным RTX. Дорогая и недоступная всем технология. На момент выхода Морровинда мне пришлось менять видеокарту, чтобы насладиться всей красотой местных шейдеров. Я и не думал, что вода в игре может быть столь реалистичной - для 2003го года, конечно же.

Вспоминаем великий Morrowind

Подумать только - прошло 22 года, а я до сих помню все то, что описал выше. Уникальная история и уникальная игра.

Всем спасибо за прочтение!

Если Вы вспомните еще какие-либо курьезы, связанные с игрой - буду рад почитать в комментариях.

120
9
1
1
127 комментариев