Final Fantasy 7: Rebirth. Если не самая лучшая, то точно самая "нажористая" жрпг в истории
Уже почти год я прохожу Final Fantasy 7: Rebirth. Естественно, с перерывами, но все конца и края игре не видно. И, вроде бы, мне нужно было бы согласиться с недавно озвученным в одной из последних новостей тейком про затянутость игры, но все же хочу в этом посте его оспорить в пух и прах.
Тур "все включено"
В первую очередь это самая питательная с точки зрения контента и самая лучшая с точки зрения графона и технички жрпг. Да, реберз, если рассматривать именно наратив, может, и ощущается несколько плоской и нормисной по меркам самых мудренных жрпг, потому что все же нужно понимать, что в виду колоссального по меркам Японии бюджета в несколько сотен миллион долларов разрабы явно в первую очередь целили в массового игрока, поэтому не могли прям совсем уйти в типичный любимый нами японско-дичевский нарратив.
Да и основа оригинала, вышедшая во время, когда людям было достаточно не слишком мудренных тем, естественно, накладывает свои ограничения. То есть это вам не трактаты Йоко Таро философские, скрывающиеся под юбкой туби, читать.
Но такого разнообразия всего и вся я не видел ни в одной другой японской ролевой игре, а боевка просто мегасок, с этим спорить невозможно.
Боевка как лебединая песня всего японского жрпг-ешного гения на данный момент
Во время игры создается такое чувство, будто разрабы создали три разных боевых системы и удивительным образом наслоили их друг на друга, да так, что они не мешают друг другу, а, наоборот, будто пропитываются между собой, как слои торта, создавая удивительный ансамбль вкуса.
Куча персов и за каждого перса уникальный геймплей со своей логикой. На это наслаивается командное взаимодействие и совместные атаки тоже со своей отдельной логикой и прокачкой. На это ещё сверху накладываются материи тоже со своими комбинациями и билдами, разными стияхиями, предназначенными для стихийных уязвимостей врагов.
Так этого им показалось мало, весь это пирог ты ещё можешь потреблять в двух измерениях: пошаге и реалтайме, причем переключаться между этими режимами налету.
Чувство, когда ты одновременно играешь и в реальном времени, и в пошаге, потрясающее. Ощущаешь себя прям мега-мозгом.
Также радует то, что разработчики регулярно на протяжении всей игры разделяют партию по частям, дабы ты опробовал полноценно всех персонажей, а не выбрал лишь одного-двух любимых и с ними проходил всю игру с одной абилкой, испытывая зевоту от одбнообразия.
Нет, разрабы регулярно ставят тебя в условия, когда ты должен изучать что-то новое. Чего уж там говоришь, дошло до того, что о некоторых фундаментальных механиках я узнал лишь на 80-ом часу игры, как о тех же парированиях, которые зарядажажт шкалу АТБ. Это как пример. Если бы игра не поставила меня в условия, где без осваивания всех тонкостей механики, я бы не смог проходить сложных боссов, то я бы так всю игру и перекатывался бы, не подозревая, как работает блок и парирования и какие колоссальные преимущества они открывают.
Ну а до этого примерно на 70-ом часу я узнал, что, оказывается, шкала лимита заполняется от урона и можно специально строить билды не на избегание и минимизацию урона, а, наоборот, на его получение.
Это я все говорю к тому, что со временам боевка не просто становится все более однообразной и понятной, как это обычно бывает,, а все углубляется и углубляется даже казалось бы в тот момент, когда тебе кажется, что финал уже близко и ты познал ее полностью.
Причем понятие постоянного изучения чего-то нового касается не только боевки, то и такой банальной казалось бы вещи, как перемещения по отрытому миру. Речь вот о чем: у нас тут несколько отельных обширных регинов, каждый из которых по площади может занимать по десятку квадратных километров. И вместо того, чтобы дабавить один вид транспорта под все регионы, разрабы запарились настольного, что для каждого из регионов добавили свой уникаьный способ перемещения.
