Как я чуть не пропустил Hell is Us после демки, но дал игре второй шанс и влюбился
В тексте присутствуют незначительные спойлеры, в основном связанные с локациями
Скепсис
Признаюсь честно, я совсем не следил за проектом, и с предыдущими работами Rogue Factor не знаком. Да и то, что игрой занимается Джонатан Жак-Белльтет, арт-директор Deus Ex: Human Revolution и Deus Ex: Mankind Divided, мне мало о чём говорило - хотя в оба Deus Ex я играл и уважаю эти игры.
Когда в Steam вышла демка, я прочёл синопсис и было интересно попробовать игру в таком олдскульном формате - без карты, без маркеров, без полноценного журнала заданий - для большого любителя Готики и TES III: Morrowind звучит потрясающе, не правда ли? И самое печальное, что демка меня разочаровала - субъективно скомканная лесная локация с очередными катакомбами; боевая система, хоть и не откровенно плохая, но на любителя. "Окей, пропускаем", - сказал я себе и убрал игру из списка желаемого в Steam.
Боги, какие здесь красивые и атмосферные титры!
Любовь
Во второй локации я уже полностью ощутил весь простор (буквально и метафорично), который предоставляет Hell is Us. Огромная болотистая (Миядзаки, ты?) локация с довольно большим количеством персонажей, которые запоминаются, которым сопереживаешь и которым хочешь помочь. И всё это среди ада гражданской войны, детально воспроизведённого в окружении - братские могилы, повешенные на деревьях жители, расстрелы у стен, голодающие. Окружение действительно производит впечатление, и пожалуй в этом заслуга арт-директора и левел-дизайнеров.
И если ты в какой-то момент начинаешь сочувствовать одной стороне, которая гонима этническими чистками, по прохождении начинаешь больше узнавать о том, что среди них далеко не все бедные овечки, и способны на очень изощрённые пытки и издевательства.
Про загадки в этой игре уже говорили много раз, и они неплохи для этого жанра - очень редко тебе в лоб говорят, что нужно сделать - это снова решение через окружение, записки, фотографии и т.п. Очень понравилась небольшая загадка в доме одного из главных персонажей:
Герою нужно развесить детские фото на стене, и по номерам машинок на них узнать код от двери. При этом третья машинка на фотографии грязная, но ты можешь найти её в этом же доме и увидеть число на ней вживую.
Побочные задания именуются в Hell is Us "Благие дела" и также не оснащены никакими маркерами, конечными целями и т.п. Разве что при поднятии случайного предмета в игре вам подскажут, что он связан с каким-то благим делом - а вот куда идти и с кем поговорить нужно найти самому.
Тут, кстати, важно упомянуть такой момент, как бэктрекинг - его в этой игре много, и местами он душит, но в целом он логичный. Довольно часто нужно продвинуться по сюжету и покататься по карте, чтобы забрать предмет, так необходимый в одной из первых локаций. При этом монстры на локации возрождаются, как только вы её покидаете - пока не разорвёте временную петлю (нужно убить несколько ключевых монстров и принести в петлю особый предмет). При смерти, кстати, по умолчанию монстры не возрождаются, но такой режим можно включить в игре, как и штраф за гибель.
Итог
Дальше были третья локация, четвёртая и так далее - они, кстати, заметно отличаются друг от друга и сложно спутать одну с другой, но на каждой была гнетущая атмосфера ада, созданного людьми в первую очередь (отсюда и название). Про сюжет рассказывать не буду, он подаётся чуть избитым тропом - через допрос героя - скажу лишь, что в целом он увлекает, но благие дела трогают порой сильнее основной сюжетной линии.
Пока писал мнение, понял, что пытаюсь оценивать какие-то отдельные аспекты игры, но я очень люблю, как это всё играется в комплексе. Я по-настоящему проникаюсь атмосферой гражданской войны, я искренне переживаю за пострадавших, мне интересно исследовать каждый закоулок локаций, записывать в настоящий блокнот какие-то наблюдения, зная, что в дальнейшем это может пригодиться. Боже, я так соскучился по играм, которые вообще не ведут тебя за руку, но при этом рассказывают сложную и противоречивую историю.
Я в таком восторге от игры, которую мог пропустить из-за чуть скомканной демки, но как же я рад, что дал ей второй шанс.