Душа, Сансара и Нирвана
Прочитав задание хакатона у меня сразу возникла мысль о реинкарнации. Чьи принципы идеально подходят для реализации реиграбельности.
Перейду сразу к описанию кор-механики, вдохновленной переселением душ:
1) Все негативные эффекты приобретенные за игровую сессию постоянны. С началом нового забега не обнуляются.
2) Смерть игрока отражается на карте. Создается дополнительное испытание на пути.
Таким образом опыт каждого игрока получается уникальным, ведь он результат его собственных ошибок.
Теперь к тому, что я с этой прекрасной идеей сотворил.
Геймплей представляет собой геймплей типичного раннера. Игроку доступен только прыжок, движение происходит автоматически.
Задача игрока уклонятся от разнообразных объектов, попутно избегая падений. Столкновения с объектами накладывают негативные эффекты. Пример: красный квадрат - уменьшает высоту прыжка на 15%, синий лишает игрока возможности совершать двойной прыжок. Падение в пропасть увеличивает среднее расстояние между платформами в следующем забеге и во всех предыдущих.
Условие победы: 6999 на счетчике в правом верхнем углу и 0 столкновений с квадратами.
Попытка объяснения механик
Душа существует в бесконечном цикле перерождений. Душа желает из него вырваться. Единственной способ для неё это сделать - это достичь просветления, то есть избегать кармических проступков и не загубить оболочку, умерев раньше времени(=не расчитав прыжок).
Заключение
Спасибо организаторам за то, что заставили мои шестеренки хоть немного двигаться. Было очень сложно реализовать свои задумки, но и весело было. Благодаря участию понял, что навыки программирования нужно усиленно подтягивать, а значит хакатон уже прошёл для меня не зря.
Всем спасибо за прочтениею. Я спать.