Трудности разработки видеоигр

Испытания геймдева при создании первого проекта

Трудности разработки видеоигр

Данная статья нацелена поделиться с читателем информацией о процессе создания видеоигры, а также рассказать о том, с какими трудностями вынужден столкнуться и преодолеть начинающий разработчик.

  • Содержание:

- Введение
1. Разработка проекта и сопряжённые трудности
1.1. Идея и концепция
1.2. Выбор движка
1.3. Геймдизайн
1.4. Технические требования
1.5. Программирование
1.6. Создание графики
1.7. Озвучивание и музыка
1.8. Финансирование проекта
1.9. Выпуск игры и её дальнейшая поддержка
1.10. "Дверной вопрос"
2. Оптимизация процесса разработки
2.1. Рутинные задачи
2.2. Интеграция инструментов сторонних разработчиков
- Заключение
- Приложение

Введение

Разработка видеоигр – это непростой творческий процесс, требующий гармоничного сочетания различных дисциплин и навыков. Вопреки распространенному мнению, что создание игры – это просто написание кода и рисование графики, на практике этот процесс намного глубже и сложнее. Он включает в себя проектирование, программирование, графический дизайн, аудио дизайн, тестирование и маркетинг. Каждая из этих стадий связана с собственными трудностями, и одна из ключевых задач разработчиков – оптимизация процесса разработки, что позволяет сократить время и ресурсы, необходимые для создания качественного продукта.

В целях повышения эффективности разработки предлагается уделить особое внимание определённым аспектам данного процесса.

В статье будут подробно рассмотрены основные трудности, с которыми сталкиваются разработчики видеоигр на каждом этапе создания продукта. Будут приведены реальные примеры, иллюстрирующие, как оптимизация может помочь преодолеть эти сложности и сделать процесс работы более эффективным.

1. Трудности разработки проекта

1.1 Идея и концепция

Трудности разработки видеоигр

Данный этап разработки является фундаментом всего процесса создания видеоигры. На нем формируется основная идея игры, её уникальные особенности, определяется целевая аудитория и общий замысел. Акцентировать внимание на данном этапе следует на нескольких ключевых аспектах:

  • Уникальность и оригинальность идеи: идея должна выделяться на фоне существующих игр, предлагая что-то новое и интересное. Уникальность может быть достигнута через инновационный геймплей, уникальный стиль, сюжет или механики игры.
  • Целевая аудитория: понимание, для кого разрабатывается игра, является критическим аспектом. Это помогает определить дизайн, сложность и стиль игры, соответствующие ожиданиям и предпочтениям игроков.
  • Анализ рынка: исследование текущих трендов и успешных игр может дать представление о том, что работает на рынке, а также поможет избежать повторения идей, уже присутствующих в других играх. Однако, слепое следование трендам крайне не рекомендуется из-за того, что сильно повторяющиеся идеи от игры к игре надоедают игрокам.
  • Концепт-документ: создание подробного концепт-документа, в котором описаны основные аспекты игры, включая сюжет, персонажей, игровой процесс, стиль и ключевые особенности. Этот документ станет основой для дальнейшего проектирования и разработки и поможет команде сохранять цельное видение конечного результата на протяжение всего процесса разработки.

Реальный пример: разработка «The Last of Us» (2013)

Трудности разработки видеоигр

Когда команда Naughty Dog начинала работать над «The Last of Us», у геймдиректора игры была только общая идея о постапокалиптическом мире и концепция взаимоотношений между двумя главными героями - Джоэлом и Элли. Основной вызов состоял в создании уникальной и захватывающей истории, которая выделялась бы на фоне других игр в жанре survival horror, да и вообще на фоне всего текущего игрового рынка.

Трудности, с которыми столкнулись разработчики на этом этапе включали в себя:

  • Неясность концепции: Во времена начала разработки игры рынок уже давно был переполнен играми про зомби, поэтому Naughty Dog пришлось столкнуться с проблемой определения интересной концепции игры, включая её сюжет, персонажей и механики. Это создавало неопределенность и риски в дальнейшей разработке.
  • Креативные разногласия: внутри команды постоянно возникали разногласия по поводу сюжета игры и её ключевых аспектов, что сильно замедляло процесс разработки концепта.

Для разрешения сложившейся ситуации командой были приняты следующие действия:

  • Мозговой штурм и коллаборация: команда провела несколько сессий мозгового штурма, чтобы собрать и обсудить различные идеи. В этих сессиях принимали участие не только сценаристы и дизайнеры, но и программисты, художники и другие члены команды, дабы каждый получил возможность высказать свою точку зрения насчёт концепции игры.
  • Создание прототипов: Для проверки своих идей команда разработала несколько прототипов ключевых сцен и игровых механик. Это помогло им понять, что работает, а что нет, и быстро внести необходимые изменения.
  • Сбор обратной связи: Naughty Dog активно собирала обратную связь как внутри команды, так и от внешних тестировщиков. Это позволило выявить слабые стороны концепции и улучшить её до того, как началась полномасштабная разработка.
  • Документирование и ревизия: в ходе работы над концепцией команда тщательно документировала все идеи и регулярно пересматривала концепт-документ. Это помогло держать всех участников проекта в курсе последних изменений и обеспечило единое видение игры.

Такой подход к реализации задумки игры позволил Naughty Dog создать четкую и увлекательную концепцию «The Last of Us», которая стала основой для дальнейшей разработки. Успешное преодоление трудностей на этапе разработки идеи и концепции стало ключевым фактором в создании успешного проекта в индустрии видеоигр.