Те же чокобо в каждом регионе перемещаются по-разному, где-то они могут взбираться по скалам, где-то парить, прыгая с большой высоты, где-то полноценно летать, но только над водоемами, и так далее. Но, кроме чокобо ,в игре есть и другие виды транспорта, и для разрабов было совершенно не жалко построить уникальную механику перемещения на вездеходе в стиле масс эффекта и заюзать ее только в одном регионе, не пытаясь ее растянуть во все. Ну а дальше там появлятся... ну ладно, не буду спойлерить, чтобы вы сами насладились неожиданными открытиями.
А ведь ещё механика призыва с дюженой существ тоже со своими абилками и механиками, что будто создаёт ещё и четвертый слой боевки. И ведь этих существ ещё перед этим нужно победить в симуляторе и каждое из них предоставляет с собой интересного босса с уникальным боссфайтом, которые в некоторых играх вполне могли бы за финальных сойти, а здесь настолько разрабы флексят наполненностью игры контентом, что выделили их в опциональнлку.
В общем, если все эти элементы между собой перемножать, то получается просто бесконечное количество билдов и стилей игры.
Не хочется, конечно, в который раз пинать бедную 16-ю финалку, но наблюдать ту деградацию, которой потверглась боевка в ней, где все свелось к трем абилкми и двум ударам на всю игру, а враги даже лишились стихийных уязвимостей, без слез просто невозможно.
Единственный японский слешер-жрпг, где клавомышеры не просто, как минимум, считаются за людей, а переводятся в статус ницшеанских сверх-человеков
Играть, кстати, на удивление лучше на клавомыше, тогда абилки прожимать можно в одно нажатие, причем как за себя, так и за других персов в реальном времени, если прям не хочется сбивать флоу схватки остановкой времени. Вы скажете: "Да что в этом такого? На какие-то бамперы все повестить и норм". Да нет, друзья, повторюсь, это не 16-ая финалка, тут абилок десятки и всех их можно навесить на себя и на других членов своей парти одновременно. В риалтайме с ними можно справиться только на клавомыше, на паде вам неизбежно придется юзать регулярно пошаг из-за недостка кнопок на данном агрегате.
В этом смысле адаптация на ПК потрясающая, то есть это чуть ли ни единственный порт японской игры, где разрабы рассмотрели клаву не как костыль для плебса без денег на пад, а как более расширенный инструмент по сравнению с ним же. Повторюсь, если на паде для прожимания определенных абилок вам нужно изворачиваться с сочетаниями прожатий, на клаве их можно спокойно забиндить на отдельные клавиши, получая уникальный рояльно-слешерный геймлпейный опыт. Ты прям реально ощущаешь себя какими-то Рахманиновым, наигрывающим на огромной клавиатуре танец анигиляции монстров вокруг.
Единственная претензия - ну могли бы добавить кнопку для ходьбы, чтобы атмосферно исследовать красивейшие локи, все, после этого у пада не осталась бы в этой игре ни одного преимущества. Но увы, для хотьбы приходится брать в руки пад.
К слову, об игре на рояле. Будто чувствуя создаваемый местной боевкой на клавиатуре рояльно-музыкальный вайб, разрабы буквально добавили в Ребирз игру на пианино в качестве полноценной мини-игры, да не просто добавили, а заморочились со всеми октавами, диезами, бемолями, септаккордами и прочими пониженными четвертыми ступенями. Таким образом в этой мини-игре можно буквально исполнить чуть ли ни любое реально существующее фортепианное произведение, если вы его помните.
Стоит ли говорить, что адекватно воспользоваться этой мини-игрой, связанной с клавишным инструментом, можно лишь на клавиатуре? И раз уж заговорили о мини-играх, то...
Мини-игры
С подсчета же количества имеющихся в ребирзе мини-игр я сбился на втором десятке. Добрая половина из них вполне могла бы быть выпущена отдельными проектами и снискать свою популярность. Чего только стоит кровь королевы, оставляющая для меня по интересу даже тот же гвинт позади, или гонки на чокобо, беспардонно перенимающие все что можно из марио карта.
В этом смысле, играя в ребирз, прям начинаешь в хорошем смысле ловить вайбы гта сан адреас, где помимо сюжетки было тьма занятий, где можно было, например, сходит с тян на свидание, потом зарубиться в бильярд, а закончить вечер дерби на стадионе. Вот здесь прям вот тот же флоу ловишь иногда.
