Andrey Gutiontov

+649
с 2019
0 подписчиков
23 подписки

Использовать запирающие рост решения и вводить уровень жизни, при котором безработные дают науку и юнити.

В смысле в чем проблема? Проблема в том, что примерно к тому, что является мидгеймом (уровень где-то крейсеров, ну от силы самого-самого начала баттлшипов) в Стелларисе играть дальше становится бессмысленно.

Еще можно про белый геноцид ныть. Белых людей обижают в Штатах с шестидесятых годов, это хорошая белая традиция.

Понимаете, "максимально загруженная энергетика" - это не энергетика, где работает максимум народу, а энергетика, которая дает максимум тока. Что значит, что вам нужно по меньшей мере 50% стабильности (не счастья отдельных попов, а именно стабильности, это ж проще ебануться, чем проверять счастье каждого отдельного попа на десятке планет по сорок попов каждая). Чтобы получить стабильность, рекомендую полицейские участки. Полицейский участок даст вам по 4 стабильности с полицейского.

А так - это вопрос, чего они у вас там бунтуют.

То есть поймите, аналогом здания из старой экономики является не здание из новой, а джоб. Ресурсы производит не здание, ресурсы производит джоб.

А если не завезли клетку на +2 еды? Или если, страшно подумать, я хочу иметь возможность с клетки извлекать не 6 еды, а хватит трех, но при этом "на сдачу" я хочу еще какой-то пользы? Как вообще вы в старой системе предлагаете эксплуатировать половину здания?

В новой это возможно именно потому, что попы оторваны от зданий; здания дают места для работы, а как по ним распределять попы, дело игрока. При наличии на планете пяти попов, в новой системе это дает мне возможность (скажем; типовой билд):
2 джоба колонистов (колониальный шелтер)
2 джоба шахтеров (шахтодистрикт)
2 джоба техников (реактор)
2 джоба медиков (клиника).
Я могу комбинировать свои пять попов по этим восьми джобам в зависимости от того, что мне нужнее. Я могу сделать так, что все четыре джобмейкера дадут мне полезный выход, а один будет работать в полную силу; или я могу временно проигнорировать один из них, и получить за это бонус к другому. Это все позволяет мне гибкую настройку (вопрос, зачем бы этим заниматься, "интересный, но другой"; иногда имеет смысл). 

В старой системе, за исключением редких случаев типа "у меня из пяти попов один несчастный, и я занимаюсь ручным контролем его по планете", у вас есть пять зданий, которые либо приносят пользу, либо нет. Вся гибкая настройка у вас заканчивается в момент принятия решения по тому, что в какой клетке поставить.

То есть нет, я все еще не убежден вашим тезисом, что, оказывается, новую экономическую систему невозможно контролировать. Я все еще наблюдаю, что в конечном итоге она дает мне больший уровень контроля за аутпутом с планеты, при меньшем требовании к микроконтролю.

В новом варианте нет проблемы ограничения количества попов, потому что оно упирается исключительно в дома. Двадцать пять попов новой системы, где этот фокус работает на щелчок - это слаборазвитая планета, где даже планетарную столицу не построить. В старой системе это полностью заселенная планета.

Для простоты и иронии возьмем планету десятого размера. В старой системе это девять построек (и десять попов). В новой системе это, скажем, пять городов и пять реакторов; что дает нам в низкотехнологической империи 35 домов и возможность тонкой настройки аутпута.

То есть нет, если вы не умеете тонкий контроль планеты в новой системе, это не значит, что это невозможно. Он намного более доступен, чем в старой системе. Так что мне кажется, что ваш тезис о том, что-де все стало неуправляемое совсем, не подтверждается.

Точно так же: в старой системе я построил, скажем, ферму; после этого ферма либо работает, либо нет. В новой системе я могу построить агродистрикт, после чего испрользовать его наполовину, а лишнего попа запустить, скажем, заниматься наукой. А когда/если понадобится, сократить ставку одного из, скажем, пяти ученых из продвинутой лаборатории, и отправить его сеять. И заметьте, что лаборатория будет продолжать приносить пользу!

А как я мог это сделать раньше? В смысле, ЕЩЕ РАЗ. **Ничего не перестраивая**, резко переключить планету с производства, ну, скажем, минералов (сплавов-то не было) на энергию. Как я мог так построить планету, чтобы потом переключать ее на щелчок?

Напоминаю, тут вы выступаете за то, что, дескать, новую систему контролировать с точностью нельзя, а вот старая была в этом плане ух. Пока я вижу с точностью до наоборот, новая система куда более контролируема.

Следите за руками. В новой системе я построю штук пять реакторных дистриктов и оставлю их стоять, давать то небольшое количество домов, которые они дают. Это даст мне 10 джобов техников (и 10 домов). От ресурсных дистриктов вреда мне не будет, апкип у них в два раза меньше городских. После этого я __закрою__ эти джобы и построю несколько сплавных фабрик, штуки две. Планета будет давать сплавы в товарном количестве, десятью джобами.
Если мне вдруг понадобилось много энергии, я, совершенно бесплатно, в два клика, закрываю джобы металлургов (или любые другие, которые мне сейчас не очень нужны) и открываю техников. Десять работ техников даст мне прибыль в 40 энергии (плюс бонусы, так что по факту будет сильно больше), которой раньше не было, потому что я __спланировал__ развитие планеты и подготовил ее к такому финту.
Когда энергия перестала быть мне нужна, я, точно так же, в два клика, закрываю джобы техников и открываю обратно джобы металлургов.

Повторяю вопрос - как я могу сделать подобное в старой системе, "более управляемой", не перестраивая планету полностью?

Еще раз - я могу это, при предварительной подготовке, сделать в ДВА клика. Без перестройки районов.

Не, ну по совести, Люк был в кадре совершенно никакой. Да даже Лея была характернее Люка.
Вернее как, он такой, как нужно для __конкретной сцены__, вплоть до шестого фильма. Надо - он будет мудрым мастером. Надо - он будет недоверчивым скептиком. То же и со скиллами - у него всегда будут именно нужные для сцены скиллы, от пилотирования истребителя в боевых условиях до лихих освобождений прекрасных принцесс из имперских застенков.

Не-не-не, еще раз - я хочу планету, которая у меня производит, ну, скажем, сплавы, и я хочу иметь возможность за один клик (ну, два) превратить ее из сплаводобывающей в батарейку, а потом обратно. При этом планета должна быть функциональна как производитель сплавов.

Как я мог это сделать в "так легко управляемой" старой системе, не перестраивая ее полностью? В новой я это могу.