1.2 Выбор движка

Трудности разработки видеоигр

Хотя использование движка необязательно для создания игры, все же он может сильно упростить и ускорить разработку, поэтому выбор движка является одним из самых критических решений, которое может существенно повлиять на весь процесс создания игры. На этом этапе возникают несколько ключевых трудностей:

  • Соответствие требованиям проекта: движок должен соответствовать техническим требованиям и целям проекта, таким как графика, физика, поддержка различных платформ и масштабируемость.
  • Кривая обучения: разработчики должны учитывать время, необходимое для обучения работе с новым движком. Если команда уже имеет опыт работы с определённым движком, переход на новый может вызвать задержки.
  • Стоимость и лицензирование: многие коммерческие движки требуют лицензий, которые могут быть дорогими, особенно для небольших студий. Также необходимо учитывать дополнительные затраты на плагины и инструменты.
  • Поддержка и документация: важно, чтобы движок имел хорошую поддержку и документацию. Это включает наличие учебных материалов, сообщество разработчиков и техническую поддержку.
  • Производительность и оптимизация: движок должен обеспечивать высокую производительность и возможность оптимизации, особенно для игр с интенсивной графикой и сложной логикой.

А какие вообще существуют игровые движки? Давайте ответим на этот вопрос и рассмотрим наиболее популярные варианты.

Unreal Engine 5

Сильные стороны:

  • Высокое качество графики: Unreal Engine известен своими мощными инструментами для создания фотореалистичной графики.
  • Большое сообщество и поддержка: огромное сообщество разработчиков и обширная документация.
  • Бесплатная начальная лицензия: бесплатен для использования, с оплатой роялти после достижения определённого уровня дохода.
  • Инструменты для визуального программирования: Blueprints позволяют создавать сложные логики без написания кода.
  • Система Nanite: прорывная система автоматического изменения полигональной сетки объектов, полностью нейтрализующая необходимость в LOD’ах.

Слабые стороны:

  • Сложность: высокий порог вхождения, особенно для новичков.
  • Требования к производительности: требует мощного оборудования для разработки и отладки, да и самой игры.

Аргументы за применение:

  • Подходит для создания высококачественных AAA-игр с впечатляющей графикой.
  • Мощные инструменты для создания виртуальной реальности и дополненной реальности.

Контраргументы:

  • Может быть избыточен для небольших проектов или инди-игр.
  • Высокие требования к обучению и освоению.

Unity 5

Сильные стороны:

  • Кроссплатформенность: поддержка множества платформ, включая мобильные устройства, консоли и ПК.
  • Интуитивный интерфейс: дружелюбный интерфейс и относительно низкий порог вхождения.
  • Богатый ассет стор: огромный магазин ассетов, который ускоряет процесс разработки.
  • Гибкость: подходит для создания игр различных жанров и стилей.

Слабые стороны:

  • Графические возможности: хотя Unity значительно улучшился в этом плане, он всё ещё уступает Unreal Engine в создании фотореалистичной графики.
  • Лицензирование: Хоть и имеется бесплатная версия для персонального пользования, но она предлагается с некото��ыми ограничениями, поэтому профессиональная лицензия с поддержкой от самой компании может быть дорогостоящей.

Аргументы за применение:

  • Идеален для инди-разработчиков и небольших студий благодаря своей гибкости и доступности.
  • Быстрое создание прототипов и возможность легкой интеграции сторонних ассетов.

Контраргументы:

  • Менее подходящий для проектов, требующих самых высоких графических стандартов.
  • Печательно известен среди игроков обилием игр, сделанных «на коленке», то есть с приложением минимума усилий.
  • В зависимости от сложности проекта, может возникнуть необходимость в значительных усилиях по оптимизации.

Godot Engine

Сильные стороны:

  • Открытый исходный код и бесплатность: полностью бесплатен и имеет открытый исходный код.
  • Лёгкий вес: лёгкий и быстрый, с минимальными системными требованиями.
  • Гибкость и модульность: очень гибкий движок с возможностью легкой кастомизации и модификации.

Слабые стороны:

  • Меньше возможностей и ресурсов: имеет меньше инструментов и ресурсов по сравнению с Unity и Unreal.
  • Невысокая производительность: может не справляться с большими проектами и сложной графикой.

Аргументы за применение:

  • Отлично подходит для инди-разработчиков и образовательных проектов.
  • Простой и легкий для изучения, с хорошей документацией и активным сообществом.

Контраргументы:

  • Ограниченные возможности для создания графически интенсивных игр.
  • Меньшая популярность и, соответственно, меньше учебных материалов и ассетов.

Выбор движка для разработки видеоигры должен основываться на конкретных потребностях проекта и возможностях команды. Различные движки предлагают свои уникальные сильные и слабые стороны, и их выбор может существенно повлиять на успех и эффективность разработки. Оптимизация этого выбора требует тщательного анализа требований, доступных ресурсов и долгосрочных целей проекта.

1.3 Геймдизайн

Трудности разработки видеоигр

Сущность геймдизайна

Геймдизайн — это процесс создания правил, механик и контента видеоигры, которые определяют, как игрок взаимодействует с игрой и какие впечатления он получает. Геймдизайнеры разрабатывают концепции, создают прототипы, тестируют идеи и вносят изменения, чтобы обеспечить увлекательный и сбалансированный игровой опыт.