Побочный контент как благословение и одновременно бич
Но иногда, да, от этой плотности блюда и обилия питальных веществ прям становится плохо, кусок, который ты собираешься проглотить, иногда прям кажется слишком жирным.
И это приводит к интересному феномену, мир огромен, но контента в нем настолько много, что он прям начинает ощущаться маленьким, настолько плотно натыканы задания и точки интереса повсюду. Это как получить огромную комнату, но по итогу заставить ее цветными горшками так, что пройти по ней, не затронув хоть какой-то из листочков, очень трудно. Да, в эти моменты игра может показаться затянутой, если прям проходить все побочки.
Однако гриндволов в ребирзе нет, вы можете спокойно пробежать коридорно сюжетку за несколько десятков часов, а на особо сложных боссах просто включить режим истории, но... да этого делать просто не хочется.
Ибо пропускать такой уникальный случай в виде настолько жирного и плотного наполнение банально жаль. Потому что даже на самых мусорных сайд-квестах, которые в начальных этапах были даже без катсцен, ближе к концу игру могут встречаться уникальные ролики на уровне основного сюжета с раскрытием деталей лора определенных персонажей. И вот после того, как тебе такое встречается раз, ты уже не можешь не бегать даже по самых маленьким поручением, понимая, что за каждым из них может скрываться внушительный такой кусок качественного постановочного сюжетного контента.
Это вам не какая-там игра в открытом мире в стиле юбиков времен одиссеи, где за донат можно было ускорять прохождение, обыгрывая уникально абсурдный по своей сути принцип "платить, чтобы не играть". Открытый мир здесь, скорее, времен открытых мирв от юбиков в стиле фар край 3 или ассасин крин бразерхут, то есть из того периода, когда это еще было сделано круто и вышки не душили, а наоборот.
Уникальное для японцев качество технического исполнения
Вообще это пример того, что бывает, когда японцы таки разбираются в техничке, а также не делают игру на каком-то древнем кастомном движке эпохи пс3. Особенно хочется похвалить стриминг ассетов.
Локации огромные, все бесшовно, без подзагрузок, бегаешь по пустыне огромной, а потом - бац! И поднимаешься в нависающий над ней город, совершенно бесшовно и без всяких протискиваний в щель. А с этого города потом смотришь на огромную долину внизу, по которой ты только что пару десятков минут назад бегал, и не верится, что это не просто фон пререндеренный, а место до которого ты можешь в момент добежать без всяких экранов загрузки.
И если по графону отличия все же не слишком колоссальные в сравнении с первой частью ремейка, то по тем аспектам, за которые отвечает именно проц, отличия просто как небо и земля, сразу понятно, что игра разрабатывалась под возможности пс5 без учёта паст-гена
Вспоминая былинные порты условного резика 4 и ДМС из нулевых на ПК, та даже того же недавнего рефантазио, смотря на ребирз и на то, как она работает и выглядит на ПК, просто не веришь своим глазам.
Да-да-да, освещение выглядит куда лучше злополучного повсеместного Люмена, прям видно, что они свою модель света разработали на кастомном уе4. Ничего не шумит, не пердит и не артефачит и выдает отличный фпс и картинку.
Ну все же главное блюдо здесь- визуальная проработка персонажей из твоей пачки и, в частности, самых главных вайфу всея рул34: Айрис и Тифы. В их глазах просто хочется утонуть, я не знаю, как разрабам удалось добиться такого эффекта, но таких живых взгядов, в которых будто прям чувствуется та самая душа планеты, о которой говорят на протяжении всей игры, я не встречал больше нигде.
Да, конечно, это все же не рализм, а легкая стилизация, но сделанная с такой любовью и красотой, что после нее понимаешь, что графон и стилизация могут соединяться в уникальном ансабле, и все не ограничивается только двумя крайностями в виде унылого полного реализма, отдающего зловещей долиной, и совсем уж мультяшного дешевого селшейдинга.
Полигонаж и текстурированные всяких микроскладочек на их костюмах прям лезет сквозь экран. А специально разработанное для игры уникальное рейтресенгивое подповерхное рассеивание (из-за которого игра, кстати, не запускается на картах без rt-блоков и процессорах без avx 2 инструкций) придает лицами прямо-таки CGI-айного вайба.
