А в целом, хадес намеренно дизайнили так, чтоб сильно быстро ты его не прошел, ибо между забегами идёт основной сюжет.
Так я об этом и говорю - игра искусственно замедленна. Авторам ничего не стоило сюжет подавать быстрее, не ограничиваясь одним коротким диалогом с каждым NPC за забег, игра бы от этого никак не пострадала. И потолок ресурсов в забеге поднять - средний игрок не заметил бы даже.
Но они сознательно сделали так, чтобы прогресс дозировался по капле, в моих глазах это заметный минус, особенно при повторном прохождении.
Даже не знаю, повод ли это для гордостиЯ уже понял что тебе чем-то не нравится формат моих ответов. Если есть конструктивный фидбэк - давай, не обижусь, даже "спасибо" скажу.
Прошёл Hollow Knight на 112% (включая Absolute Radiance), а так же на 100% в режиме Steel Soul. Игру люблю.
Прошёл Silksong на все ачивки, буквально в конце декабря сумел закончить Steel Soul 100% (до этого раза четыре погибал).
На прошлой неделе из ностальгии по-быстрому перепрошёл Hollow Knight, сравнил. Карту не помнил, секреты не помнил, последовательность прохождения не помнил, но общие механики не забыл.
Сиквел абсолютно точно более сложный, факт! Но мне в итоге понравился больше как игра.
В первой части после первого же апгрейда меча и заряженного удара, на обычных монстров можно не обращать внимания, а большинство боссов после получения быстрого чарма уничтожаются за 30 секунд спамом атаки + выстрела. Это скучно! Более того, большая часть боссов в HK1 более примитивные, чем некоторые обычные противники в HK2.
Обычных противников много, но разнообразия в их движениях и тактиках - очень мало, куча. Большинство просто бегут/летят на тебя, умирают с одного сильного удара, не понятно зачем они вообще есть.
Перемещение по карте более медленное и нудное (даже с чармом на дэш и скорость ходьбы). Контента меньше. Механик меньше.
Лучше в первой части, имхо, только система чармов и награды за эксплоринг, в сиквеле тебе часто в секретные зоны кладут полную хрень.
К слову, насколько боссы Silksong сложнее боссов в Hollow Knight, настолько же боссы в DLC Godhome сложнее боссов Silksong. Вот там реально жара.
Я отвечал как нейросеть ещё до появления нейросетей :)
Люблю структурированность и аргументацию.
Спасибо за инфу!
Скилл важен, да, но речь о том, что в Hades прогресс искусственно замедлен относительно коллег по жанру.
Для сравнения - в большинстве роглайтов (Rouge Legacy, Dead Cells, Robot named Fight, 20xx/30xx, Fury Unleashed, Sifu, Steamworld Dig, Streets of Rogue, Dreadmore, и рогалик от первого лица в космосе, не помню название) ресурсы для прокачки между забегами напрямую привязаны к луту с врагов/квестов.
То-есть разница скорости прокачки между обычным игроком и скилловым будет различаться не в разы, а на порядки.
А в Hades мало того что максимальное количество ресурсов в забеге не большое, так они ещё и поделены на тиры по редкости:
Самоцветы и теневые кристаллы в забеге можно найти более-менее часто, в среднем несколько десятков. А для анлока всего контента их нужны десятки тысяч.
Ключи добываются в среднем 5 за забег (без апгрейдов), а для апгрейдов нужны десятки.
А уж редкие ресурсы (кровь, амброзия, алмазы) в среднем по 1-2 штуки в забеге можно получить, 3 если упороться. И потратить нужно около сотни (крови - несколько сотен).
Поэтому высокий скилл не даёт такой большой разницы - у игры низкий потолок по ресурсам на забег.
Таким образом Hades сознательно растягивает геймплей, тонким слоем размазывая прогресс по ~50-60 прохождениям.
Чем именно?
Гринд бывает разный. В других рогаликах тоже гринд, но почти везде тебя не ограничивают количеством лута так же сильно как в Hades. И это заметно сильнее всего только при повторном прохождении.
Я много рогаликов прошёл, но вот такого искусственного бутылочного горлышка на дозировку нового контента как в Hades, встречал мало.
Rogue Legacy (1-2), Исаак, Dead Cells - везде чем лучше играешь, тем лавинообразнее открывается контент. И только в Hades прогресс дозируется крохотными кусочками.
Ещё раз - при первом прохождении я это тоже заметил, но там был элемент новизны в изучении механик, поэтому допрошёл на все ачивки, кроме самой задротской. Но если механики более-менее знаешь, гриндить скучно и медленно, чувствуется что специально прогресс тормозится.
Спасибо за ответ, хоть и печально слышать :(
А в плане скорости прогресса? В первой раздражает что прогресс по сюжету - одна реплика на одно прохождение. Два раза с персонажем за один забег не поговорить, два подарка - не подарить, вот это всё. Причём в следующем забеге персонаж, с которым надо поговорить, может и не появится.
В сиквеле подобных синтетических ограничений больше/меньше/столько же?
Согласен, в перспективе декад это заметнее, но я бы сказал что технический прогресс последних лет пятнадцати (с 2011 до 2026) гораздо менее заметен чем прогресс пяти лет с 2000 по 2005.
Польза от графических нововведений всё меньше, а геморроя всё больше.
Имхо, конечно.
Идеальная сложность субъективна.
Люди с хорошей моторикой и развитыми когнитивными способностями будут скучая пролетать там, где средний современный геймер будет кидаться геймпадом в стену и кричать что разработчики озверели и на каждого врага по 15 попыток надо.
Выбор сложности - это хорошо, потому что увеличивает шансы того, что геймплей не будет ни слишком потным, ни интерактивным кином.