Основные аспекты геймдизайна включают:

  • Механики: правила и системы, которые управляют игровым процессом. Это может включать боевые системы, головоломки, управление ресурсами и многое другое.
  • Уровни и дизайн мира: создание уровней и миров, в которых игроки будут взаимодействовать с игрой. Это включает размещение объектов, врагов, целей и других элементов, которые создают интересные и увлекательные сценарии.
  • Сюжет и персонажи: разработка истории, персонажей и диалогов, которые добавляют глубину и эмоциональную составляющую игре.
  • Интерфейс и пользовательский опыт (UX): создание интуитивно понятного интерфейса и обеспечение плавного пользовательского опыта.

Трудности, возникающие на этапе геймдизайна

В процессе геймдизайна разработчик сталкивается с множеством трудностей, которые могут существенно повлиять на конечный продукт. Из таких моментов можно выделить следующие:

  • Балансировка игрового процесса: создание сбалансированного игрового процесса, который будет интересным и увлекательным для всех типов игроков. Это включает в себя настройку сложности, экономику игры и взаимодействие различных механик.
  • Пример: в игре «Dota 2» разработчики постоянно работают над балансировкой различных персонажей и их способностей, чтобы поддерживать интересный и справедливый игровой процесс.
  • Сложность разработки уровней: cоздание уровней, которые будут увлекательными, логичными и подходящими для игровой механики. Это может быть особенно сложно в играх с нелинейной структурой.
  • Пример: в игре «Dark Souls» разработчики поставили в качестве задачи создание системы взаимосвязанных уровней, которые предоставляют игрокам множество путей и возможностей для исследования игрового мира. Разработчики применили уникальный подход к дизайну уровней, создавая сложные, взаимосвязанные области. Каждый уровень был спроектирован таким образом, чтобы игроки могли открыть скрытые короткие пути и соединения между различными частями мира. Это не только облегчало перемещение по миру, но и делало исследование более удовлетворяющим.

Ещё один решением геймдизайна было использование дизайна окружения для передачи истории: вместо явных объяснений, история и мифология «Dark Souls» раскрываются через окружение, расположение предметов и врагов. Каждый уровень содержит элементы, которые намекают на более глубокий лор, стимулируя игроков к исследованию и размышлениям.

  • Интеграция сюжета и механик: соединение истории и игровых механик таким образом, чтобы они не противоречили друг другу и не выбивались из общей картины мира, а наоборот, усиливали её. Неуместные механики, плохо интегрированные в сюжетную составляющую могут отвлекать от игрового процесса, а не улучшать его, ил же вовсе испортить игровой опыт.
  • Пример: в упомянутой ранее «The Last of Us» разработчикам удалось успешно совместить эмоционально насыщенную историю с напряжённым игровым процессом, что стало одним из ключевых элементов успеха игры.
  • Тестирование и итерации: постоянное тестирование и итерации для выявления проблем и улучшения игрового процесса. Это требует времени и ресурсов, и зачастую выявляет необходимость значительных изменений.

· Пример: в процессе разработки игры «Hades» от Supergiant Games, команда разработчиков активно использовала ранний доступ (Early Access) на платформе Steam и Epic Games Store для тестирования и получения отзывов от игроков. Команда выпускала обновления примерно каждые три недели, что включало новые функции, исправления ошибок и улучшения на основе отзывов игроков. Разработчики активно анализировали отзывы и данные, собираемые от игроков, чтобы понять, какие аспекты игры требуют доработки или изменения. Это позволило им вносить значительные улучшения и корректировки на основе обратной связи от сообщ��ства.

  • Коммуникация и сотрудничество: геймдизайнеры должны эффективно сотрудничать с художниками, программистами и другими членами команды, чтобы убедиться, что все аспекты игры работают вместе гармонично.
  • Пример: в разработке «Overwatch» команда Blizzard проводила регулярные встречи и синхронизацию между дизайнерами, художниками и программистами, чтобы создать согласованный и захватывающий игровой опыт.

1.4 Технические требования

Трудности разработки видеоигр

Технические требования в разработке видеоигр включают набор условий и ограничений, которые необходимо учитывать для создания игры. Эти требования охватывают широкий спектр аспектов, включая производительность, совместимость с различными платформами, управление ресурсами и поддержание высокого уровня графики и звука.

Из основных аспектов технических требований можно выделить следующие аспекты:

  • Производительность: игра должна работать плавно на различных устройствах, обеспечивая стабильный фреймрейт и минимальные задержки.
  • Кроссплатформенность: игра должна быть совместима с различными операционными системами и устройствами, такими как ПК, консоли и мобильные устройства.
  • Оптимизация ресурсов: эффективное использование памяти, процессорных и графических ресурсов для обеспечения качественного игрового опыта без перегрузок с технической стороны.
  • Поддержка периферийных устройств: совместимость с различными контроллерами, VR-устройствами и другими периферийными устройствами.

