Знакомый сказал, что проверил и это логотип ВК Плей, вырезали через чатгпт прозрачный фон. Сам проверить не могу - игру пока не купил
Напиши ещё 15 раз одно и то же сообщение - может правдой станет
Все указанные в посте арты (кроме мальчика, прикрывшего лицо руками - там реально странный косяк, за который художнику должно быть стыдно) объясняются либо ракурсом, либо тем, что персонаж в движении (нога при ходьбе).
Увы, но арты во второй части имеют куда большие основания для подозрений на использование ИИ. Шахматная доска имеет и фигуры, занимающие 100% клетки, и фигуры настолько маленькие, что из случайно можно сдуть просто выдохнув. Можно было бы сослаться на то, что это не шахматы, а уникальная местная версия этой настольной игры. Но только настольные игры так не делают: фигуры настолько сильно отличаются, словно они из разных наборов абсолютно (одни - из больших и дорогих домашних шахмат, другие - из карманных, которые берут с собой в дорогу).
Более того, у всех фигур отличается не только размер, но и ракурс (словно не могли понять, как правильно стоит доска). Если другие проблемы с артами и можно как-то натянуть, то с шахматами - прямо вопиющий случай, увы.
Секунд 20 пытался понять: на превьюшке компьютерная графика сверх-реалистичного симулятора горного байка или всё-таки просто видео)
Даже так? Приятно слышать, что кто-то читает мои скучные длинно-посты)
Ещё раз удачи вам и вашему проекту! =)
Боюсь, у вас проблемы из-за выбранного сеттинга. Славянская сказка - это очень нишевая тема, не всем даже русско-говорящим интересно в такое играть, что уж говорить об иностранных пользователях. Рискну предположить, что по странам у вас распределение вишлистов очень сильно клонит в сторону РФ?
При этом, на удивление, сама страница оформлена отлично: хорошая капсула (насколько это возможно для проекта с вашей стилистикой), шикарно оформлено описание с заголовками. А вот трейлер, увы, не очень: у вас геймплей начинается с 17-ой секунды, хотя ваш жанр предусматривает фокус именно на геймплее, а не сюжете. Даже для нарративных игр рекомендуют СРАЗУ начинать с чего-то быстрого и энергичного на экране: никому не нужны логотипы студии и медленно-читающий фолиант рассказчик. В стиме на вашу страницу хорошо, если 5-10 секунд потратит среднестатистический вошедший, перед тем как уйти (завишлистив или нет), а вы тратите столько его времени на сюжетную затравку, которая к тому же не очень понятна (ну, во всяком случае на английском языке - что за князь, что за "ой" и т.д.).
Далее по самому трейлеру: музыка у вас мощная, хардкорная, но на экране главный герой раз в несколько секунд издаёт из себя какую-то волну, которая медленно летит во врагов. Позже вы показываете уже как он из пулемёта этими кольцами-волнами стреляет, но для того, чтобы визуально зацепиться и понять, что в игре много всяких видов вооружения, апгрейдов и интересных способов в неё играть - этого мало. Я бы чередовал: выбор апгрейда -> показ как он усилил атаки, выбор апгрейда -> показ как он усилил атаки, и т.д. А то в действительности создаётся впечатление, что у вас вся игровая прогрессия - это быстрее делать атаки звуком и (иногда) делать более большой взрыв на всю арену. А в вашем жанре нужно как раз разнообразие, в разные способы бить врагов надо было вкладывать в первую очередь. В Vampire Survivors играют не только из-за того, что там врагов много, но и потому, что герой их одновременно бьет и всякими кнутами, и летающими книжками, и какими-то лазерами. Я понимаю, что у вас персонаж по лору вооружен только гуслей, но надо было выйти как-то из этой ситуации, а не давать игроку стрелять только голубыми звуковыми волнами всю игру.
Ну и правильно соседний комментатор сказал: отсутствие маркетинга - это не повод для гордости. Даже если у вас 0 рублей выделено на маркетинг, вы всё равно можете тратить своё время на продвижение: реддит, ютьюб, тикток, твич, фестивали стим и т.д. - всё это бесплатные каналы, через которые об игре можно рассказывать, не вкладывая ни рубля. У игры бы был потенциал, если бы вы тратили на это своё время. 600 вишлистов - это не просто в нынешнее время мало, это просто чудовищно. Если вы видите, что у вас всё так плохо с продвижением вашей игры - да хоть ставьте разработку на паузу, пока ситуация не станет лучше. Потому что зачем вам релизить игру с таким высоким уровнем продакшена вообще без людей, кто об игре знает и кто её ждёт, - абсолютно не понятно. Это не "для первого опыта, конечно, ценно", а поднапрягитесь и не сливайте ваш проект, в который вы вложили столько сил и времени. У вас всё получится.
PS: На будущее: Next Fest стоит рассматривать как мультипликатор вишлистов, а не их первичный источник. Придёте на некст фест с 0 вишлистов - получите +300~500, придёте с с 1000-2000 - получите +500-1000, придёте с 10000-20000 - получите +3000~5000. По-настоящему много вишей (10000+) на некст-фесте получают игры с 100к вишей, набранных ДО фестиваля.
Вывод: с чем большим числом вишлистов вы на некст-фест придете, тем с большим и уйдете.
Вывод-2: на некст-фест надо ходить максимально поздний доступный для вас, прямо перед релизом. Иначе эффективности от такого участия не будет.
За пачку сухариков, но делался 2 года (не считая времени, которое я использовал на фикс багов и попытки в мобильный порт)
Я же не робот делать одну и ту же концепцию игры десятилетиями. К концу работы над КингСим 1 меня уже ТААААК тошнило от всего с ним связанного, что продолжить работать на КингСим 2 было бы психологическим самоубийством
Еее, отлично выглядит)
Желаю удачного релиза! ^_^
Это тоже точно из игры? Не фейк?