По ту сторону «D&D»: очерк о психологической настольной игре [и не только]
Привет, читатель! Ты не ошибся, ведь сегодня мы с тобой обсудим настолки. Нет, не классику настольных ролевых игр, типа «Shadowrun», и даже не популярные нынче «Осквернённый Грааль», «Чёрную книгу» и «Дюну: Империю»... Здесь речь пойдёт о довольно простых, но при этом эффектных проектах с налётом психологии. В основном.
Однако, если настольные игры тебя не трогают — не спеши закрывать статью. После основной части, так сказать, бонусом, будет пара любопытных сериальных заметок, а под конец — полноценный обзор на первую часть аниме-сериала «The Big O»! Заинтригован?
Тогда не будем откладывать! Я желаю тебе действительно приятного чтения, обязательно жду в комментариях и... Помни, что моё мнение — не истина в последней инстанции. Готов взглянуть сквозь тусклое стекло?
III «Словарная игра для путешественника» (2010, Финляндия, Tesera 6.6, разр. Tactic) или более дидактическое в локализации «Учим английский для путешественников» — это по сути своей очень простая игра "в слова". Нет, номинально в ней присутствует кубик, правила и даже таблица очков, но для любого мало-мальски искушённого геймера будет очевидно, что финский проект — лишь лёгкий в освоении повод освежить или подтянуть свои языковые познания.
Повторюсь, игровой процесс в меру понятен и интуитивен даже для далёких от настольных игр людей. Участники записываются в специальную треугольную таблицу с цветными кружочками и цифрами на них (она же в дальнейшем послужит им и полем, и счётчиком прогресса), конечная цель — составить из кружочков в рамках фигуры одну линию à la "крестики-нолики". Линию правильных ответов-переводов. Здесь-то игрокам и пригодятся карточки с цветными обозначениями и кости...
В свой ход каждый участник сперва бросает шестигранный кубик. В зависимости от выпавшего значения (за исключением джокера-шестёрки, которая позволяет выбрать категорию), игрок сверяется с таблицей и, согласно числу и цвету кружочка, внутри которого находится это число, подбирает категорию слов или слова, которое нужно верно перевести. Если адаптация соответствует значению на задней стороне карточки, то участник может смело зачёркивать один цветной кружочек на своём поле и передавать ход другому. В противном случае, он ограничивается только последним пунктом. На мой вкус, игра похожа на модификацию Tactic'овского же «Alias» (который сам, в свою очередь, незаконорожденный сын «Активити»).
Заниматься переводом слов в рамках партии можно, как с русского на английский, так и с английского на русский. Разумеется, следуя названию игры, все словосочетания, предложения и единичные словечки имеют прямое или косвенное отношение к теме путешествий. Для тех, кому игра покажется слишком лёгкой есть и усложнённый режим (двое наших участников, как раз играли в рамках дополнительных правил): в первой версии игроки должны после правильного перевода назвать ещё два слова на ту же букву, а во второй к этому добавляется необходимость подбирать эти слова под тематику странствий.
Маленькая игра? Маленькая, без претензий. Плохая ли? Тут я бы поспорил. Глупо обвинять финнов в том, что «Словарная игра», как и родственная ей серия «Lexico» от того же разработчика, не может серьёзно помочь в изучении иностранного языка. Но ещё наивнее, на мой взгляд, предъявлять к этому филлеру заоблачные геймплейные требования. Это весёлая забава для тех, кто хоть немного знает английский и не прочь потренировать себя и проверить словарный запас. И не более того.
Не могу сказать, что «Словарная игра» мне нравится (иначе, что бы ей делать на третьем месте), но если у кого-то есть желание, то я всегда готов её разложить, благо правила просты, а партии пролетают быстро. Немаловажно отметить и количество в 250 слов, предложений и словосочетаний на английском и столько же на русском языке, что способствует реиграбельности. Да, это небольшая коробочка, но она честно даёт то, что обещает: приятную зарядку для мозгов. А большего мне от неё и не надо!
II «Дримикум: Аниме» (2022, Китай, РФ, разр. Лас Играс) хоть и относится к категории вечериночных игр, тем не менее проект иного плана. Здесь эрудиция и дедукция тоже не будут лишними, но в центр внимания выходят фантазия и эмоциональный интеллект. И пускай в коробке мне практически не попадались знакомые по японским мультфильмам иллюстрации (разве что «Торадора!», «Сейлор Мун», «Nier: Automata Ver1.1a» и, наверное, что-то из «Марио»), а большинство из них, вероятно, сгенерированы в условной «Stable Diffusion», я всё же хочу похвалить «Дримикум»...
Думаю, что для читателя не будет секрета в том, что русско-китайский «Дримикум: Аниме» — клон популярной отечественной игры под названием «Имаджинариум», а та в свою очередь, "творческое переосмысление" французского «Диксита». По-своему забавно и грустно, как авторский проект дуэта геймдизайнера Жана-Луи Рубира и без дураков замечательной художницы Мари Кардуа после обретения заслуженной популярности преобразился в России начала десятых под руководством Сергея Кузнецова в гротескную и эклектичную альтернативу, а сейчас и вовсе штампуется в китайском Иу в промышленных масштабах. И там уже никого не волнует, рисует ли иллюстрации художник, нейросеть или их просто украли в сети: бастарды «Диксита» давно превратились в прибыльный бизнес.