На этапе определения технических требований своего проекта разработчики сталкиваются с рядом трудностей:

  • Оптимизация производительности: обеспечение плавного геймплея является одним из самых важных факторов комфортной игры, поэтому разработчики направляют все усилия на то, чтобы их игра не только выглядела достойно, но и могла похвалиться производительностью. Достижение этого может быть непростой задачей, особенно для графически интенсивных игр.
  • Совместимость с различными платформами: разработка игры, которая по задумке должна работать на различных операционных системах и устройствах, требует значительных усилий по тестированию и адаптации.
  • Управление ресурсами: грамотное использование оперативной памяти и графических ресурсов позволяет предотвратить вылеты и лаги, а также минимизирует вероятность встретить визуальные дефекты на объектах или их поверхностях.
  • Сетевые проблемы: поддержка многопользовательских функций и предоставление стабильного соединения для игроков по всему миру. Обеспечение низкой задержки и высокой надежности серверов для онлайн-игр является важным фактором.

Пример: разработка «Cyberpunk 2077» (2020)

Трудности разработки видеоигр

При разработке «Cyberpunk 2077» студия CD Projekt Red столкнулась с рядом проблем, касаемо технических требований игры:

  • Производительность: на релизе игра требовала значительных графических ресурсов для реализации своих визуальных эффектов и сложного мира. Высокий порог мощности вычислительных устройств не позволил существенному спектру игроков насладиться игровым опытом, ибо для них он был сопряжён постоянными просадками и багами, выбивающимися из атмосферы игры и ломающие эффект погружения.
  • Совместимость с различными платформами: игра должна была комфортно работать на ПК, Xbox One, PlayStation 4, а также на новых консолях и облачных сервисах. Данная цель стала трудной в достижении по ранее упомянутым причинам, что привело к одному из крупнейший скандалов в игровой индустрии на релизе игры.

Разрешение проблемы

  • Оптимизация и патчи: после релиза игры разработчики в течение двух лет выпускали крупные патчи, чтобы улучшить производительность и исправить множество ошибок, делая игру более плавной и приятной. Производительность игры действительно выросла, что позволило большему числу игроков насладиться данной игрой.
  • Адаптация для платформ: команда CD Projekt Red работала над улучшением совместимости игры с различными платформами, что в конечном итоге привело к повторному релизу игры для консолей в 2021 году(Из-за упомянутого ранее скандала игру сняли с продаж в магазинах игр консолей). Отзывы пользователей гласят, что на текущий момент игра работает значительно лучше, нежели на первом релизе, что не может не радовать.
  • Прислушивание к отзывам: в процессе оптимизации игры разработчики активно собирали обратную связь от игроков и использовали её для приоритезации исправлений и улучшений. Данная практика была положительно встречена игроками.

1.5 Программирование

Трудности разработки видеоигр

Программирование в разработке видеоигр включает написание кода, который объединяет и управляет всеми аспектами игры, от графики и звука до геймплея и искусственного интеллекта внутриигровых сущностей. Это центральная часть процесса разработки, обеспечивающая реализацию игровых механик, взаимодействие с пользователем и выполнение технических требований.

Выделим основные аспекты программирования в игровой разработке:

  • Игровые механики: реализация правил и систем игры, включая движение персонажей, боевые системы, головоломки и управление в целом.
  • Графика и анимация: программирование воспроизведения визуальных эффектов, рендеринга 2D и 3D-графики, анимации и шейдеров.
  • Искусственный интеллект (AI): создание искусственного интеллекта для симуляции правдоподобного поведения NPC (неигровых персонажей).
  • Интерфейс пользователя (UI): разработка и интеграция меню, выступающего в роли главного игрового интерфейса - HUD (head-up display), демонстрирующего структуру инвентаря, элементов быстрого доступа, важных игровых показателей и прочих игровых элементов, нуждающихся в визуальном отображении на экране.
  • Сетевые функции: реализация многопользовательских режимов, синхронизации данных и сетевой безопасности.

Трудности, возникающие на этапе программирования

Программирование видеоигр сопряжено с множеством трудностей, которые могут повлиять на комфорт процесс разработки и качество конечного продукта:

  • Сложность кода: игры часто включают сложные системы и взаимодействия, что требует создания масштабируемого, устойчивого и чистого кода. Плохая реализация того или иного скрипта приведёт к крайне неприятному эффекту подтормаживаний при воспроизведении в игре действия, за которое данный код отвечает.
  • Оптимизация производительности: обеспечение стабильной частоты кадров на экране и низких задержек на различных платформах требует значительных усилий по оптимизации кода.
  • Обнаружение и исправление багов: поиск и исправление ошибок в коде, особенно в крупных проектах, может занимать много времени и ресурсов.
  • Сетевые проблемы: разработка стабильных и безопасных сетевых функций, поддержка многопользовательских режимов и обеспечение синхронизации данных.
  • Кроссплатформенность: Разработка игры, которая работает на различных операционных системах и устройствах, требует значительных усилий по адаптации кода.

Пример: «Ведьмак 3» (2015)

Трудности разработки видеоигр

При разработке «Ведьмак 3: Дикая Охота» студия CD Projekt Red столкнулась с множеством программных трудностей:

  • Широкий открытый мир: создание огромного открытого мира с высокой детализацией и множественными интерактивными элементами требовало немалых усилий от команды программистов.
  • Кроссплатформенность: игра должна была работать на различных платформах, включая ПК, PlayStation 4 и Xbox One.
  • Сложные системы ИИ: разработка реалистичного поведения NPC, врагов и животных в мире игры стала непростым испытанием с точки зрения программирования.

