Что я услышала от концепт-художника Фэн Чжу
Советы для художников.
Уверена, многие из вас знают, что Фэн Чжу (Feng Zhu), эпический концепт-художник и основатель собственной школы FZD School of Design в Сингапуре, совсем недавно приезжал в Россию. Мне повезло побывать на двух встречах, в Москве и в Питере, немного поговорить с ним лично и подсунуть свои вопросы на интервью.
Тут стоит отдельно поблагодарить неподражаемых организаторов московского митапа Think (Game Insight) и питерской «Артиллери» (студия "Графит"), это было роскошно!
Эта статья (и схема к ней) — плод моих размышлений о том, что упоминал Фэн о концепт-арте и развитии концепт-художника на этих встречах и в своих видео и подкастах. Для меня это — огромный горизонт роста и новое понимание моей работы, ясная цель, которой мне очень не хватало в последнее время. Надеюсь, вам эти мысли тоже будут интересны и откроют что-то новое.
Центральное понятие — value.
Value (можно перевести как ценность или полезность, а так же ценная единица производства, и ценность как накапливаемое свойство всего проекта, дальше в тексте не перевожу) — это нечто, что концепт-художник добавляет, усиливая проект (не только концептер, у моделлеров и геймдизов будут свои такие схемы, хотя пересечения точно есть). Вынесла некоторые пункты, которые упоминались Фэном в разное время, и из них value складывается как сумма, которая больше просто перечня частей.
«Применимо» или используемость
Этот пункт так и звучит цитатой из подкаста Фэна, где он сказал про Сида Мида: «Он давал им то, что они могут использовать». Выражает тот факт, что такой концепт можно сразу брать в работу. Это комплексный признак: тут и пригодность для, например, моделинга, и соотнесение с целями проекта.
В этом смысле у знаменитых по подкастам Фэна «шипастых гор» value очень низкое, их сейчас мало где используют, равно как у непродуманных замков-в-горах, например. Это комплексный пункт, над ним стоит думать ещё и ещё. Например, упомянутые на московской встрече грубые наброски. Они обычно непригодны для моделлинга, но если выражают классную идею, их ценность — огромна. Что такое классная идея? Отличный вопрос! Идём дальше.
«Привлекательно» или удобство взаимодействия
Игрокам хочется взаимодействовать с объектом, окружением или персонажем, и понятно, как это сделать. Кажется, всё просто, и тут для меня открывается целая бездна всяких деталей, вроде композиции, в которой больше одного центра, в концептах окружения, чтобы мне хотелось исследовать «оба два» (или больше, «оба три», например) маршрута.
«Разнообразно» или новизна во многих аспектах
Наличие новизны на разных уровнях игрового опыта. Хорошо, когда проект обогащается и картами, и функционалом эффектов, и предметами, и мини-играми — опыт разнообразен. Это тоже стоит закладывать в концепт.
Пример — как заложить графические подсказки для игрока, который никогда не сталкивался с изменяющимся окружением на карте (был проход — стал обвал), или с новым эффектом, который прежде не был ему знаком? Например, вскрытие замка на картинке — такой вид мини-игра обретает только благодаря особому таланту персонажа, что и было заложено на ранних этапах разработки.
«Целостно»
Консистентность или целостность. Новый контент, который я «наконцептила», укрепляет лор, атмосферу и графические особенности проекта, расширяя их непротиворечиво. Я не должна концептить мультяшно-ярких милых покемонов, если работаю над игрой вида Prey. Исключения есть и они тоже должны быть обоснованы — если эти покемоны в виде наклеек существуют, скажем, на дневнике девочки, чьё исчезновение я расследую в мрачном сай-фай окружении, это может быть хорошим контрастным решением, усиливающим атмосферу.
Про детали сгруппировала несколько рядом стоящих мыслей.
Детали истории
Обусловлены историей — что-то происходило, что оставило след на объекте. Те же наклейки покемонов, кто-то их своими ручками наклеивал. Поскольку мы дизайним несуществующее, мы же сами воспроизводим в голове прошлое элемента, над которым работаем. Чем теснее эта история связана с лором проекта, с сутью объекта и с опытом игрока, тем лучше.
Когда мне сначала рассказывают историю одного безумца, потом дают книгу про страну безумцев и про посох безумия, а потом дают встретиться с богом безумия Шеогоратом, я уже ощущаю всех этих ребят своими друзьями и уже хочу этот посох. Консистентность тут тоже ого-го какая.