Судите сами: у одного только «Дримикума» уже существует одиннадцать разновидностей и это далеко не предел (в частности, Лас Играс уже давно и упорно продвигает эротические версии своих продуктов, так что «Дримикум: Хентай» не за горами)! А представьте себе, сколько «Воображариумов» и «Фантазиумов» я даже не упомянул выше... Иными словами, концепция французской игры обрела невероятную популярность и даже пятнадцать лет спустя находятся смельчаки, желающие повторить чужой успех. Так что же это за концепция такая?
Да на самом-то деле довольно бесхитростная, ведь при желании игроки могут соорудить аналог в домашних условиях с иллюстрациями по своему вкусу. Игре нужно поле (для которого, как правило, используется коробка), фишки игроков, жетоны голосования и... карты с картинками. Да, так просто. А игровой процесс и того проще: оказавшись в роли главного или ведущего, участник загадывает одну из шести карточек на руке через ассоциацию (слово, фильм, песня... что душе угодно), другие игроки выкладывают близкую к ассоциации ведущего карточку рубашкой вверх, а затем главный участник тасует и раскрывает полученный набор карточек. Игроки, за исключением ведущего, голосуют жетонами за иллюстрацию, которая им кажется подходящей под его замысел, а дальше, в зависимости от результатов, все либо двигаются по полю, либо нет, а затем главенствующим становится следующий игрок.
Конечная цель игры тоже расплывчатая: можно определить победителем того, кто доберётся до финиша первым, можно играть до окончания колоды, можно вообще до бесконечности, можно добавлять правила на ассоциации (например, все они всегда должны быть связаны с кино или состоять из четырёх слов), можно вообще использовать изображения в качестве МАК (об этом поговорим ниже) и вместо игры провести любительскую психотерапию...
Впрочем, у «Дримикума» есть три серьёзных отличия от конкурентов, которые стоит упомянуть. Во-первых, это единственный на моей памяти аналог «Диксита», где в случаях, когда все игроки угадали ассоциацию ведущего или её никто не угадал, тот вынужден двигаться назад (на взгляд наших участников, это весьма спорное решение, которое сильно замедляет игру). Во-вторых, наверное, впервые в истории клонов французской игры, здесь используются горизонтальные, а не только вертикальные иллюстрации, что, правда, не очень-то удобно. В-третьих, это цена в двести с небольшим рублей за коробочку (во всяком случае, на сегодняшний день) в удобном "карманном" формате. Мелочь, а приятно.
В целом, мы с участниками остались довольны игрой в этот настольный проект. Посмеялись, поболтали, узнали друг друга чуть лучше... А один из нас завершил партию победителем и получил приятный приз в лице классики отечественной литературы. «Дримикум: Аниме» — это глоток охлаждённого апельсинового сока летом, — яркие иллюстрации освежают саму концепцию таких игр, а после партии остаются приятные впечатления. Но, безусловно, проект, тем более с такой узкоспециализированной тематикой, придётся по вкусу далеко не всем...
I «Внутренняя обида» (2024, Китай, РФ, разр. Лас Играс), именно как настольная игра, тем более проект на любителя! Оно и понятно: слишком бесхитростный, до боли знакомый с детства геймплей и сомнительное, на первый взгляд, содержание. Однако, если с точки зрения механик, наша главная игра мероприятия и не выделяется среди тысяч аналогов, то с психологической высоты ей определённо есть, чем удивить бывалого геймера.
Давайте начистоту, я сам большую часть жизни относился к подобным, так называемым, трансформационным проектам с высокой долей скепсиса. С одной стороны, размышлял о том, сколь абсурдна настольная игровая терапия. С другой, всегда поражался ценникам подобных игр (в России они нередко начинаются от 5000 рублей и выше) и людям, которые проводят сессии с желающими поиграть за звонкую моменту, а подчас и кругленькую сумму. Ух, как же они прогревают своих наивных или несчастных клиентов, не хуже иных "экстрасенсов", думал я про себя. Но надо же как-то отбивать цену коробки?
Так подобные продукты всё-таки шарлатанство или в них есть разумное зерно? Истина оказалась, как обычно, где-то посередине. Безусловно, есть люди без образования, которые приобретают условную «Лилу» с целью личного обогащения. Но так же верно, что упомянутые в заметке про «Дримикум» метафорические ассоциативные карты (или, если угодно, карты Ох) и настольные трансформационные игры действительно успешно используются в профессиональной среде. Они работают? Через игру можно излечиться? Это точно не псевдонаучная религиозно-философская муть? Давайте разбираться.
