Разработка поведенческого ИИ для неигровых персонажей (NPC) в Unity часто начинается с простого и понятного шаблона: конечный автомат (FSM), реализованный через switch или if-else операторы над enum-перечислением состояний. Этот подход быстро становится препятствием по мере роста сложности проекта. Монолитный скрипт EnemyAI на тысячи строк, в котор…