Статья удалена
Мой опыт в серии SF всего лишь ограничивается просмотром бенчмарка внутри SF4 и провождением пары матчей на серебре в SF5, поэтому про классические аркады из battle hub, изменения фрэйм даты и поломанных персонажей рассказать не смогу, но тонкости трёх новых (старых) DRIVE механик в общих чертах попробую описать. Да, про это всё уже не раз рассказывалось на TGS, но возможно кому-то будет интересно. Слово DRIVE я буду писать капсом, поскольку так решила Capcom😏
DRIVE Impact (фокус атака из SF4). Требует одной полоски шкалы. Можно трансформировать в DRIVE Reversal - короткая контратака во время защиты. Требует две полоски шкалы
Заряженная атака с броней на 3 удара. Вызывает короткое оглушение у оппонента, который пытается атаковать в это время. Если атака не блокируется, проходит незначительный урон с отбросом. Если атака блокируется, но оппонент находится близко к стене, его отбросит и вызовет оглушение.
Отсортирую по эффективности способы борьбы:
- Перепрыгнуть (очевидно). Даже с учетом что вас заденет в прыжке, есть большая вероятность что дальше по вам промахнутся или нанесут не больше одного удара. Как мне кажется, риск незначительный.
- Контратаковать фокусом. Атака проходит довольно медленно, если вы прочитали поведение противника
3. Контратаковать броском. Если находитесь близко, времени также достаточно
4. Сбить броню. Срабатывает легкие удары рукой или ногой, но времени для этого очень мало. Также подходят быстрые особые приемы наносящие быстрое количество атак. Super art не блокируется.
5. Если вы везунчик (опытный игрок) можете попробовать так:
Глупо не упомянуть парирование, поскольку у него иммунитет к отбросу и даже если оно выполнено не идеально, оно восстановит 2 DRIVE полосы. Но это отдельная механика, хоть и не настолько содержательная
DRIVE Parry (появлялся в SF3). Требуют половины деления шкалы. При удержании медленно уменьшается.
У парирования есть три задачи: парировать (о великая очевидность), идеально парировать, служить мостиком в DRIVE Rush.
Парирование можно держать сколько угодно, пока у вас есть полоски шкалы и с каждой поглощенной атакой она восполняется. Проджектайлы восполняют половину полоски, атаки - одну полоску, DRIVE Impact - две.
С идеальным парированием по полоскам кажется всё также, но срабатывает оно только в ближайший момент попадания атаки. Дает преимущество в виде отсутствия времени на восстановление характерное блоку. Сработает и на вэйкапе
Теперь про самое новое, из чего начнет твориться безумие в руках профессиональных игроков - DRIVE Rush
DRIVE Rush (быстрое сокращение дистанций и расширение комбинаций в одном флаконе). Требует еще половины полоски шкалы после парирования. Для отмены восстановления после проведения обычных атак - три полоски
Включается данный скачок прожатием рывка сразу после парирования. Также дает инерцию атаке и увеличивает момент восстановление противника после получения урона. С рывка можно выходить на фокус и на бросок.
Самая затратная функция - Cancel DRIVE Rush. Отменяет восстановление для легких и средних атак, иногда тяжелых (например у Juri)
Если заметили, при истощении DRIVE шкалы, Juri побледнела. В этом состоянии начинает проходить маленький урон при блокировке. Также есть риск в таком состоянии впечататься в стену после DRIVE Impact и получить сильное оглушение (классическое, с птичками на голове). Если вы после следующей атаки не умрете, тогда DRIVE шкала заполнится сразу.
Еще один важный момент: усиленные спешалы(особые приемы) тратят две полоски DRIVE шкалы. Броня при этом отсутствует.
У кого уже складывается мнение, что через неделю после релиза в сетевых матчах начнутся складываться стены из игроков на которых ты просто смотришь как они проводят 10 раз подряд без ошибок непрерывный урон в 30%, могут подвинуть это опасение в сторону и довольно сильно. Место для ошибок появилось очень большое.
Если ты натыкаешься на стену появилось уже 3 способа как её обходить. Игроки здесь стали очень осторожными, потому что прилететь может откуда угодно, от парирования, от фокуса, от фокуса с рывком, от фокуса пока кто-то спамит тебя кросапами, от рывка в ноги. Позиционирование и осторожность стало еще ценнее, чем спам ударов. Экспериментируйте и будет весело.
Спам проджектайлов из-за парирования уже не выглядит сильной головной болью, но Guile всё ещё треплет нервы хорошо.
Современный режим управления очень правильное и компромиссное решение для серии. Очень легко может подкупить новичка провести больше времени в игре. Удары поделили только на три вида тяжести, вместо стандартных 6, которые автоматически будут меняться между стойкой и приседом. Есть функция автокомбо на каждую кнопку. Лично хотел более настраиваемый вариант, где можно потихоньку убирать шорткаты для новых механик и вернуть на них стандартные кнопки, но наверное разработчики решили этого не делать из-за опасности абъюза шортката на особые приемы. С другой стороны как бы это испортило кому-то игру, не совсем понятно.
Buttle hub выглядит эволюцией хаба в guilty gear strive. Можно наблюдать за игроками с подробным описанием их ввода и фрэймов. В GGS спектаты вообще отсутствуют. На уровне celestial мне этого не хватало. Иногда зайдет какой то игрок с 5к левелом и охото понаблюдать. Правда некоторые спектаты почему то часто запускались на скорости х-10. Видимо, прокрутка записей. Скорее всего проблемы беты. Сам неткод стал работать лучше с плохим пингом, чем в SF5, но до качества GGS им ещё работать.
Вот и безумие подъехало. Бета во все поля.