Я познакомился с этим типом игр непосредственно относительно недавно, в 2021 году. Сразу отмечу, что психологической игрой может быть не только какой-то готовый проект (как, например та же «Внутренняя обида»), но и многие непрофильные коробочки: например, в качестве МАК, как я писал выше, можно использовать наборы из «Диксита» или и вовсе карты таро (разумеется, без налёта мистицизма). Однако не все психологические игры обходят эзотерику и религию стороной, но тут всё зависит от желания игрока и ведущего, поскольку никто не мешает, как и с картами таро, убрать паранормальные компоненты за скобки и провести лёгкую, приятную психотерапию в игровой форме. Ведь главное в любой такой игре (да и в работе с психологом) — желание разобраться в себе.
Пожалуй, самая известная среди этих проектов — «Трансформация». Это шотландская настолка, разработанная в духовной общине Финдхорн в семидесятых. Учитывая, что эта община состояла по большому счёту из хиппи, у меня нет сомнений, что игра появилась на свет благодаря синтезу запрещённых веществ, популярных восточных практик, нью-эйджевских религиозных представлений и юнгианского психоанализа. И, да, в самой общине под игру организовывают отдельное помещение, а все участники вместо фишек могут самостоятельно передвигаться по полю.
По моим наблюдениям, это усложнённая и приземлённая версия индийской «Джняна-чаупады» или «Мокша Патам» (не очень древняя настольная игра, возникшая в Индии в начале нашей эры и более известная нам под названием «Змеи и лестницы») — игры с примитивным и всем известным с детства геймплеем, основанном на броске кубика и передвижении фишек к финишу. При этом в игре были отдельные клетки со змеями, что телепортировали игрока назад и лестницами, двигавшими фишку на несколько клеток вперёд. Но суть этих игр, разумеется, не в механике.
Как в индийской «Джняна-чаупаде», так и в шотландской «Трансформации», простота правил и игрового процесса способствует понятной и комфортной работе с сердцем этих проектов — клетками. Ведь у каждой из них есть своё значение и своё задание. Интроспективное задание. О чём я?
Когда мастер водит команду в условной «Dungeons & Dragons», то участники, принимая на себя те или иные роли, тоже выполняют возникающие перед ними задачи и делают пометки на своих листах по ходу игрового процесса. Понятно, что я немного утрирую, но суть трансформационной игры чем-то отдалённо похожа на ролевую. Разница между ними в том, что в психологических проектах игроки действуют не сообща и, если желают достигнуть какого-то результата, играют в них не выдуманных персонажей, но самих себя. Что любопытно, для таких игр тоже будет полезен мастер (желательно, конечно, дипломированный специалист) или, как его здесь обычно называют, фасилитатор. Помимо организации и помощи с игровыми механиками, он также отвечает на вопросы игроков, связанные с интерпретацией информации из той или иной клетки и объясняет участникам суть их индивидуальных игровых задач.
Прошу прощения за столь долгое вступление, но, на мой взгляд, оно здесь было просто необходимо. Всё-таки подобные проекты до сих пор овеяны тонной слухов, сомнений в репутации и не всегда справедливой критики. Так как же играется «Внутренняя обида»?
В общем-то игровой процесс недалеко ушёл от аналогов: бросаем кубик и двигаемся по клеточкам. Какие-то из них передвигают игроков вперёд, другие — безжалостно отсылают назад. Формально, конечная цель игрока — достичь финиша, но, очевидно, это всего лишь модель подачи. Реальная же цель заключается в том, чтобы обнаружить обиду, которая тревожит, разобрать её и в конце концов отпустить, избавиться и стать хоть немного счастливее. В этом нелёгком деле игроку на каждой клетке помогают задания (поэтому перед участием лучше запастись блокнотом и ручкой или листиком и карандашом, что тоже малость роднит её с НРИ), а также карты образов и посланий. Первые представляют собой очень аккуратные коллажи с визуальными символами и аллегориями, а вторые — наборы слов и словосочетаний, нарочно написанных разными шрифтами и кеглем.
Играется это примерно так. Перед началом все игроки вспоминают какую-нибудь особенно неприятную обиду, с нею они будут работать вплоть до окончания сеанса. В свой ход игрок бросает шестигранный кубик и двигает фигурку (мы использовали прикольные миниатюры из разных «Имаджинариумов») на число, выпавшее на игральных костях. Ведущий находит задание, соответствующее номеру клетки игрока, рассказывает или зачитывает суть задачи, после чего участник приступает к её выполнению (например, рассуждает о том, что его провоцирует обижаться). Он волен, как поделиться своими мыслями в процессе рассуждения с другими участниками, так и заниматься интроспекцией строго конфиденциально. Он также может уточнить у ведущего смысл задания или порассуждать с ним, как задание связано с тем, что он уже пережил в процессе игры.
Время от времени, задания добавляют в процесс вышеуказанные карточки. Карты посланий, обычно, подразумевают вопрос, связанный с тем, какое слово или словосочетание игрок первым увидел на ней (как нередко бывает в психологических тестах, первая реакция — самая верная). Карты образов более творческого характера. Вопросы к ним чаще всего аналитические и подразумевают внимательное изучение элементов картинки для полноценного ответа. Таким образом, игрок бросает кости, двигается, выполняет задание, связанное со своей внутренней проблемой...
