Порно-игры плюс-минус хорошо расходятся вне зависимости от жанра: хоть визуальная новелла, хоть платформер, хоть пазл, хоть буллет-хелл
Большинство визуальных новелл не получают и нескольких отзывов в стиме. Как, впрочем, и во всех других жанрах
«Людям плевать на кол-во контента» - тут ты в корне не прав. Очень часто негативные отзывы - именно за нехватку контента. Причём (что печально) людям игра может даже понравиться, но если она проходится за условные 4-5 часов, то в голове они себе строят картину, что игра не стоит потраченных на неё 10/15/20$. Даже лично на моих играх такое было, не говоря уже о том, что я и как разраб и как игрок постоянно штудирую отзывы на чужие игры.
Да, игры - единственный мой заработок. Игру делаем фуллтайм.
«Продажа в убыток невозможна в сфере развлечений»
- вы, сер, очень недальновидны. Представьте себе, что разработчик делал игру, например, 1,5 года фуллтайм. Всё это время он на свои сбережения ел, платил за квартиру, услуги переводчиков, актёров озвучивания, композитора, художника, рекламу, различные сервисы типо кеймейлера, взнос за выкладывание игры в стим и т.д. и т.п. Предположим, что у него на всё это ушло за 1,5 года - 1,5 миллиона рублей. И он смог привлечь своими способами продвижения 10000 вишлистов. Чтобы окупить разработку - ему нужно, чтобы максимальное количество людей купило игру по максимально высокой цене. Если поставить на игру цену 300$ - это будет слишком много и её никто не купит. Если же поставить цену в 1$, купит на релизе максимально-возможное количество из завишлистивших - например 30% (это очень высокий, почти недостижимый показатель). В итоге разраб зарабатывает 3000$ (с которых часть идут рефанды, налоги, 30% доля Стима) и оказывается, что разраб заработал 200.000 рублей и никогда не сможет даже близко приблизиться к 1.5млн. которые потратил на разработку.
Считаем другой сценарий. Та же игра стоит 10$ - нормальную цену за инди-игру от соло-разраба, к которой все привыкли. Да, её купит сильно меньше народу - например, 10% вместо 30%. Но игра зарабатывает на релизе 10%*10000*10$=10000$. В три раза больше. И да - после рефандов, налогов и доли Стима выйдет какие-нибудь 500.000 рублей, но чем больше ты зарабатываешь - тем больше стим твою игру дальше продвигает и тем лучше у тебя будет «хвост» продаж. И в этом сценарии может быть за пару лет разраб уйдёт в ноль, а потом и начнёт получать прибыль. Таким образом при продаже игры за 1$ разраб продаёт игру в минус, при продаже за 10$ - в ноль, а за какие-нибудь 15-30$ с большей вероятностью уйдёт в плюс. Я уже не знаю как более доходчивее объяснять.
Или вы думали, что игры все разработчики делают бесплатно в свободное от работы время по доброте душевной и разработчикам это всё стоит 0$?
Суть дела не меняется. Разраб тратит своё время, навыки и деньги на то, чтобы разработать игру. Разраб к своему проекту привлекает сколько-то глаз потенциальных покупателей, из них в несколько раз меньше купит игру - в зависимости от условного качества игры и цены на неё.
Крутой популярный разраб или разраб с издателем подмышкой может привлечь к проекту миллионы потенциальных игроков и выбирать цену свободно: если увеличит цену на 20% - игру купит на условные 20% пользователей из увидевших её меньше. Если уменьшит цену на 20% - игру купит на 20% больше людей. В среднем прибыль при большом количестве покупателей будет плюс-минус одна и та же вне зависимости от цены. Это называется в экономической теории эластичностью спроса от цены.
А вот малоизвестный инди-разраб не может также выбирать цену для своей игры, потому что не может обеспечить столько же маркетинга, как и известный мега-разраб или тем более издатель. И цену надо выбирать в сравнении с ближайшими аналогами/конкурентами. Лучше ли твоя игра по графике, чем Hollowknight? Лучше ли по сюжету? Геймплею? Всё субъективно, но определённое представление разраб о своей игре имеет и знает, в чём она лучше или хуже других игр в том же жанре. Так и формируется цена. При этом инди-разрабы часто делают нишевые проекты для малых групп фанатов, которым всё равно - 10$ игра стоит или 20$, они всё равно её очень хотят и купят, потому что это именно то, во что они хотели поиграть. А условное «большинство», которое может когда-то увидеть игру, не купит её без скидки принципиально, потому что по фуллпрайсу им она не нужна и хочется почувствовать выгоду от покупки. Потому тактика у инди-разраба такая: на релизе сделать цену чуть-чуть выше (буквально на 10-20%), чем хотело бы купить большинство; тогда фанаты купят по фуллпрайсу на релизе - ибо им хочется и важно поиграть сразу по почти любой цене, а не-фанаты подождут в вишлисте скидки и купят позже, обеспечив разрабу хвост продаж.
