ИМХО - с визуалом всё ок. Есть игры с визуалом намного хуже, но при этом популярные.
Проблема в идее игры, а не визуале. Не понятно, что в игре делать и почему должно быть весело играть за пьяную альпаку
Вообще нормальный процент конвертации вишлиста в продажу - 10%. Так что 500 продаж с 7000 вишлистов - чуть хуже среднего для первой недели. Дальше уже после релиза и вишлистов становится больше, и процент чуть больше стремится к 20%.
Почти никто не использует собственные движки: это дорого и в 99% случаев - бессмысленно, так как сделать с нуля хороший и удобный движок также сложно, как сделать хорошую игру. Считай увеличиваешь себе работу х2, когда можно было просто делать игру. Игроку пофиг на то, что там «под капотом», если игра интересная.
Единственный смысл делать свой движок - это если нужно реализовать что-то, что физически невозможно сделать на существующих движках. Например, как систему песка и объектов состоящих из пикселей в Noita, там пришлось сделать свой движок, так как ни один другой не справился бы с миллиардами отдельных объектов-пикселей, у каждого из которых есть свои характеристики и каждый из которых работает по физике.
Используйте готовые движки, не наступайте на грабли до того, как узнаете, что такое грабли и как они работают
Я лучше поиграю в игру, где 2 часа разного и интересного контента, чем где 40 часов однообразного монотонного варева.
А вообще - предыдущие игры тоже долгими у него не были. Но вон сколько принесли.
Странно считать, что люди играют только в то, что «на слуху». Многим условные новые колл-оф-дути и даром не нужны. Зато в инди-игрушку с радостью сыгранут - в таких играх больше всяких новых идей, смешений жанров и т.д.
Аудитория пользователей на Mac в стиме около 1-2% от общей. Релизиться на них абсолютно бесполезно
Или так. Сам разраб же сказал, что это тоже возможно - статистика у них сбоила во время релиза эпизодов кстати
Не факт. Если для получения такого состояния надо было сделать что-то совсем экстраординарное - например, 48 часов подряд пялиться на один конкретный не пропускаемый QTE-эвент (при этом не первый, а где-нибудь посередине) - то количество игроков не сильно играло было роль, так как 99.9% игроков хотя бы играют в игру, пока она включена - пусть и любым способом - а не оставляют компьютер включённым на столь долгое время на случайном моменте.
Это я просто как пример привёл. Ещё возможна просто настолько сложная и редкодостижимая комбинация, что её и правда никто не нашёл. Ну там, к примеру, что 30 разных переменных должны все одновременно занять определённые значения.
Вот вам интересный факт, если не знали: возьмите обычную колоду игральных карт и случайно перемешайте её. С огромной вероятностью у вас выйдет последовательность карт, которую никто и никогда за всю историю человечества не раскладывал, не перемешивал и не играл за столом. Потому что количество возможностей разложить по порядку колоду из 52 разных игральных карт равно 52! (факториал), то есть =52*51*50*49…
Это получается 8,06…*10^67 возможных комбинаций сложить колоду карт (то есть 8 с 67 нулями).
Так и с Dispatch: поиграло всего несколько миллионов человек - абсолютное большинство по одному разу, большинство при этом принимали стандартные решения. А чтобы получить уникальную комбинацию из множества разных при том не факт, что связанных друг-с-другом событий, может быть необходимо одно уникальное прохождение на миллионы
Как так-то? Может вы пропустили случайно?.. После последней заставки во время титров показывается
Соглашусь с разрабом: ты можешь очень аккуратно и прицельно выбирать дату релиза, всё везде перепроверять, но вдруг внезапно в один день с тобой без анонсов выйдет Hollow knight или Hi-Fi Rush. От этого не защититься - можно лишь примерно прицеливаться.
Плюс - большой вопрос в действительности насколько пересекаются аудитории любителей крупнобюджетных проектов и инди. Ну, то есть, сколько людей купили бы его игру, если бы все эти популярные игры НЕ вышли? Я вот не уверен, что сильно больше бы.
Понятно, что специально не надо стараться релизнуться в один день с ГТА6, но тем не менее.