В процессе нашей игры мне выпала роль фасилитатора (и, со слов участников, я очень даже неплохо с ней справился). Соответственно, ваш автор координировал действия всех игроков, раздавал карточки, задания, подсказывал, отвечал на вопросы участников, время от времени консультировался с клиническим психологом, моей супругой. Важно отметить, что в процессе игроки проходят три уровня работы с обидой: выявление (клетки 0-10), принятие (11-20) и осознание, как итог — освобождение (21-30). На каждом уровне свои вопросы и задания.
Из любопытного в этом опыте хочу отметить следующее: во-первых, в игру может играть любое количество людей, лишь бы поля хватило (в том числе и онлайн, хотя показывать иллюстрации через вебку не очень удобно, проще было фотографировать и отправлять участнику в Discord); во-вторых, благодаря тому, что каждый игрок, можно сказать, играет сам по себе, то лучшее решение проблемы даунтайма — выдавать задание и сразу переходить к следующему участнику, пока предыдущий выполняет своё. Нас было шестеро (один по сети) и обычно игроки завершали выполнение заданий как раз, когда к ним по кругу передавался следующий ход.
Кто-то, конечно, волен написать, дескать, это китайский ширпотреб, карты и тексты клеток никто не тестировал и тому подобное, но, право слово — вся необходимая информация для такого рода психологической работы наверняка давно есть в сети, а потому я сомневаюсь, что эта игра может кому-то навредить. Разве что подпортить настроение — обида всё-таки. Впечатления от партии (бесплатной кстати, хотя я всегда рад пожертвованиям) участники и участницы вынесли разные. Кто-то по результатам испытал большой эмоциональный всплеск, кто-то обнаружил обиду, кто-то упорно работал с ней, а кто-то, как и я, удивился, что такие игры при должном настрое реально работают.
Поймите меня правильно, такие продукты ни в коем случае не заменяют сеанс у специалиста, работают лишь при условии отсутствия внутреннего сопротивления со стороны участников и, наконец, не гарантируют результата. И «Трансформация», и «Внутренняя обида», и «Джняна-чаупада» — это путь, который мы можем пройти только самостоятельно. Ведущий лишь подсказывает направление, а вот искать ответы, разбираться и отпускать обиду игроки должны сами. Ведь только они способны это сделать.
«Эш против зловещих мертвецов», 3 сезон (2018, США, IMDb 8.4, реж. Сэм Рэйми) под руководством австралийского режиссёра Дэниэла Неттхейма продолжает сиять. Блистать всеми гранями юмористической смелости, на которые только способны были телесериалы конца десятых годов...
Кто-то, конечно, скажет, что в «Защите от ребёнка» Неттхейм перегибает палку пошлости и грубости, но чёрный юмор на то и чёрный! Изобретательность режиссёрских издевательств над Эшем и демоническим выродком не знает границ и смело вступает в соревнование с кровавым безумием из «Мозготрупа» Питера Джексона. Да, выглядит нарочито, карикатурно, почти мультяшно... Только в этом, на мой взгляд, и суть. «Зловещие мертвецы» сменили тон далеко не вчера (отложим в сторону перепрочтение Альвареса, ведь Рэйми это сделал первым ещё в 87-ом году), а посему сама судьба вела эту историю в сторону бескомпромиссного и увлекательного балагана.
Мои зрители сделали предположение, что Эш просел в рейтингах в силу стагнации. Мол, герои никуда не растут, не развиваются и в этом есть своя правда: Эш и Келли будто бы и не изменились за два сезона;
Руби, даром пережив личностную трансформацию, вновь вернулась на путь зла (сюжетно, конечно, всё несколько сложнее, но кого это волнует?) и только Пабло с каждым сезоном прибавляет в мужественности и харизме... Согласитесь, гипотеза не лишена смысла.
Сумеют ли Эш с дочерью уйти от полиции? Что задумали коварная Руби и её маленький "Дэмиен"? Станет ли Келли девушкой Пабло? Да какое мне до этого дело? Пока сериал держит такой запредельный для телевидения уровень гротескного юмора, пока Эш, Келли и Пабло продолжают острить и, наконец, пока режиссёры и сценаристы генерируют самые безумные идеи — сериал жив! А это ли не главное?
«Декалог, пять» (1990, Польша, ФРГ, IMDb 8.9, реж. Кшиштоф Кесьлёвский) Кесьлёвского, безусловно, особенный. Нет, не поймите неправильно, у каждого, будь то зритель или критик, есть свой любимый эпизод этого экзистенциального цикла. Мы уже поговорили о вере, о силе страсти, о лжи во спасение и даже запретной любви, но до сей поры не касались, быть может, главной гуманистической заповеди, гласящей... "не убий".
Да, новая серия — это по сути своей трафарет, набросок «Короткого фильма об убийстве», вышедшего за пару лет до премьеры кинорассказа в рамках сериала. Как я написал выше, цикл хорош тем, что в нём каждый обязательно найдёт историю, которая глубоко заденет именно его чувства. Для меня такой историей оказалась исповедь Яцека Лазара — покинутого богами и людьми молодого человека, который, будучи не в силах принять и пережить смерть младшей сестры, решает наказать себя самым неожиданным образом.