Решение проблемы

  • Создание собственного движка: CD Projekt Red вновь использовали свой движок REDengine, который был применен при создании «Ведьмак 2: Убийцы Королей», что дало им возможность самостоятельно настраивать определённые элементы и процедуры функциональной части своей игры, что в свою очередь позволило оптимизировать производительность и гибкость для создания детализированного открытого мира. Правда им пришлось для этого переделать большую часть своего движка.
  • Модульный подход и активное тестирование: команда разработала модульные системы для управления различными аспектами игры, что упростило тестирование и отладку. Разработчики проводили обширное тестирование и оптимизацию кода, чтобы обеспечить стабильную работу игры на всех платформах.
  • Использование процедурных технологий: для создания больших объемов контента и управления ресурсами, команда использовала процедурные методы генерации. (подробнее о процедурной генерации в открытом мире можно почитать в соответствующей статье в приложении)

1.6 Создание графики

Трудности разработки видеоигр

Создание графики для видеоигр включает разработку всех визуальных элементов, которые видит игрок. Это важный этап, так как от качества и стиля графики во многом зависит восприятие игры пользователями. Графика охватывает широкий спектр элементов, среди них мы выделяем следующие:

  • Моделирование: создание 3D-моделей персонажей, объектов и элементов окружающей среды.
  • Текстурирование: наложение текстур на модели и поверхности для придания им уникального или реалистичного вида.
  • Анимация: создание анимаций персонажей и объектов, чтобы они выглядели живыми и реалистичными.
  • Визуальные эффекты (VFX): создание спецэффектов, например, взрывы, различные погодные условия и т.д.
  • Освещение: настройка теней и освещения для создания атмосферы и улучшения восприятия обозреваемой игроком сцены.
  • Рендеринг: обработка всех визуальных данных для их дальнейшего отображения на экране игрока.

Трудности, возникающие на этапе создания графики

  • Качество и производительность: высококачественная графика требует значительных вычислительных ресурсов. Обеспечение плавного игрового процесса при высокой детализации графики может быть сложной задачей, поэтому разработчикам всегда приходится искать компромисс между привлекательным визуальным представлением и оптимальным объёмом потребляемых ресурсов, отведённых на отображение того или иного объекта/сцены.

Например, игры с открытым миром требуют оптимизации для отображения большого количества деталей без потери производительности.

  • Координация между командами: Графические дизайнеры, аниматоры и программисты должны работать в тесном сотрудничестве, чтобы обеспечить согласованность всех отображаемых элементов.
  • Реалистичность и стиль: создание графики, которая соответствует общей эстетике и тематике игры, может быть сложной задачей. Необходимо задать игре общий стиль и стараться придерживаться его на протяжении всей разработки, что может оказаться трудным, особенно если создание проекта занимает продолжительное время.

Ярким примером стилистического недочёта является распространённая ситуация играми, выбравшими стиль пиксельной графики. Здесь важно придерживаться правила: пиксели любого спрайта/объекта на экране должны быть одного размера. При нарушении этого правила игра теряет общий стиль, а некоторые объекты начинают казаться неуместными из-за своего визуального оформления.

Пример: «Horizon Zero Dawn»(2017) и трудности с графикой

Трудности разработки видеоигр

При разработке игры «Horizon Zero Dawn» студия Guerrilla Games столкнулась с множеством графических вызовов:

Задумка разработчиков требовала создания высокодетализированных моделей динозавров-роботов и окружающей среды, что предполагало сложное моделирование и текстурирование. Уже это было достаточным вызовом для команды, но им также было необходимо создать правдоподобную анимацию передвижения существ и персонажей.

Было важным учитывать тот фактор, что игра должна иметь не только привлекательную эстетику, но и сохранить плавный геймплей на консоли, мощность которой ограничена и для которой она эксклюзивно разрабатывалась. При излишней детализации производительность могла бы сильно пострадать, поэтому команде пришлось найти компромисс между графикой и оптимизацией. Это было особенно важно с точки зрения оптимальной игры на консольных платформах.

Решение проблемы

  • Использование мощного движка: Guerrilla Games использовали свой движок Decima, который позволил им достичь высокого уровня детализации и реалистичности.
  • Оптимизация моделей и текстур: команда разработала эффективные методы текстурирования и лоу-поли моделирования, чтобы сохранить производительность без потери качества. Были использованы технологии PBR-текстурирования, тайловое текстурирование, Procedural Texturing, и, естественно, LOD.
  • Сотрудничество между командами: художники, аниматоры и программисты работали в тесной связке, что позволило быстро решать возникающие проблемы и внедрять улучшения.

«Horizon Zero Dawn» была высоко оценена за её графику и визуальные эффекты, получив многочисленные награды и признание как одна из самых красивых игр на PlayStation 4. Успешное преодоление графических трудностей позволило игре выделиться на фоне конкурентов.

1.7 Озвучивание и музыка

Трудности разработки видеоигр

Озвучивание и музыка играют ключевую роль в создании атмосферы и погружения в видеоигру. Это включает написание и запись музыкальных композиций, создание звуковых эффектов и озвучивание диалогов персонажей. Эти элементы должны быть тщательно интегрированы в игровой процесс для достижения наилучшего результата.

Основные аспекты озвучивания и музыки:

  • Композиторская работа: написание оригинальных музыкальных композиций, которые соответствуют тематике и настроению игры.
  • Саунд-дизайн: создание звуковых эффектов для различных действий и событий в игре (выстрелы, шаги, открытие дверей и т.д.).
  • Озвучивание персонажей: запись диалогов и реплик персонажей с участием профессиональных актеров озвучивания.
  • Интеграция звука в игру: синхронизация звуковых элементов с игровыми событиями и действиями, настройка громкости и балансировки звука.

