Как сюжет в настольных играх может преобразить игру

Признаться, раньше я мало играл в настолки. И даже не потому, что для них необходим как минимум второй человек с аналогичным количеством свободного времени, а скорее из-за скучного обучения с запоминанием десятков страниц правил. Кого-нибудь волновало, почему пингвин, шляпа или резиновая уточка могут покупать улицы, сидеть в тюрьме и строить отели в Монополии? Или почему мафия засыпает? Эти вопросы преследовали меня во время всей разработки Yclept Board Game, и теперь хочу поделиться мыслями и идеями, к которым пришел.

Как сюжет в настольных играх может преобразить игру

Избалованный современными компьютерными играми человек привык, что в хорошей игре обучение происходит постепенно, через последовательное накидывание на игрока новых механик. В идеале можно даже не понять, что игра еще не началась, а все, что происходит, – лишь подводка к основному гейм лупу. А ведь еще нужно успеть максимально зацепить внимание игрока происходящим именно в те минуты, когда он толком ничего не умеет, а иначе – “игра не игра”, отрицательный отзыв или вообще рефанд. Чтение правил в самом начале явно не способствует исправлению ситуации, но настольные игры все равно продолжают предлагать игроку тот самый томик с буквами.

Как сюжет в настольных играх может преобразить игру

Наверное, тут ничего не поделаешь: обучение с минимумом текста в настолках невообразимо, а вау-эффект из картонных жетонов, карточек и фигурок не слепишь. Поможет ли тогда исправить ситуацию одно лишь внедрение сюжета? Придется еще больше читать, но теперь не только правила, а вдобавок и художественный текст!

Как сюжет в настольных играх может преобразить игру

Месяц назад обучение в Yclept представляло из себя отдельный режим, который игрок был вынужден проходить прежде чем отправиться в основную игру. Вся обучающая информация содержалась в табличках, расставленных по уровню, а рядом с ними в воздухе висели анимированные иллюстрации написанного. Процесс обучения строился по стандартному алгоритму:

1. Читаешь, что написано в табличке

2. Закрываешь текст

3. Смотришь, о чем только что шла речь

4. Перемещаешься к следующей табличке

5. Повторить

Как сюжет в настольных играх может преобразить игру

Мне подобный набивший оскомину подход напоминал справочник с правилами из реальных настольных игр. Вместо того, чтобы дать игроку все попробовать самому, я вожу его за ручку, разжевываю вопросы и сразу даю ответы. Первооткрывательство убивается на ровном месте, а вместе с ним и удовольствие. С другой стороны, если ничего не объяснять, то ничего и не понятно. Нужно было срочно исправлять ситуацию!

Избавляемся от табличек

Идея такая: можно соединить основную игру и обучение в единое целое, при этом заменить скучную часть на романтическую историю, и все это будет называться Прологом.

Как сюжет в настольных играх может преобразить игру

Еще ничего толком не поменялось, а уже появилось понимание, что до всех событий произошло что-то, что привело участников на одну доску.

Прежде чем дать все необходимые ответы, я сосредоточился на создании ситуаций, в которых игрок сам догадывается о правилах игры, но при этом не имеет возможности что-то сломать. В текущей версии обучения игрока встречает практически пустой стол, где единственный интерактивный объект – это телевизор с просьбой посмотреть налево. Так как игрока более ничего не держит, он начинает осматриваться по сторонам, и рано или поздно заприметит пешку, которой и будет играть. Поставит ее на стол, телевизор переключится на новую сцену, и ситуация повторится: никто никого ни к чему не принуждает, но и нет возможности ошибиться.

Разумеется я понимаю, что здесь важно соблюдать баланс между предоставляемой свободой и подсказками того, что делать дальше, ведь иначе игрок застрянет и расстроится.

Сюжета на данном этапе практически нет. Мне важно убедить игрока в физичности мира: он сам взял свою фигурку и сам поставил ее на стол, сам нашел кубик и прокрутил его, все максимально приближено к реальности. Сейчас ясно только то, что эта синяя фигурка – это мы, что оказались в каком-то странном месте и движемся к двери на дальнем тайле. Интрига.

Как сюжет в настольных играх может преобразить игру

И вот когда игрок уже постепенно понимает, чего же от него хотят, начинает вырисовываться сюжет. Пусть он абсолютно банален, – мы спасаем принцессу, а злой король пытается этому помешать, – но даже этого достаточно, чтобы сплести все элементы воедино и помочь игроку выжить.

Кнопка конца хода? Нет, не просто кнопка, а важный инструмент, позволяющий жителям доски существовать во времени. У кого нет собственной кнопки, тот и не может ходить. Король украл твою кнопку? Скорее найди новую, иначе тебя убьют. И все в таком духе.

Когда главная битва начнется, игрок уже понял все механики благодаря ответам на 3 вопроса, что он получил в прологе:

  1. Как я здесь оказался?
  2. Что вокруг меня происходит?
  3. Зачем я делаю то, что делаю?

Уверен, это все не панацея. Все равно некоторым игрокам будет не совсем понятно, как играть. Несмотря на то, что я чуть ли не с первой буквы критикую справочник, я не могу окончательно избавиться от него, и он всегда должен быть под рукой на случай, если что-то непонятно. Использовать его как первый, и, тем более, единственный источник правил игры – мне не по душе.

Как же сюжет преобразил туториал?

Кроме исчезновения сухого и скучного режима, наполненного чтением и спойлерами, убивающего весь дух авантюризма, появились история и повествование. Это идеальная ситуация, когда Игра побеждает уныние, а Игрок получает кусочек сюжета и поцелуй принцессы. Win - Win!

Как сюжет в настольных играх может преобразить игру

Казалось бы, очевидные моменты, но когда делаешь свою игру, голова забита другими вопросами: как сократить цикл, где взять графику и почему же геймпад не работает. Есть задачи: пешка должна ходить, частицы должны летать, игрок должен все знать. Разработчику заранее известны правила и механики, ему не нужно обучение, так как в итоге понять, чего будет не хватать игроку? До первого плейтеста проблемы туториала как будто не существовало - подумаешь, нужно всего лишь прочитать правила настольной игры. Но читая правила игры, игрок в игру не играет, так зачем же нужна такая игра, чтобы играть в которую нужно кучу времени не играть?

Теперь при разработке игры я стараюсь первым делом объяснить игроку не сухую последовательность действий, а где же спряталось удовольствие. И вариант внедрения сюжета не только в сам гейм луп, а еще и в обучение, в этом очень помог.

Всем спасибо, если было интересно, могу еще рассказать про собственный скриптовый язык, написанный специально для Godot, или систему событий, способную сэкономить половину времени разработки.

PS. Yclept еще не вышла, но Пролог доступен в бесплатном демо, и меня очень поддержит, если вы добавите игру в вишлист.

Всем удачи!

4
Начать дискуссию