Это наказание объединяет судьбу трёх незнакомых друг другу людей — несчастного Яцека, грубого и циничного таксиста Вальдемара и начинающего адвоката Петра Рековского — глубоко порядочного, совестливого и последовательного гуманиста. Кому-то может показаться, что юный душегуб — современный эквивалент Родиона Раскольникова, но это далеко не так. Яцек не испытывает презрения к жертве и не задаётся вопросами своей нравственной идентичности, он давно превратился в опустошённую и подавленную оболочку, умирающий кокон. Зато этими вопросами озадачен молодой адвокат, радеющий за презумпцию невиновности и не чурающийся крамольного вопроса: а судьи кто?
"Я очень люблю одну цитату Бертрана Рассела: «Есть два вида святых: святой от природы и святой из боязни. Святой от природы искренне и непосредственно любит человечество, он делает добро потому, что это дает ему счастье. Святой из боязни, наоборот, подобен человеку, который не ворует, потому что боится полиции, и который был бы злым, если бы его не сдерживали мысли об адском пламени…».
Проблема, озвученная в пятой новелле «Декалога» не уйдет, пока общество будет, по большому счету, способно плодить в основном «святых из боязни». Посмотрите эту новеллу и попробуйте сами ответить на те жесткие вопросы, которые поставил перед зрителем Кшиштоф Кесьлевский."
Кесьлёвский и сценарист сериала, Кшиштоф Песевич, поднимают сложные юридические и морально-нравственные вопросы. Допустима ли смертная казнь и можно ли оправдать с точки зрения этики смерть убийцы от рук палача? Каково это, когда несчастный случай разрушает твою жизнь до основания? И, наконец, можно ли обелить убийство другого человека тяжёлой жизненной ситуацией преступника? Поддерживать Яцека в его слепой ненависти к себе и миру нельзя, но не сопереживать в тюрьме перед выходом на эшафот — невозможно.
Пока что без доли сомнения я могу назвать этот эпизод самым сильным и самым любимым из всего цикла. А поддерживает это мнение прекрасная, очень проникновенная и убедительная игра Кшиштофа Глобиша, блестящая передача драматургически сложного и крайне неоднозначного персонажа Мирославом Бакой. И пара приятных камео из второго эпизода. Пятый «Декалог» — это не только сильное кино, но и гимн человечности в людских сердцах. Важно, чтобы этот гимн не был забыт, даже в самые тяжёлые и тёмные времена...
Впрочем, я знаю, ради чего вы на самом деле зашли в этот пост, а посему... SHOWTIME NOW!
«The Big O» (1999-2003, Япония, IMDb 7.5, реж. Кадзуёси Катаяма) застал врасплох меня и моих зрителей. Ожидания не были чрезмерно высокими, поскольку сериал, будем честны, след в истории японской анимации как будто и не оставил. Кроме шуток, места этому уникальному меха-нуару не нашлось ни в культурологическом исследовании Натали Биттингер, ни в сборнике статей под редакцией Криса Стакманна. Так и зачем же его, спрашивается, тогда было смотреть?
История японской анимации знает множество примеров, когда неповторимые и, даже не побоюсь этого слова, великие произведения оставались за бортом зрительского интереса. И если по поводу отсутствия культового статуса «Гильгамеша» Масахико Мураты зрители ещё могут вступить со мной в дискуссию, то лебединая песнь Тэдзуки — знаменитая в узких кругах «Анимерама», — образец трагической несправедливости. И это я уж не говорю про всякие «Мегазоны» да «Bubblegum Crisis'ы», тихие революции которых пали жертвами отсутствия зрительского внимания и рекламы. Но не будем о грустном...
Ни для кого не секрет, что конец 70-х и начало 80-х в феномене аниме прочно ассоциируются с возникновением фантастических сериалов нового типа. На смену «Мазингеру» и «Грендайзеру» Го Нагаи пришло свежее поколение предсказанных Хайнлайном машин — двуногих танков с операционными системами, разработанных во время войны и ради войны.
Насколько «Гандам» Ёсиюки Томино реалистичен и убедителен в качестве мобильной брони или боевой техники — вопрос дискуссионный. Однако новый вектор развития в анимации, сотни прикованных к телевизору взглядов, трагическая история двух пассионариев, противостоящих друг другу и действующих наперекор тяжёлой судьбе, масса исторических параллелей и, наконец, атмосфера ремарковского антимилитаризма — всё это развило и углубило поджанр меха-фантастики. Стоит ли говорить, что сериал, несмотря на финансовые проблемы, стал иконой для многих молодых отаку?..