Трудности, возникающие на этапе озвучивания и музыки

  • Качество звука: обеспечение высокого качества записи и воспроизведения звуков и музыки на различных устройствах.
  • Синхронизация и интеграция: точная синхронизация звуков с действиями и событиями в игре. Звуковые эффекты должны соответствовать анимациям и действиям персонажей.
  • Создание атмосферной музыки: написание композиций, которые усиливают эмоциональное восприятие и создают правильное настроение. Музыка должна изменяться в зависимости от ситуации в игре, например, становиться более напряженной в боях и расслабляющей в спокойные моменты.
  • Озвучивание диалогов: запись и редактирование большого объема диалогов, включая множество дублей и вариаций. Потребность в координации работы нескольких актеров и записи в разные временные периоды является непростым занятием.
  • Оптимизация файлов: управление размером звуковых файлов для уменьшения объема игры и улучшения производительности.

1.8 Финансирование проекта

Трудности разработки видеоигр

Финансирование проекта является ключевым аспектом разработки видеоигр, определяющим возможности и ограничения команды разработчиков. Этот этап включает получение и управление средствами, необходимыми для покрытия всех затрат на разработку, маркетинг и выпуск игры. Источники финансирования могут варьироваться от собственных средств и инвесторов до краудфандинга и издательских контрактов.

Трудности, возникающие на этапе финансирования проекта

  • Привлечение инвестиций: найти инвесторов, готовых вложиться в проект, особенно на начальной стадии разработки, может быть сложно. Это создаёт потребность в создании убедительной презентации и прототипа игры для демонстрации потенциала.
  • Оценка бюджета: точно оценить все расходы на разработку игры, включая непредвиденные затраты, может быть сложно. Нужно быть готовым к непредвиденным ситуациям, такие как неожиданные технические проблемы или необходимость дополнительных ресурсов.
  • Управление ресурсами: эффективное управление финансами и распределение бюджета среди различных аспектов разработки. Балансирование расходов на маркетинг и непосредственно на разработку игры.
  • Контроль сроков и затрат: Обеспечение выполнения проекта в рамках установленного бюджета и графика. Задержки в разработке, приводящие к увеличению затрат

Пример: финансирование «Shenmue III»(2019) через краудфандинг

Трудности разработки видеоигр

Создатель серии Ю Судзуки и его команда Ys Net столкнулись с трудностью привлечения достаточного финансирования для возрождения культовой серии игр. Разработка «Shenmue III» стала возможной благодаря успешной краудфандинговой кампании на Kickstarter.

Решение проблемы

  • Запуск краудфандинговой кампании: в июне 2015 года Ys Net запустили кампанию на Kickstarter, поставив цель собрать 2 миллиона долларов для разработки «Shenmue III».
  • Активная маркетинговая кампания: команда активно продвигала кампанию через социальные сети, игровые сообщества и на различных мероприятиях, таких как E3.
  • Привлечение внимания медиа: благодаря широкой поддержке фанатов и интересу со стороны медиа, кампания быстро набрала популярность.
  • Постоянное обновление информации: регулярное обновление информации о процессе разработки и взаимодействие с сообществом помогли поддерживать интерес и доверие вкладчиков.

Кампания на Kickstarter оказалась невероятно успешной, собрав более 6,3 миллиона долларов, что значительно превысило первоначальную цель. Благодаря этим средствам, команда смогла не только возобновить разработку «Shenmue III», но и привлечь дополнительные инвестиции от других источников, включая сотрудничество с Deep Silver для распространения игры.

1.9 Выпуск игры и её дальнейшая поддержка

Трудности разработки видеоигр

Завершающий этап создания игры включает финальную подготовку, запуск игры на рынок и регулярное улучшение продукта на основе обратной связи от игроков. Это ключевой момент, когда продолжительный труд команды разработчиков становится доступным широкой аудитории. Успешный выпуск требует тщательной координации между маркетинговыми и техническими командами, а последующие обновления помогают поддерживать интерес к игре и исправлять выявленные ошибки.

Данный этап включает в себя:

  • Подготовка к запуску: финальная сборка игры, тестирование на различных платформах, устранение критических ошибок и обеспечение стабильности работы.
  • Маркетинговая кампания: рекламные мероприятия, трейлеры, демо-версии и другие методы продвижения игры для привлечения внимания игроков.
  • Запуск игры: обеспечение доступности игры на всех заявленных платформах.
  • Обратная связь от игроков: сбор отзывов и данных о проблемах, с которыми сталкиваются игроки.
  • Выпуск обновлений: регулярные патчи и дополнения для исправления ошибок, улучшения игрового процесса и добавления нового контента.

Трудности, возникающие на этапе выпуска и поддержания игры:

  • Баги и ошибки: независимо от объема тестирования, могут оставаться ошибки, которые станут очевидными только после массового использования игры.
  • Высокие ожидания игроков: игроки часто имеют высокие ожидания от финального продукта, и неудача в их удовлетворении может привести к негативным отзывам и снижению продаж.
  • Серверные проблемы: при запуске онлайн-игр часто возникают проблемы с серверами из-за большого наплыва игроков.
  • Поддержка различных платформ: обеспечение корректной работы игры на различных платформах с разными техническими характеристиками.
  • Реакция на критику: быстрое и правильное реагирование на критику и жалобы со стороны игроков требует оперативности и эффективности.