Причем этот полигонаж и освещение присутвует не только, как это обычно бывает, в катсценах и фоторежиме. Нет. Вы спокойно можете и процессе игры приблизить камеру к прекрасной Тифе или Айрис и увидеть ровно то же качество, каким вы до этого восхищались в постановочном ролике.
Прям ну реально техничека и использование потенциала движка - блеск, для японцев это прям мега нетипично, смотреть после такого на какую-то вышеупомянутую рефантазию, конечно, без слез нельзя.
После всего только одна эмоция: а что, так можно было? Оказывается, вы можете выучить английский и нормально разбираться в командах и функция c++ после этого? Если кто не знал, есть байка-не байка, что у японцев так часто все плохо с техническим исполнением, ибо они плохо знают английский, а все языки программирования популярные используют команды и функции на нем. Хотя это все, конечно, воспринимается как утерянные технологии древних, если вспомнить то, какие технические чудеса японцы умели выдавать в эпоху той же пс2 (вспоминаем Шадоу и колоссос и то, что у пс2 процессор был 300 мегагерц, а видеопамяти было четыре мегабайта).
Вывод. Твердо и четко
Final Fantasy 7: Rebirth может показаться затянутой, только если вы обладаете ОКР и начинаете чувствовать прям вину, когда оставляете какой-то побочный контент позади, ибо здесь его навалили просто будь здоров и сделали его супер качестсвенным. Но это, скорее, вопрос к самим геймерам, а не к разрабам, ибо разрабы насильно этот контент вам в рот не запихивают, они просто выставляют его на витрину, единственное, прекрасно понимая, что вы просто не в силах будете пройти мимо, настолько он аппетитно выглядит. И тут уж да, иногда можно поддаться и настолько а него погрузиться, что и не заметить, что ты наиграл уже сотый час, а Сефирота все не видно и не видно, а ты чемпион крови королевы или гонок на чокобо, а потом начать ныть, что сюжет затянутый.
Но опять же, в таком случае ты сам себе его таким создал. Да и что значит затянутый? Когда игра хороша, наоборот хочется, чтобы она как можно дольше не заканчивалась и в этом смысле "затянутость" ребирз наоборот восприниается в ней как плюс.
Во всем же остальном эта игра снова возвращает уже отчасти потерянный серией файнал фентези статус самой прогрессивной жрпг на острие последних достижений японского геймдизайнерского гения. Это игра снова показывает, что серия фф - это вообще-то витрина всего жанра жрпг. Игра, изменения в которой берут на себя ответственность двинуть в целом весь жанр вперёд. Как в свое время произошло и с оригиналом, который просто разнес своим выходом на первой плойке снесовское классическое жрпг-наследие.
Ах да, ну и напоследок... Главный вопрос всея игры. Алерт: ниженаписанный текст не безопасен для чтения на работе.
При выборе между Тифой и Айрис, я выбираю Тифу. Не буду оригинальным и скажу, что мне, как и большинству, особо нравятся ее большие карие глаза и, конечно же, большой идеальный бюст. Можно сколько угодно строить из себя эстета, что больше любит там ножки, но бюст это база, это символ надежды, спасения, здоровья и новой жизни. Мы все были взращены за счет него. Это настолько идеальное телесное чудо, что воспевания ее красоты присутствовало даже на страницах книги Соломона.
Что тут можно сказать? Японцы знают толк в совершенном, и с той самой страстью, с которой несколько столетий назад они ковали идеальные катаны, с той самой страстью, с которой они примерно столетие назад ковалисамолёты против авианосцев, с той самой страстью они сейчас куют совершенных вайфу.
Да, Айрис тоже хороша, но Айрис мне кажется слишком "ангелопобной", а с рядом с Тифой возникает такое чувство, будто и пива попить с ней можно будет и карбюратор разобрать, что, как известно, невероятно важный бонус к подразумевающимся по умолчанию положительным качествам и свойствам девушки. Ибо что может быть лучше друга, но который ещё и ласкает взгляд и удовлетворяет не только твою душу, но и твое тело? Правильно, практически ничего. Это одно из самых высоких наслаждений, доступных человеку.