Например, для Хироюки Ямаги, Ёсиюки Садамото и Хидэаки Анно. Не все зрители знают, но коллектив некогда знаменитой студии GAINAX состоял преимущественно из отаку, вдохновлённых в том числе и творениями Томино. Их полудокументальная дилогия «Отаку на видео» не даст соврать. После выхода «Королевских космических сил» было очевидно, что такая команда талантливых людей просто обречена на успех. И он не заставил себя долго ждать: не мне здесь писать о том, какой фурор вызвал и вызывает по сей день «Евангелион»!
Как когда-то «Гандам» переосмыслил классические меха-сериалы, так и «Евангелион» не только дал новое прочтение истории своего отца, но и буквально пересобрал её заново, в характерной для постмодернизма манере синтезировал элементы из разных сериалов, усложнил их, щедро рассыпал перед зрителями цитаты, загадки, намёки... И шутя одолел свежий «Мобильный доспех Гандам: Wing» — сериал, который должен был стать вершиной во франшизе Хадзимэ Ятатэ (псевдоним самых творчески активных членов студии Sunrise).
Произведение буквально аккумулировало все лучшие наработки предшественников, в частности, дилогии «Z» и «ZZ». Но, увы, история принцессы Рилины, детей-террористов и их благородных военных противников из организации OZ, которые оказались в западне у местных узурпаторов-иллюминатов, получилась куда менее захватывающей и оригинальной, нежели повесть о подростковых комплексах, чудовищных экспериментах и поисках счастья в увядающем мире. Такой популярностью не мог похвастаться даже главный конкурент «Гандама» — более лёгкий и ироничный «Макросс 7». Тут-то Ятатэ и понесло, мол, как эти неоперившиеся только посмели посягнуть на лавры живых классиков жанра?!
Первым дать бой своим "пасынкам" вознамерился лично Ёсиюки Томино. Однако о его «Brain Powerd» зрители в лучшем случае не слышали вовсе, в худшем — скорее всего потратили время и написали нейтральный или негативный отзыв на MAL'е. Впрочем, в загашнике у коллектива студии Sunrise хранилась ещё одна идея, реализации которой как раз и посвящена эта заметка, но та тоже возложенных ожиданий не оправдала, просуществовав всего тринадцать эпизодов.
Однако режиссёр последней, Кадзуёси Катаяма, при поддержке Хадзимэ Ятатэ на рубеже веков поклялся дать последний бой наглым отаку посредством весьма любопытного «ΑΠΗΕΝΤΟ ΣΟΜΑ»... Конец был немного предсказуем.
Сериал, который в теории мог составить конкуренцию не только франшизе Анно, но и опередить депрессивные сериалы первой половины нулевых, пал жертвой авторских амбиций и по сути завершил это бессмысленное, на мой взгляд, соперничество. Кому-то, возможно, покажется несправедливым, что я не упомянул «Видение Эскафлона», да это была совсем другая, фэнтезийная история... Чем же «The Big O» так сильно отличался от двух своих братьев и почему именно его я рекомендую к просмотру?
В неопределённом мире для переживших глобальную катастрофу жителей моногорода-купола Парадигм время сорок лет назад не просто остановилось, но бесследно исчезло, однако загадочные технологии прошлого до сих пор будоражат умы учёных, мафии, совета директоров, роботов, военной полиции (военной, потому что без специальной техники и мощных вооружений спасти население от хаоса, порождаемого забытым прогрессом попросту невозможно) и частные детективы, вроде главного героя по имени Роджер Смит...
Ни для кого не секрет, что немалая часть японской анимации нацелена на продажу сопутствующих товаров, в частности, фигурок по популярным восточным вселенным. Благодаря ним, в своё время, выжил стеснённый бюджетом «Гандам» (да-да, не только Хидэаки Анно страдал от этой извечной финансовой напасти, знакомой ещё Осаму Тэдзуке), а сводный брат сериала Катаямы, «Cowboy Bebop» получил неограниченную творческую свободу и стал, как показала история, главным шедевром Синъитиро Ватанабэ. Вот и бюджет «The Big O», вероятно, был изначально завязан на будущих продажах реплик огромных боевых человекоподобных роботов.
Опустим разговор о подготовке команды к созданию сериала, мне из него важны лишь два факта: мир произведения был придуман режиссёром Кадзуёси Катаямой и дизайнером Кэйити Сато заранее и сценарист, Тиаки Конака, был вынужден работать в может и не очень строгих, но всё же тяготящих рамках заранее прописанного лора. К чему это привело — обсудим ниже, а пока оценим его команду.
При всём уважении, Катаяму не отнести ни к прорывным, ни к мастистым аниме-режиссёрам. Да, в его портфолио числятся и первая адаптация «Appleseed» Масамунэ Сиро, и «Повелителя терний» Юдзи Ивахары, и «Гигантского Робота» Мицутэру Ёкоямы (один из источников вдохновения для дизайна исполинских машин в «The Big O»), и даже упомянутый выше полностью самостоятельный «ΑΠΗΕΝΤΟ ΣΟΜΑ». Однако в перспективе Катаяма так и остался раскадровщиком и дизайнером в фантастических проектах, вроде «Ergo Proxy» и «Атаки Титанов».
