Книги, в которых ты сам главный герой, теперь реальны!
В детстве я обожал «Властелина колец» и постоянно мечтал не просто читать подобные истории, а самому оказываться внутри них. Пережить отдельные сцены, быть рядом с героями вроде Леголаса или Гимли, принимать решения и смотреть, к чему они приводят.
Но была одна проблема: когда я пытался писать что-то сам, мне быстро становилось скучно. История вроде бы моя, персонажи мои, события тоже, но ощущения приключения не возникало. Всё слишком предсказуемо, потому что автор и игрок — один и тот же человек.
Поэтому, когда появились нейросети, я почти сразу начал тестировать их как мастеров текстовых ролевых игр. Идея казалась идеальной: я играю за одного персонажа, а нейросеть ведёт мир, описывает последствия, врагов, локации и всё остальное.
На практике долгое время это было ужасно скучно.
Нейросеть слишком легко соглашалась с игроком, враги почти не сопротивлялись, битвы сводились к «я использую сильную способность — противник проиграл», персонажи ощущались декорациями, а сюжет существовал только до следующего сообщения.
В итоге примерно два года я понемногу полировал огромный промпт: прописывал структуру битв, рост сложности, правила поведения врагов, развитие персонажа, смену локаций, последствия ошибок, ограничения на спам одной способности и так далее.
Это делало игру лучше, но всё равно оставалась главная проблема — интеллекта модели не хватало, чтобы всё это действительно ожило.
А вот на новых моделях наконец начало работать так, как я изначально хотел.
И последнее приключение меня действительно удивило.
Почему конкретно эта история так хорошо сработала
Я играл за персонажа по имени Сандро — повелителя духов.
Его главная особенность заключалась не просто в том, что он мог вызывать мертвецов. Он мог призывать конкретные души, узнавать их имена, разговаривать с ними, впускать их внутрь собственного тела и временно отдавать им часть контроля.
И вот здесь началось самое интересное.
Если мне нужен был человек, который понимает поле боя, я мог вызвать древнего тактика и буквально позволить ему посмотреть на ситуацию моими глазами.
Если требовался мастер боя против множества врагов — можно было найти дух такого воина и впустить его в тело.
Если противник использовал сложную магию — призвать мага, который разбирался в подобных вещах лучше самого Сандро.
Причём это были не безымянные «юниты».
У духов появлялись имена, характеры и свои привычки.
Я постепенно начал реально к ним привязываться.
Особое место у меня занял Севериан Мор — древний некромант, который был одним из самых умных духов в группе и при этом постоянно отпускал язвительные комментарии по поводу происходящего.
Некоторые его реплики заставляли меня буквально смеяться вслух.
И именно такие вещи для меня отделяют хорошую историю от посредственной.
У меня очень простой критерий: если во время чтения я искренне улыбаюсь, смеюсь, где-то напрягаюсь, где-то грущу или начинаю переживать за персонажей — значит, произведение работает.
Здесь это ощущение было.
Причём я прекрасно понимаю, что история была создана под мои конкретные вкусы. Я сам выбрал архетип персонажа, стиль сил, отношение к духам и общий формат приключения.
Поэтому выкладывать сюда всю получившуюся «книгу» смысла нет.
Но я решил показать основные принципы инструкции, потому что, возможно, кому-то будет интересно попробовать похожий формат.
Что было в инструкции и почему это важно
Главное, что я понял за всё это время: мало написать нейросети «будь мастером D&D».
Нужно явно прописывать, как именно должна работать игра.
У меня вся кампания была разделена на повторяющийся цикл:
создание персонажа → предыстория → битва → повышение уровня → новая битва.
После каждой победы персонаж становился сильнее, а следующая битва должна была быть заметно сложнее предыдущей.
При этом между событиями проходили годы, менялись места, враги и обстоятельства, чтобы всё ощущалось как длинная история жизни героя, а не набор одинаковых арен.
Отдельно пришлось очень подробно прописать правила боёв.
Например, враги обязаны были реагировать после каждого действия игрока. Если я атакую одного противника и игнорирую второго — второй не стоит рядом и не ждёт своей очереди, а сразу пользуется этим и наносит урон.
Если я несколько раз подряд использую одну и ту же способность без новой идеи, враги адаптируются.
Если я придумываю нормальную тактику — использую окружение, разделяю противников, заставляю их мешать друг другу, комбинирую способности — игра должна это вознаграждать.
И это, пожалуй, одна из самых важных вещей.
Без неё текстовая RPG очень быстро превращается в:
«Использую ульту».
«Ты победил».
«Использую ульту».
«Ты снова победил».
Я специально запретил такой стиль.
Сильная способность должна становиться действительно сильной только тогда, когда игрок придумал, как именно её применить в текущей ситуации.
Ещё одна важная вещь — рост масштаба.
Первые бои были совсем простыми.
Потом появлялись группы врагов.
Дальше — противники, связанные с историей персонажа.
Потом огромные чудовища.
Армии.
И в самом конце уже сущности, для борьбы с которыми приходилось использовать не столько «силу заклинания», сколько логику собственных способностей.
И вот здесь меня особенно удивило, насколько далеко можно развить изначально простые умения.
Например, у Сандро были обычные «призрачные цепи», которыми сначала можно было просто связать человека.
Но постепенно способность улучшалась, и в финале ими уже можно было связывать не только физические объекты, но и сами отношения между вещами.
Условно: связать движение врага с его неподвижностью, привязать собственное падение к другой точке пространства или отделить способность противника от самого противника.
И это было круто именно потому, что развитие выглядело не как:
«урон +10%».
А как качественно новое понимание той же способности.
И ещё одна вещь, которая оказалась неожиданно важной
Я отдельно прописывал, что история должна помнить прошлые события.
Не просто упоминать их ради отсылки, а строить на них следующие конфликты.
В первой битве появилась загадка о том, почему мёртвые знали имя Сандро ещё до того, как он попал в этот мир.
Потом кусочки ответа появлялись через много битв.
Какие-то старые персонажи возвращались.
Некоторые враги оказывались связаны с тем, что произошло раньше.
И ближе к финалу всё это действительно собралось в одну историю.
Для текстовой игры это невероятно важно.
Потому что когда каждое приключение существует отдельно, быстро появляется ощущение генератора случайных событий.
А когда действия десятки сообщений назад внезапно получают последствия, мир начинает ощущаться настоящим.
Ниже я оставлю основные части инструкции, без всей внутренней кухни и огромного количества уточнений.
Полностью копировать её сюда, думаю, бессмысленно: за два года она разрослась до довольно большого документа.
Но общий принцип примерно такой:
не просить нейросеть просто «придумать приключение», а заранее определить правила, по которым она должна думать как мастер игры.
И, судя по моему последнему прохождению, современные модели наконец стали достаточно сильными, чтобы из этого действительно получалась игра, в которую мне хочется играть не из любопытства к технологии, а просто потому, что интересно узнать, что произойдёт дальше.