До Asylum и Routine мне казалось, что такие долгострои не могут финишировать как просто неплохая игра :) Раз команда (пусть и небольшая) тринадцать лет тратила свое время, силы и деньги на один проект — как будто бы там должно быть что-то, что всех этих трат стоило. И я к этим играм подходил с завышенными ожиданиями. Потом разочаровывался и только через время понимал, что проблема тут скорее во мне. В начале статьи — об этом :)
Некоторые двери лучше не открывать
И в главной роли не Киркоров, ну е мае...
Да мне кажется, лонги в принципе собирают относительно немного внимания :)
А когда лучшее время для публикации, если не секрет? :)
С первого раза там и правда невозможно что-то понять :) Но мне прям понравилось, как разрабы аккуратно толкают к мысли, что это не просто набор несвязных сцен, и ЧТО-ТО там все-таки есть. Потом думаешь: ну вот пройду еще раз, проверю догадки и успокоюсь. А потом третье, четвертое прохождение... И вот уже глубокая ночь, а я как тот чувак с дикими глазами из мема про теории заговоров :)
Надо было назвать ее NI-Huya.
Могу ошибаться, но мне кажется, в Сайлент Хилле история все-таки важнее геймплея, и тут Блуберы все сделали по высшему разряду :)
Боевку видали и получше, тут согласен. Но такой геймплей уже на десять голов выше, чем в их прошлой игре. В Кроносе по ощущениям все еще лучше отточено, и если не знать, что игры делали параллельно, ощущение, что поляки учли ошибки SH2R и разрабатывали Cronos уже с этим опытом :)
Меня удивило скорее не то, что Кронос в чем-то первопроходец, а то, насколько он умудрился превзойти все ожидания :) По анонсам игра уже казалась ну слишком хорошей. Ну не делают таких. А он взял и оказался еще лучше :)
По поводу затягивания - абсолютно согласен. Блуберы совершенно осознанно «замедляют» геймплей, потому что это их способ погрузить игрока в историю.
Хотя если б некоторые локации были чуть короче (в церкви, ну и в самом конце), может игра и правда только выиграла бы :)
В новой игре+ из доп. контента вроде бы только трушная концовка. Но некоторые пушки ОЧЕНЬ просто пропустить, тут согласен :)
Глянул профиль разработчика в стиме, а он сделал еще The Light. Если HttR на том же уровне, то это инстабай, как по мне :)
The Light правда чистый симулятор ходьбы, а в Hail to the Rainbow, как я понял, уже дают и подраться.
Приятно так спустя время видеть, как талантливые люди потихоньку идут к успеху :)
Тут дело не столько в том, сколько шла активная разработка. Даже просто держать в голове идею 10+ лет, после которых она не утратит смысл — это уже большая редкость, как по мне. Разрабы Asylum говорили, что помимо игры у них семьи и основные работы — и это как будто подтверждает тезис о том, что в игре есть что-то, ради чего они все проделали такой долгий путь :) Не деньги. Не обязательства выпустить игру хоть кровь из носу, а иначе штрафы и разрывы контрактов. Что-то очень важное лично для разрабов. Вот это "что-то" и завышало ожидания :)