Компанию ему составили ветераны «Cowboy Bebop» — Икуро Сато и Тэцуя Ватанабэ, — достаточно известные режиссёры с широким послужным списком от «Гандамов» 90-х, «Евангелиона» и «RahXephon» до «Вечности на твой выбор» (то бишь «Беспокойные сердца», основанные на одноимённой видеоигре), «Волчьего дождя» и «Монстра». Второй после них человек в проекте — Тору Китахата, — в дальнейшем успел поработать и под началом Катаямы в «ΑΠΗΕΝΤΟ ΣΟΜΑ», и под руководством Ватанабэ над «Вечностью на твой выбор». Лишь Хидэки Окамото (мистическая мелодрама «Da Capo II», адаптация визуальной новеллы) и Масакадзу Охара (экранизация «Ускоренного Мира» Рэки Кавахары) внесли более скромный вклад в лице пары эпизодов.
Рисовали это чудо художники близких по духу «Демонбэйна», «Solty Rei» и, да, «Гигантского Робота» — Масару Ота, Хадзимэ Сато и культовый живописец Хироси Като (чего только не было в его портфолио: и «Евангелион», и «Рубаки», и «Ghost in the Shell: Stand Alone Complex», и «Interstella 5555»). Также мультсериал обязан своему дизайнеру, Кэйити Сато, ведь этот режиссёр (да-да, «Тигр и Кролик», «Карас» и «Gantz O» — его рук дело) не только придумал внешний вид для машин и персонажей, но и, как было отмечено выше, внёс большой вклад в концепцию мира сериала.
А украсил визуал замечательной музыкой не самый известный композитор Тосихико Сахаси (большинству зрителей известен по саундтреку к основанным на ранобэ Сёдзи Гато сериалам «Full Metal Panic!»). Кудесник сотворил поистине выдающуюся работу, отсылающую зрителей, то к шпионским боевикам 60-70-х, то к высокой патетике классики меха-сериалов (вроде того же «Ганбастера» Хидэаки Анно), то к барочной музыкальной мистерии в духе творчества Юки Кадзиуры, то и вовсе к Βαγγέλης'у. Работу, достойную стоять рядом с написанным Сиро Сагису саундтреком для «Человека-черепа».
Наконец, нельзя умолчать и о самом главном — работе сценаристов под руководством Тиаки Конаки. Легендарный демиург пера, подаривший нам «Texhnolyze», а также экранизации манги «Нарутару» и сюжетов Нанбоку Цуруи в «Аякаси» и «Мононокэ», на тот момент только-только закончил работу над позорным «Bubblegum Crisis: Токио 2040» и, думается мне, не был готов сотворить нечто подобное своему предыдущему проекту — «Serial Experiments Lain». Однако сценарист не поленился и, при содействии Масанао Акахоси, Сина Ёсиды и в особенности Кэйити Хасэгавы (он сочинил, пожалуй, самые эмоционально зрелые эпизоды), придумал донельзя причудливую, эклектичную, постмодернистскую сказку о беспамятном мире, страдающем от одиночества в оковах дизельпанка. Иными словами, в свойственной только ему манере, пошутил над вкусами зрителя (принципиально не обращаясь к этти-юмору, между прочим).
А посему причудливый мир мультсериала намеренно выполнен так, чтобы легко считываться, казаться знакомым и понятным любому зрителю. Кинолюбители наверняка найдут сходство города Парадигм с анимационным Готэмом (благо Sunrise частично работала над мультсериалом про Бэтмена), главного героя — с Итаном Хантом или Диком Трейси, а Дороти — с Рейчел из «Blade Runner'а». Более искушённые увидят в сериале отсылки к классическому нуару, Говарду Лавкрафту, Уильяму Гибсону и «Метрополису» Ланга. И, наконец, на самом глубоком уровне, специально для отаку, в произведении присутствуют гигантские роботы, будто позаимствованные у Го Нагаи и Мицутэру Ёкоямы, местный Джет из «Cowboy Bebop», Эмеральдас из «Харлока», многочисленные отсылки к «Евангелиону» (вплоть до звуковых эффектов) и, возможно, «Мегазоне 23».
И это я не говорю о том, что уже само название произведения отсылает зрителя к культовой звезде рок-н-ролла Рою Орбисону и его альбому 70-го года! А вступительная песня в исполнении Руи Нагаи, отсылающая к знаменитой песне «Flash» группы Queen, и стильная заставка — вообще визитные карточки мультсериала!
Может быть, на Земле, может быть, в будущем... В отличие от «Cowboy Bebop», Конака и Катаяма предпочли уйти от драматического реализма в глухой к здравому смыслу абсурд. И здесь кроется первое из трёх спорных решений команды сериала. «The Big O» хочет быть, как «Æon Flux», «The SoulTaker» или «Tamala 2010» — громким, уникальным анимационным авторским высказыванием, криком души, а кроме того прощальным любовным посланием ручной анимации. Однако произведение боится перейти ту тонкую грань, что отделяет более штучную, концептуальную анимацию от безопасных решений «Фантома 2040», «Ergo Proxy» и, да, «Cowboy Bebop». Правда, если последний прячет за яркой, цветастой обёрткой зрелую криминальную драму, то за хмурым неонуарным фасадом «The Big O» скрывается пусть не лишённое интеллектуальности, но всё равно утреннее мультипликационное шоу для разборчивых отаку и наших внутренних подростков.
