Разрабы как раз сами могут написать лишний unwrap(), потому что "потом обработку добавлю, и вообще такого кейса у нас быть не может"
А потом сиди гадай, какой из сотен серверов лёг и где на код смотреть.
Неправильный конфиг - только часть проблемы. Они ещё недавно этот самый сервис на Rust переписали, и оставили в коде на проде ".unwrap()" без обработки ошибок, в результате чего сервис паниковал и вырубался.
А если там "подвох"?
Так это всё-таки "она"?
У него открытый исходный код, поэтому желающие могут развивать любые проекты на его основе.
То есть допилить за разрабов?
Ядро разработало квадрат. Интересно
Между мажорными версиями самого Godot тоже много чего ломается. И ноды переименуются, и синтаксис языка меняется. Ещё ни разу при переходе с 2.х на 3.х и с 3.х на 4.х не было такого, чтобы проект взлетел без проблем.
А на том же юнити вы используете исключительно официальный функционал? Или всё-таки используете плагины ассет-стора? Там же тоже никаких обязанностей никто не несёт.
Под скаттеринг тоже есть плагины, если что (:
Это является "одной из основных функций" потому что вы к этому привыкли в других движках.
Это не означает, что террейны нужны так часто в разных жанрах и видах игр, что в движок надо такое встраивать.
Опять же, плагины под такое дело есть, причём, насколько я знаю, очень даже годные. Правда скажу честно, я сам сейчас слабо слежу за ситуацией в Годо, ковыряю Raylib.
Там вроде корректная обработка анврапа бы особо не спасла бы.
Кто знает... Они причину проблемы несколько часов искали. Даже сами сказали, что время, затраченное на решение, является недопустимым.
Может с адекватной обработкой вместо паники они бы могли показать сообщение об ошибке, "Господа, алё, у вас тут конфиг кривой".