Ну и про техническую часть согласна, добавлю, что еще важна оптимизация. Можно сколько угодно улучшать интерфейсы, пилить фичи, но толку от этого всего, если сама игра не работает? Недавно вышедший The Callisto Protocol как раз яркий пример. Не берусь судить геймплей и сюжет, у меня игра скакала с 140 фпс до 50 и 20, возможно это невероятно прекрасная игра, с великолепным UX, интерфейсом и прочее, но толку, если я, как игрок, не могу в нее вообще поиграть.
Отмечу, что ЭЭГ используется в когнитивных и нейро исследованиях, в которых используется стимульный материал (визуальный и/или аудиальный). В данном случае игра может служить стимульным материал, смотря на пиковые значения можно заметить изменения в физической и когнитивной/умственной активности человека. Это особенно актуально, когда аудитория из-за культурных особенностей не говорит честный фидбек в лицо по разным причинам. Грубо говоря это помогает "поймать человека за руку", заметить те места в игре, где игроку скучно. А далее уже нужно комплексно подходить исправлению этой части игры.
К сожалению соглашусь, что некоторые люди (чаще замечала это у маркетинговых агентств) выдают это за серебряную пулю, которая решит все проблемы, что совсем не так. Как и указала в выводах, увы, найти проблему это мало. Важно ее решить правильно, а тут уже это командная работа, менеджмент, приоритеты, ресурсы и прочее.
Спасибо за предложенную тему. Запишу себе в планы, есть свежий кейс, как только не будет nda — с радостью поделюсь.
Крупные компании тестят свои продукты (игры, приложения и т.д.), приведу пару примеров крупных тайтлов:
- Кейс Naughty Dog: https://dtf.ru/gamedev/166864-kak-rabotayut-pleytesty - Кейс God of War: https://stopgame.ru/newsdata/35458/god_of_war_chut_ne_otpravilas_v_egipet_a_bossa_sony_uzhasala_rannyaya_versiya
В таких случаях чаще используется микс методов, актуально использовать дневниковый метод — т.е. собирается информация почти каждый день с игроков, опросники, интервью и т.д.. В таком кейсе мы смотрим на динамику вовлечения и понимания игры, смотрим на "проблемы" (что-то, что игроку непонятно в моменте, когда он впервые обратил на это внимание) и как игрок с этими "проблемами" разбирается в течение времени.
И всегда держим в голове кто наша ЦА, если мы сделаем проще симулятор, шутер или другой жанр, который под мидкорно-хардкорную аудиторию, то игра почти со 100% вероятностью провалится: она будет слишком сложная для казуальной аудитории, а для тех, кому нужно интереснее и "по-сложнее" — будет скучно и неинтересно
Всем спасибо за комментарии! Приятно видеть, что в целом тема интересна.
Т.к. данная статья вводная, мы планируем продолжать писать про UX-исследования. Далее расскажем про методы и приведем примеры с нашими кейсами, а далее уже точечно будем рассказывать про кейсы (расскажем как и про крупные ПК тайтлы, так и про мобильные игры, в том числе шутеры, стратегии, 3-в-ряд и прочее).
Если есть темы, которые вам интересны, пожалуйста, пишите (можно в лс, можно в комменты, как вас удобно). Мы будем рады писать про то, что действительно интересно и востребовано!
увы, сразу написать статью и опубликовать не можем, т.к. действительно идет процесс согласования и прочее
Следующая статья будет про методы и кейсы. Далее некоторые кейсы будем подробнее раскрывать и писать про них. Данная статья – обзорная и вводная.
UX-лаборатория — это только отдел) Про реальные кейсы и методы у нас будет в следующей статье
Ни в коем случае не говорим, что качественные продуктовые исследования = тест с ээг. Следующая статья как раз и будет про методы с кейсами. Данная статья – вводная. Если есть какая-то тема в исследованиях, про которую интересно узнать — вэлком! Постараемся рассказать
Аа, поняла, тогда тут вопрос терминологии)
UX-исследование шире, т.к. включает в себя кучу разных методов, а вот плейтесты, которые направленны наизучение пользовательского опыта, как раз являются частью исследований. Просто есть плейтесты, которые направлены на нахождение технических проблем (хотя сейчас так делают редко, стараются совмещать), UX-плейтесты - нахождение проблем связанных с пользовательским опытом (т.е. начиная от какой-то маленькой кнопочки в интерфейсе, заканчивая сложности с пониманием связи кор- и мета-геймплей и т.д.).
Надеюсь вторая часть статьи, которая как раз про методы, внесёт ясность