Тем обиднее видеть, как отдельные эпизоды этого фантастического детектива по-настоящему цепляют и выводят на эмоции, будь то рассказ о невинной душе, запертой в кошачьем теле, мечтательном роботизированном пианисте или о воспоминаниях и чувствах майора военной полиции Дастона к дочери актрисы-правозащитницы, мстящей Парадигму за погибшую мать. Но таков удел телевизионной сатиры.
Второй момент, который не всем придётся по вкусу связан с отказом коллектива сценаристов от сложносочинённого сквозного сюжета. От первой и до тринадцатой серии история постоянно меняет направление и настроение: то перед нами забавный супергеройский боевик с нарочито дурацкими злодеями из комиксов, то романтическая нуарная драма, то мистический триллер о цене справедливости, то остросюжетная научная фантастика…
Но при всём при этом, эпизоды следуют заданному авторами шаблону, согласно которому каждое расследование героев обязательно оборачивается битвой гигантских роботов. И хотя мегадеус Big O — действительно остроумный комментарий, буквально воплощающий идею deus ex machina, — признаюсь, что его по первости впечатляющие подвиги внутри замятинско-гибсоновских городов-куполов (передающих привет «Ergo Proxy») от серии к серии несколько утомляют. Не говоря уже о том, каким бы мог стать «The Big O», кабы не тратил хронометраж на эту жанровую условность и сосредоточился на главном — фантастической детективной линии и осторожных намёках на происхождение мира. И это, пожалуй, последний спорный момент в произведении.
Главное же достоинство и сердце «The Big O» — его персонажи. Все, вплоть до последнего рядового злодея, сплошь колоритные и харизматичные личности. Невозмутимый и острый на язык андроид Дороти Уэйнрайт; обаятельная и загадочная Ангел; немало повидавший на своём веку, самоотверженный, но не лишённый эмоций майор военной полиции Дэн Дастон; учтивый, мудрый и энергичный для своих лет дворецкий Норман украшают произведение и потихоньку посвящаю зрителя в свои личные драмы.
Не отстают и негодяи: безжалостный и безумный мститель-журналист Михаэль Зеебах, крещёный огнём; комичный, глупый и трусливый пленник яркого стиля и пафоса Джейсон Бек; джокероподобный наследник доктора Моро Юджин Грант и абсолютно непоколебимый, с виду бесстрастный и одержимый идеей воспоминаний глава градообразающей корпорации Парадигм — Алекс Розуотер... На их пёстром фоне может показаться, что протагонист истории — переговорщик Роджер Смит, — несколько теряется благодаря своей куртуазности, принципиальности и педантичности. Но я бы сказал, что сей предок Феникса Райта приходится здесь, как нельзя кстати, поскольку помогает зрителю проникнуться происходящим и принять странный фантастический мир со всеми его нарочными нелепостями и условностями.
Ручная анимация, запоминающиеся персонажи, интересный визуальный стиль, органичная музыка... А ведь я ещё ни слова не написал о достоинствах фантастических идей и сюжета сериала, за одни лишь которые я готов рекомендовать его даже, если бы он остался тринадцати серийным экспериментом. Как говорит главный герой, "Big O! Showtime!" Я бы хотел начать с...
Год назад я уже было задумался о том, что похоронил идею такого формата. Ведь первый и последний Настольный Фестиваль 2022 года, растянувшийся аж на четыре дня, был в моих глазах провальным мероприятием. Несмотря на то, что тогда настольных игр было много больше («Знак Древних», «Судный день», «Alias Party», «Кольт Экспресс» и ещё несколько менее известных проектов), участников с каждым днём становилось всё меньше. А потому я был несказанно рад, что в рамки мероприятий, помимо настолок, включил пять сериалов и один полнометражный мультфильм из вселенной Ёсиюки Томино под названием «Мобильный доспех Гандам». По крайней мере, не заскучал...
Как показала практика, Настольные Фестивали оказались для аудитории даже важнее Видеоигровых, но конкретно этот всё равно получился особенным. Ведь мы мало того, что поиграли в простенькие, но интересные игры, так ещё и завершили просмотр «The Big O» (завершили ведь?) и посмотрели один из лучших эпизодов «Декалога». Здорово, что, как минимум, два участника были онлайн, приятно, что на сей раз вживую нас было семеро и радует, что к нам присоединился новый интересный зритель. Порой кажется, что мероприятие постепенно увядает, но каждый год выясняется обратное!
Надеюсь, что вам было интересно ознакомиться с обозначенными в статье играми и сериалами. Надеюсь, что вас не утомил мой словесный поток и... Я всегда готов принять новых участников для следующего мероприятия, которое состоится уже в следующую субботу, 19 числа. Наслаждайтесь сериалами, фильмами и играми... Настольными в том числе.