Книги, в которых ты сам главный герой, теперь реальны!

В детстве я обожал «Властелина колец» и постоянно мечтал не просто читать подобные истории, а самому оказываться внутри них. Пережить отдельные сцены, быть рядом с героями вроде Леголаса или Гимли, принимать решения и смотреть, к чему они приводят.

Книги, в которых ты сам главный герой, теперь реальны!

Но была одна проблема: когда я пытался писать что-то сам, мне быстро становилось скучно. История вроде бы моя, персонажи мои, события тоже, но ощущения приключения не возникало. Всё слишком предсказуемо, потому что автор и игрок — один и тот же человек.

Поэтому, когда появились нейросети, я почти сразу начал тестировать их как мастеров текстовых ролевых игр. Идея казалась идеальной: я играю за одного персонажа, а нейросеть ведёт мир, описывает последствия, врагов, локации и всё остальное.

На практике долгое время это было ужасно скучно.

Нейросеть слишком легко соглашалась с игроком, враги почти не сопротивлялись, битвы сводились к «я использую сильную способность — противник проиграл», персонажи ощущались декорациями, а сюжет существовал только до следующего сообщения.

В итоге примерно два года я понемногу полировал огромный промпт: прописывал структуру битв, рост сложности, правила поведения врагов, развитие персонажа, смену локаций, последствия ошибок, ограничения на спам одной способности и так далее.

Это делало игру лучше, но всё равно оставалась главная проблема — интеллекта модели не хватало, чтобы всё это действительно ожило.

А вот на новых моделях наконец начало работать так, как я изначально хотел.

И последнее приключение меня действительно удивило.

Почему конкретно эта история так хорошо сработала

Я играл за персонажа по имени Сандро — повелителя духов.

Его главная особенность заключалась не просто в том, что он мог вызывать мертвецов. Он мог призывать конкретные души, узнавать их имена, разговаривать с ними, впускать их внутрь собственного тела и временно отдавать им часть контроля.

И вот здесь началось самое интересное.

Если мне нужен был человек, который понимает поле боя, я мог вызвать древнего тактика и буквально позволить ему посмотреть на ситуацию моими глазами.

Если требовался мастер боя против множества врагов — можно было найти дух такого воина и впустить его в тело.

Если противник использовал сложную магию — призвать мага, который разбирался в подобных вещах лучше самого Сандро.

Причём это были не безымянные «юниты».

У духов появлялись имена, характеры и свои привычки.

Я постепенно начал реально к ним привязываться.

Особое место у меня занял Севериан Мор — древний некромант, который был одним из самых умных духов в группе и при этом постоянно отпускал язвительные комментарии по поводу происходящего.

Некоторые его реплики заставляли меня буквально смеяться вслух.

И именно такие вещи для меня отделяют хорошую историю от посредственной.

У меня очень простой критерий: если во время чтения я искренне улыбаюсь, смеюсь, где-то напрягаюсь, где-то грущу или начинаю переживать за персонажей — значит, произведение работает.

Здесь это ощущение было.

Причём я прекрасно понимаю, что история была создана под мои конкретные вкусы. Я сам выбрал архетип персонажа, стиль сил, отношение к духам и общий формат приключения.

Поэтому выкладывать сюда всю получившуюся «книгу» смысла нет.

Но я решил показать основные принципы инструкции, потому что, возможно, кому-то будет интересно попробовать похожий формат.

Что было в инструкции и почему это важно

Главное, что я понял за всё это время: мало написать нейросети «будь мастером D&D».

Нужно явно прописывать, как именно должна работать игра.

У меня вся кампания была разделена на повторяющийся цикл:

создание персонажа → предыстория → битва → повышение уровня → новая битва.

После каждой победы персонаж становился сильнее, а следующая битва должна была быть заметно сложнее предыдущей.

При этом между событиями проходили годы, менялись места, враги и обстоятельства, чтобы всё ощущалось как длинная история жизни героя, а не набор одинаковых арен.

Отдельно пришлось очень подробно прописать правила боёв.

Например, враги обязаны были реагировать после каждого действия игрока. Если я атакую одного противника и игнорирую второго — второй не стоит рядом и не ждёт своей очереди, а сразу пользуется этим и наносит урон.

Если я несколько раз подряд использую одну и ту же способность без новой идеи, враги адаптируются.

Если я придумываю нормальную тактику — использую окружение, разделяю противников, заставляю их мешать друг другу, комбинирую способности — игра должна это вознаграждать.

И это, пожалуй, одна из самых важных вещей.

Без неё текстовая RPG очень быстро превращается в:

«Использую ульту».

«Ты победил».

«Использую ульту».

«Ты снова победил».

Я специально запретил такой стиль.

Сильная способность должна становиться действительно сильной только тогда, когда игрок придумал, как именно её применить в текущей ситуации.

Ещё одна важная вещь — рост масштаба.

Первые бои были совсем простыми.

Потом появлялись группы врагов.

Дальше — противники, связанные с историей персонажа.

Потом огромные чудовища.

Армии.

И в самом конце уже сущности, для борьбы с которыми приходилось использовать не столько «силу заклинания», сколько логику собственных способностей.

И вот здесь меня особенно удивило, насколько далеко можно развить изначально простые умения.

Например, у Сандро были обычные «призрачные цепи», которыми сначала можно было просто связать человека.

Но постепенно способность улучшалась, и в финале ими уже можно было связывать не только физические объекты, но и сами отношения между вещами.

Условно: связать движение врага с его неподвижностью, привязать собственное падение к другой точке пространства или отделить способность противника от самого противника.

И это было круто именно потому, что развитие выглядело не как:

«урон +10%».

А как качественно новое понимание той же способности.

И ещё одна вещь, которая оказалась неожиданно важной

Я отдельно прописывал, что история должна помнить прошлые события.

Не просто упоминать их ради отсылки, а строить на них следующие конфликты.

В первой битве появилась загадка о том, почему мёртвые знали имя Сандро ещё до того, как он попал в этот мир.

Потом кусочки ответа появлялись через много битв.

Какие-то старые персонажи возвращались.

Некоторые враги оказывались связаны с тем, что произошло раньше.

И ближе к финалу всё это действительно собралось в одну историю.

Для текстовой игры это невероятно важно.

Потому что когда каждое приключение существует отдельно, быстро появляется ощущение генератора случайных событий.

А когда действия десятки сообщений назад внезапно получают последствия, мир начинает ощущаться настоящим.

Ниже я оставлю основные части инструкции, без всей внутренней кухни и огромного количества уточнений.

Полностью копировать её сюда, думаю, бессмысленно: за два года она разрослась до довольно большого документа.

Но общий принцип примерно такой:

не просить нейросеть просто «придумать приключение», а заранее определить правила, по которым она должна думать как мастер игры.

И, судя по моему последнему прохождению, современные модели наконец стали достаточно сильными, чтобы из этого действительно получалась игра, в которую мне хочется играть не из любопытства к технологии, а просто потому, что интересно узнать, что произойдёт дальше.

11