н0унейм

+64 134
с 2019
376 подписчиков
58 подписок

вот она
1) вступаешь в опг дружочков-пирожочков
2) становишься микроселебой
3) пишешь что угодно в лонге

2

нужда термина classic/al для отделения от тех же ARPG, но конкретный списочек игр здесь шибко варьируется в зависимости от наигранности автора.

поэтому в одном случае мы имеем CRPG как жанр вообще, включающий ARPG, а в другом имеем CRPG как чистые RPG без примеси других жанров. В идеале им можно было бы конечно разные названия, но раз уж так прижилось.

а контекст, по моему если автор не идиот, которого вообще не следует читать и воспринимать, указать способен.

а смысл здесь вообще о чем то спорить? Аббревиатура может содержать несколько значений и все они существуют в зависимости от контекста.

первичный термин более-менее устоялся только где-то во второй половине 80-х. До этого называли вразнобой кто на что горазд.
типа: a fantasy role-playing simulation

Так что то, что разработчики и игроки начали использовать его в контексте classic, чтобы выделить общие черты, понятно и логично

судя по тому что на картинке туда записан HOMM, то понятности и логики не вышло

3
1

то начал с
из идеи которых (привязать диалоговые реплики к характеристикам персонажа)

то теперь уже про
собрав их в одной игре и выведя на новый уровень.

ты уж определись.

Ты даже можешь "победить финального босса диалогом

и что? игру всё равно невозможно пройти полностью исключительно "дипломатией".

Более того, сама игра и поведение NPC в ней очень сильно меняются для персонажа с низким интеллектом.

да, в первую очередь уменьшая количество доступных игроку и так немногочисленных квестов. Это гиммик который не был реализован полноценно.
Что впрочем можно сказать про всю концепцию прохождения игры 3мя архетипами. Разрабы сделали чтобы оно минимально проходимо было и всё - bare minimum. Это всё ещё достаточно экспериментальный уровень геймдизайна, а не база с учётом которой создавалась бы вся игра.

я думаю зависит от целей этого экскурса

обстоятельное рассмотрение потребовало бы включение всех или хотя бы подавляющего большинства ключевых вариантов, но в рамках этой статьи я не вижу шибко разницу PT тут или F1. Хотя если бы сам выбирал, сделал бы аналогично из-за количества игр на движке (показательно для стандартизации) и текстоцентричности PT.

1

Т.е. например, там можно выбрать "поговорить с монахом", и увидеть результат этого разговора, но не твои реплики.

но формат этого CYOA сделан в целом по тому же принципу, что и диалоги. Точнее это диалоги по итогу пришли к такому же формату.

В Dark Sun нет социальных скиллов, а случаев, когда харизма на что-то повлияла в диалогах, полторы штуки на всю игру (и то это надо отдельно тестировать, чтобы удостовериться).

какая разница сколько штук, если есть фактическая имплементация? В F1 по сравнению с современными играми тоже мизер, а учитывая скрытость многих проверок ещё и не узнаешь о них.