В качестве реального примера отлично подойдёт ранее описанный Cyberpunk 2077. Её старт был весьма неблагоприятным. Игра на релизе была полна багов, что портили восприятие и атмосферу, а также она обладала ужасной производительностью, что не позволило большому проценту игроков насладиться ею.

Благо в CD Projekt Red не растерялись и начали активно дорабатывать игру за счёт выпуска патчей, исправляющих большое число игровых багов и включающих себя множественные улучшения в геймплее и производительности.

Да, это безусловно отрицательный пример запуска игры, поэтому чтобы не допустить подобной ситуации, нужно ответственно подходить к финальной подготовке и тщательно тестировать продукт до его предоставления открытой публике.

1.10 «Дверной вопрос»

Трудности разработки видеоигр

В процессе разработки нередко встречаются ситуации, когда тот или иной функциональный элемент игры работает некорректно. Ярким примером такого случая является феномен, именуемый «Проблема дверей»

«Door Problem» - это феномен, который демонстрирует сложность разработки игр, даже когда дело касается, казалось бы, простых вещей. Дизайнер видеоигр Лиз Интрилигиатор в своем блоге хорошо описала, насколько сложным может быть процесс создания добавления простой двери в видеоигру.

Просто посмотрите сколько сил уходит на одну игровую систему:

1) Моделирование двери: эта задача включает создание трехмерной модели двери с учетом всех деталей, текстур и анимаций. Разработчики должны учитывать не только внешний вид двери, но и ее соответствие окружающей среде и стилю игры. Чаще всего в играх встречается не один вид двери, поэтому моделей придется делать немало.

2) Физика двери: здесь требуется настройка физических параметров двери, таких как ее масса, сопротивление движению, а также взаимодействие с другими объектами в игровом мире. Это позволяет создать реалистичное поведение двери при открытии, закрытии и взаимодействии с другими объектами. А еще это приводит к частым багам физики.

3) Интерактивность: разработчики должны написать код, который позволит игроку взаимодействовать с дверью, например, при помощи нажатия на кнопку или использования ключа. Это включает в себя такие аспекты, как определение условий открытия двери и выполнение соответствующих анимаций или звуковых эффектов. И всё это надо продумывать для каждого типа двери.

4) Аудио: для создания атмосферы игры важно добавить звуковые эффекты для действий с дверью, например, скрипы при ее открытии, стук при закрытии и т.д. Это помогает игрокам чувствовать себя более погруженными в игровой мир и понимать происходящие события. При создании типичной двери создание подходящего звука, естественно, не проблема. Но что если действия игры происходят не в наше время? Что если дверь находится не на земле, а в воде или вакууме?

5) AI NPC: если в игре присутствуют неигровые персонажи (NPC), требуется настройка их поведения в отношении дверей. Например, разработчики должны определить, могут ли NPC открывать дверь, видят ли они ее как препятствие и т.д. Это позволяет создать более реалистичное и интерактивное окружение для игроков. Проблема заключается в том, что каждый тип NPC может взаимодействовать с дверями по-разному.

6) Анимации: необходимо интегрировать анимации как для самой двери, так и для персонажа, взаимодействующего с ней. Это включает в себя создание анимаций для открытия, закрытия и различных действий с дверью, а также синхронизацию анимаций с игровой логикой и физикой. Чаще всего одной анимации бывает недостаточно – не все двери открываются одинаково, не все персонажи одинаково должны её открывать.

7) Тестирование: после реализации всех аспектов двери необходимо провести тестирование, чтобы убедиться, что все работает корректно и без ошибок. Это включает в себя проверку работы физики, анимаций, звуковых эффектов, а также взаимодействия с другими системами игры. Все обнаруженные ошибки должны быть устранены перед выпуском игры. Однако как бы сильно не старались тестировщики, какой-нибудь баг останется незамеченным и попадет в релизную версию игры.

Пример: проблемы с дверью в игре «Half-Life 2»(2004)

Прорывной в своё время движок Source имеет ряд недостатков, в том числе связанных с реализацией дверей. В Half-Life 2 дверь представляет из себя физический объект, имеющий свойство поворачиваться вокруг своей вертикальной оси, находящейся с краю объекта, при взаимодействии персонажа. Плавная анимация поворота и характерный звук дверной ручки позволяют симулировать открытие двери.

При воспроизведении анимации дверь не считается открытой, пока не достигнет состояния полного открытия, т.е. пока не развернётся на 90 градусов относительно начального состояния (и наоборот). Проблема состоит в том, что если любой предмет (или сущность), обладающий собственной коллизией, попытается «прервать» анимацию открытия двери, то он рискует застрять в таком положении. Физика взаимодействия двери на движке Source реализована так, что коллайдер объекта двери соприкоснётся с хитбоксом препятствующего объекта, в следствие чего анимация двери приостановится, а объект будет не в состоянии продолжить своё движение. При этом если застрявшим объектом является prop, то тот начнёт набирать «скорость», как если бы находился в движении. При контакте с таким объектом игрок может получить ущерб, ибо игра регистрирует взаимодействие так, словно предмет влетел в игрока на большой скорости, хотя в действительности является неподвижно застрявшим объектом.

Этот пример демонстрирует, как в некоторых случаях неудачная реализация двери, или же конкретного аспекта взаимодействия с ней, может создать непредвиденные ситуации и вызвать неоднозначные реакции объектов мира с игроком.

