Производство компьютерной графики, анимации, игр и интерактивных приложений для Вашего бизнеса.
Если честно не понимаю о каких костылях идет речь) В материале структура - первый раздел, по совместительству один из самых важных. Но не на одной структуре порядок строится. Для вас будет трудно найти нужную текстуру если в проекте нейминги стоковые в духе fjdasx21elkx[pxijfjiod.png.
Все основные детали описаны и раскрыты. Если что то забыли - я добавлю со временем.
У вас профдеформация. То, что может показаться очевидным для вас - не всегда очевидно для остальных.
В таком случае моделлерам необходимо иметь ту версию, на которой скинули прод. Все верно.
Всего этого нет в программе Blender 3D. В .blend каждый объект имеет уникальное имя, которое и является идентификатором. Я не пишу о том, как могло бы быть. Я пишу о том как надо делать в реалиях того, с чем мы работаем.
Нормально когда в рамках одной компании используется несколько версий. Не все можно/удобно переносить из одной версии в другую. В новых версиях blender например рендер работает не так, как в более старых.
Пример: Где-то разработчики избавились от шумов и засветов, а где-то сделали картинку немного грязнее, что может сломать например сложный композитинг, который создавался под рендер более младшей версии.
Все правильно. В программе не может существовать объектов с одинаковыми именами. Может быть мастер-объект как база для его инстансов. Но даже так это разные объекты.
По поводу обратной совместимости. Blender обычно пишет для какой версии .blend и предлагает не открывать его в более новых/старых версиях.
В blender он включен по умолчанию, если файл на который ссылается .blend находится рядом, либо ниже по иерархии.
Создайте папку /Project в нее поместите .blend. В этой же папки создайте произвольную папку, например /textures (/project/textures) поместите в нее текстуру.
В .blend назначьте текстуру из папки textures на материал.
Поздравляю, у вас теперь текстура указана локально, теперь можете заархивировать папку project и скидывать ее коллегам.