С каждой проданной копии разраб получает хорошо если 50% прибыли:
- 10% рефанды (в среднем);
- 10% VAT;
- 30% доля Стима;
- 30% налог на продажи в США (платят все русские разрабы с недавнего времени после отказа от договора об ограничении двойного налогооблажения между США и РФ);
Это при том, что я не учитывал тут региональные цены (в пересчете на доллары игра в РФ в среднем стоит в 2,5-3 раза дешевле, чем в США, т.е. мне как разрабу выгоднее получить 1 продажу в США или Европе, чем 2-3 за рубли). Не учитывал скидки, без которых многие в принципе игры покупать не будут. А если заключил договор с издателем - он перед тем как тебе деньги отправлять ещё ~40-50% себе возьмет от оставшегося.
Поэтому раздражают люди, которые инди-разрабов зажравшимися считают. Выбор цены - дело очень сложное, оправдать перед пользователями надо практически каждый 1$. Поэтому относительно недавний тренд, где за инди игру пользователи во всём мире готовы платить не условные 10-15$ как раньше, а 25-30$ - для инди-разрабов был спасением. А тут мега-популярный разраб, у которого игру и за 50$ покупали бы по фуллпрайсу, ставит за неё 20$. И тем самым ставит кучу разрабов в невыгодное положение, ведь много кто будет мысленно сравнивать теперь с новым Hollowknight’ом - это на данный момент самая популярная инди-игра, всё-таки. Так что не удивительно, что разрабы немного негодуют: только-только инди стали меньше бояться повышать ценник.
Я вот вдвоем с женой делаю игру уже 3,5 года. Планирую продавать за 12$, так как первую игру выпустил за 10$, а на эту потратил куда больше времени, сил и нервов. И то время от времени посматриваю на какой-нибудь потрясный Undertale, а он стоит 10$. И сижу, грущу: а лучше ли моя игра, чем Undertale?.. Да нет, не лучше. Но и выходил он чёрт знает когда, и жанр другой - тем себя и успокаиваю. Поставить ценник ниже в любом случае не могу и не считаю правильным. Нам на эти деньги выжить как-то надо
Сколько идиотов в комментариях, я фигею. Ребят: если бензин кто-то начнёт себе в убыток продавать по 1 рублю за литр, это повлияет на общее восприятие цены на топливо и нефтедобытчики забьют тревогу - вы тоже начнёте говорить «жадные ублюдки, пусть бензин качественный продают и по пол рубля за литр»?
Ты удивишься, но "пользуются гаджетами с лёгкостью" - это и есть "быть с технологиями на "ты". Никто не просит обычного человека взламывать пентагон или самому собирать/разбирать комп, чтобы быть пользователем. Сравни это с бабушками, которым подчас сложно понять, что такое приложение на смартфоне и чем звонок через телефон отличается от звонка через телегу.
И с миром киберпанка также: тебе не нужно уметь самому создавать импланты, вживлять их в себя или даже чинить. Всё это за пользователей делают рипперы: спецы по аугментациями. Пользователь же просто платит деньги и использует аугментации, имея лишь приблизительное понимание процессов их работы. Точно также как это делают практически все современные пользователи компьютера.
Постепенно люди с таким мышлением будут исчезать. Точно также как большинство детей уже сейчас рождаются с планшетом в зубах и с технологиями на «ты» с младенчества, люди в киберпанке постепенно приспосабливаются не бояться менять своё тело уже с раннего возраста. Более того, гаджеты и апгрейды тела - это дорогое удовольствие и воспринимаются как что-то, к чему надо стремиться и ради чего надо копить деньги. Как сегодня на большой дом или автомобиль.
Я сначала подумал ты про мультфильм Элизиум от 2002 года. Долго думал, причём там Киберпанк)
Я в трёх разных студиях работал перед тем, как в инди уйти. А ты - опять ПОЛНУЮ чушь несешь, успел он в индустрии поработать. Продажи в убыток - это не то, что редкость, а частое явление. Скажи, что «провалов не бывает» авторам Mindseye, Concord, Skull & Bones и других игр, куда кидали деньги МИЛЛИОНАМИ и спустили их в унитаз, не получив обратно на продажах и 20% от затраченных средств. И не надо мне толковать про то, что «это исключения». Везде - от маленьких инди, у которых треш 30% не отбивают обратно и 100$ затраченных на Steam direct, а 70% не зарабатывают больше 1000$; до ААА с их сотнями аналитиков и гигантским продвижением во всех возможных соц.сетях и СМИ - ВЕЗДЕ полно провалов. Надо быть ну полнейшим идиотом, чтобы считать, что игровой бизнес априори успешный. Большинство проектов - и больших и маленьких - убыточные.