2. Оптимизация процесса разработки

Трудности разработки видеоигр

Как мы выяснили, разработка видеоигр - это сложный процесс, который включает в себя создание различных игровых объектов, элементов интерфейса, анимаций, эффектов и многого другого. Однако, часто разработчики сталкиваются с проблемой повторяющихся задач, таких как создание однотипных объектов или элементов, что может привести к излишним временным затратам и поспособствовать срыву сроков разработки или падению качества работы.

В данной статье также рассматриваются методики оптимизации процесса разработки видеоигр по типу упрощения создания определенных игровых объектов и элементов. Рассмотрим некоторые конкретные сценарии, возникающие в процессе разработки и сопряжённые с определёнными трудностями.

2.1 Рутинные задачи

Разработка видеоигр - это творческий и интенсивный процесс, который требует не только творческих навыков и технической компетентности, но и эффективного управления временем и ресурсами. Оптимизация рутины в процессе разработки становится неотъемлемой частью успешного завершения проекта. Рассмотрим методы упрощения рутинных задач в среде Unity.

1. Автоматизация рутинных задач

Автоматизация - это один из ключевых инструментов для оптимизации рутины в разработке игр. Повторяющиеся задачи, такие как сборка проекта, запуск тестов, обновление документации и управление версиями, могут быть автоматизированы с помощью специальных инструментов и скриптов.

2. Создание шаблонов

Создание шаблонов позволяет создавать дубликаты объектов или даже целых сцен, которые могут быть многократно использованы в проекте. Это упрощает процесс создания и обновления объектов, так как любые изменения в шаблоне автоматически применяются ко всем экземплярам.

3. Использование скриптов

В целях упрощения процесса разработки создаются отдельные скрипты, нацеленные помочь с реализацией того или иного элемента. Рассмотрим пару примеров:

Editor скрипты: эти скрипты используются для автоматизации задач в редакторе Unity, таких как создание пользовательских инструментов, улучшение рабочего процесса и визуализация данных.

Asset Pipeline скрипты: с помощью скриптов можно автоматизировать процесс импорта и обработки ресурсов, таких как модели, текстуры, аудио и другие.

Скрипты для управления анимациями: Unity предоставляет возможность создавать анимации и управлять ими с помощью скриптов.

2.2 Интеграция инструментов сторонних разработчиков

Существуют инструменты и плагины для Unity, которые предлагают готовые решения для создания определенных типов игровых элементов. Рассмотрим несколько из них в качестве примеров:

1. «Doozy UI Manager» - это набор инструментов, которые позволяют каждому легко проектировать, управлять и анимировать современные пользовательские интерфейсы. Это набор профессиональных инструментов, специально разработанный для упрощения реализации создания интерфейсов.

2. «Playmaker» – наиболее популярный инструмент визуального написания скриптов для Unity. Данный плагин нацелен упростить разработку видеоигр, позволяя реализовывать функциональные скрипты без необходимости писать код!

3. «I2 Localization» - плагин, представляющий из себя наиболее полноценную систему локализации, доступную для Unity. Он позволяет переводить изображения, спрайты, шрифты и многое другое. Также имеет в себе встроенный переводчик для упрощения работы разработчика.

4. «Pool Kit» - это плагин, который предоставляет инструменты для управления объектами путем использования пула объектов. Пул объектов – это дизайн-паттерн, который позволяет избегать создания и уничтожения объектов в течение игры, вместо этого создавая фиксированное количество объектов заранее и повторно используя их по мере необходимости.

Хотелось бы также упомянуть такой плагин как ProBuilder, чья популярность и мощность в качестве инструмента была настолько большой, что он теперь является частью самого движка Unity.

Эти, и многие другие плагины, были созданы разработчиками с целью упростить процесс разработки, предлагая более эффективный способ реализации отдельных игровых элементов.

Интересный факт: в движке Source до сих пор используется код 96-года для анимирования света. Первая итерация движка Source является сильно улучшенной версией движка ID Tech, который в свою очередь был использован при разработке Quake и имел в своем арсенале небольшой инструмент, позволявший создавать анимацию для света из простого набора символов. Так как разработчики обычно используют готовые пресеты, то в Quake(1996), Quake II(1997), Half-Life(1998), Half-Life 2(2004), Portal(2007), Half-Life Alyx(2020) можно увидеть свет, чья анимация абсолютна идентична.

Заключение

В данной статье мы поэтапно рассмотрели процесс создания видеоигры и выделили аспекты, на которые стоит обратить внимание при создании своего проекта. Всё это позволяет нам прийти к умозаключению, что разработка видеоигр – это сложный и многогранный процесс, требующий сочетания технических навыков, креативности, а также умения планировать и управлять проектами. Каждый этап разработки, от идеи и концепции до выпуска и обновлений, сопряжен с уникальными трудностями, которые требуют опыта и профессионализма для их преодоления. Успешный проект зачастую зависит от способности команды делать процесс разработки более эффективным. Оптимизация процесса разработки играет ключевую роль в достижении успеха.

Таким образом, оптимизация процесса разработки путем автоматизации и использования специализированных инструментов позволяет команде разработчиков значительно повысить свою эффективность и создать более качественный продукт. Это в конечном итоге способствует успешному завершению проекта и выпуску игры, которая удовлетворяет ожидания игроков и достигает коммерческого успеха.

5
3 комментария