Детали сути
Обусловлены смыслом и сутью. Вот этот грузовик, где дизайн идёт, как и говорит Фэн, изнутри наружу, от сути к мелочам — одна подвеска чего стоит. То есть, если в игре нужна дверь (функция объекта), она должна предусматривать открывание и важные для этого части (поворотные петли или другой способ убрать дверь из прохода, ручку, возможно, запирающее устройство).
Точно так же, если это ракета-носитель, и даже если это амулет для управления погодой. Последнее ещё и сложнее — какие графические детали укажут игроку, что амулет именно для этой функции создан? Как игрок разберётся с активацией, что нужно для этого? Если, например, нужно поместить амулет в паз на алтаре, то как минимум негативное пространство для этого может соответствовать форме амулета.
Детали взаимодействия
Выражают продуманность использования. Фэн приводил пример о том, как ребята разрабатывали шутер и «угорели» по способам держать пушки, по разным хватам и движениям, с ними связанным (увы, название игры не вспомню). Хваты были анимированы динамично, с учётом эргономики, моделей пушек, связаны с перехватом, если нужны обе руки, и так далее. Это добавило проекту глубины и убедительности против игровой условности «обе руки при анимации находятся где-то возле пушки и всё тут».
Детали эксперта-гика
Выражают экспертное понимание и личный интерес. В продолжении темы с шутером, команда сумела вложить в контакт персонажей с пушками такой запас глубины потому, что «угорела» по теме. Этот «угар» поможет добавлять слои проработки благодаря просто тому, что люди получают удовольствие, делясь своей экспертизой и обнаруживая предмет своего интереса во всей глубине деталей.
Возвращаемся к схеме, осталось 4 общих пункта.
Читаемость
Читаемость 1. Есть гипотеза, которую я пока слабо могу обосновать лишь несколькими примерами: если сложные, многослойные вещи подавать просто и решениями «в лоб», они будут считываться. Можете покидать в меня примерами «за» и «против» этой гипотезы. Пока вспоминается ещё Prey с сай-фай базой, где интерьеры выполнены в стиле ар-деко, а вокруг бегают черные кляксы. Три пункта, поданы прямо и ясно, работают.
Читаемость 2. Ясность сообщения (для персонажа это, например, жест или движение силуэта, для локации «ключей» может быть много). Огромные чёрные шипы на деревьях — это мрачное местечко, возможна магия или мутация; персонаж имеет крупные габариты и медленно двигается — его трудно убить, скорее всего у него много здоровья или брони. Если не дотянуть с ясностью, чистота сообщения потеряется — если шипики будут маленькими, как у роз в реальной жизни, сообщение об опасности потеряется.
И последние две личные, человеческие штуки.
Отсылки к культуре
Соотнесение с культурным бэкграундом. Все (в массе, опять же) узнают пирамиду (с котиком возле неё или без), узнают и шлем легионера, греческую амфору, азиатскую крышу, матрёшку с балалайкой и так далее. Чем шире аудитория у проекта, тем более явным должно быть соотнесение с культурным контекстом у объектов, с которыми взаимодействует игрок.
Вот почему, как рассказывал Фэн, «суперсайфайные» пушки, которые они делали для Star Citizen (если не путаю), всё ещё заряжаются патронами и делают узнаваемое «пыщ-пыщ», хотя давно могли бы работать на любого вида батарее, не требовать патронов вовсе и беззвучно убивать магнитным полем. Поэтому же медленные и безопасные роботы из Horizon похожи на жирафов, а опасные и агрессивные — на гепардов.
Личный интерес
Личный интерес дизайнера — самое простое. Если я не люблю задачу, которую выполняю — я выполняю её плохо. Если мне было не интересно это рисовать, то велик шанс, что людям будет не интересно на это смотреть. Исключению бывают, и в то же время, для меня лейтмотив этого пункта очень прост, потому что я хочу удовольствия от работы. И до сих пор, при всех сложностях и открывшихся истинах о производстве, я люблю её всё ещё сильно чаще, чем не люблю.
Ну и последнее. Помните вопрос «что такое классная идея»? Это, как я сейчас вижу, идея, в которой вот это всё есть хотя бы на базовом уровне. История, личный интерес и экспертиза, ясность функции и атмосферы, непротиворечивость и прозрачная подача. И это делает мою работу лучшей на свете. И очень требовательной к мозговым ресурсам.
Вот. Это конец статьи и не конец размышлений. После этого хочется ещё думать, потому что многие пункты выглядят как «делайте круто», а это плохое ТЗ, сами понимаете. Задавайте вопросы, если есть, подумаем вместе. И спасибо за ваше время!
О себе: концепт-художник окружения и преподаватель, места работы: Game Insight и Smirnov School, портфолио.