Сегодня хоррор в играх уже не ограничивается жуткой атмосферой, скримерами и мрачными сюжетами. Всё чаще он обращается к самой форме игры — к её структуре, интерфейсу, ожиданиям игрока. В этой статье я хочу поговорить о мета-хорроре — поджанре, который пугает не через привычные образы, а через нарушение самих правил игры.

Кто боится сильнее: зритель или игрок?

Фильмы ужасов и хоррор-игры используют одни и те же инструменты — напряжённое повествование, атмосферу, пугающий визуал и звук. Но есть одно важное различие: зритель в кино — просто наблюдатель, а игрок — это активный участник происходящего. У него есть агентность, возможность что-то делать, принимать решения, влиять на ситуацию.

Когда мы играем в хоррор, мы не просто видим монстра, мы должны что-то делать, чтобы его избежать. Это вызывает гораздо более глубокий уровень вовлечения. Жан-Пьер Перрон называет такие эмоции «игровыми», потому что они связаны с ощущением контроля. Игрок ассоциирует себя со своим персонажем, ведь он:

  • управляет им напрямую;
  • чувствует угрозу из игрового мира и может её проанализировать;
  • строит тактику, чтобы выжить.

Мы начинаем чувствовать себя частью виртуального пространства, как будто действительно находимся внутри него. Это состояние называют самолокацией. И чем больше у нас возможностей повлиять на мир, тем сильнее ощущение контроля — а вместе с ним и глубина страха.

Не просто страх, а вера в происходящее

Но одного погружения недостаточно. Чтобы страх сработал по-настоящему, важно, чтобы мир игры казался «настоящим» — в рамках своей логики. Это связано с понятием «приостановки неверия» — мы соглашаемся поверить в игру, если она сама не рушит свою правдоподобность. Если сюжет или поведение мира кажутся бессвязными, это разрушает эффект, даже если всё вокруг выглядит красиво.

Когда мы воспринимаем персонажа как отдельную личность, а не просто модельку на экране, мы эмоционально вкладываемся в происходящее. И именно на этом строится главная техника, которую используют разработчики: принудительная уязвимость.

Страх за себя, а не за персонажа

Пугает не сам монстр, пугает угроза, что ты не справишься. Игры используют ограниченный обзор, медленное передвижение, маленький инвентарь, чтобы ты чувствовал себя незащищённым. Всё это сделано специально, чтобы погружение в уязвимость происходило на всех уровнях.

Но что, если угроза исходит не только из мира игры, а напрямую из реального? Что если игрок начнёт бояться не за персонажа, а за себя?

Добро пожаловать в цифровую тревожность

В современном обществе главные страхи всё чаще связаны не с физическим насилием, а с потерей контроля над своими данными, устройствами и идентичностью. Мы боимся, что нашу личную информацию украдут, что нас «взломают», что кто-то узнает о нас больше, чем мы хотим показать.

Это называется digital anxiety — цифровая тревожность. Она проявляется в мелочах: мы заклеиваем веб-камеры, используем VPN, стараемся шифровать переписку. Мы воспринимаем наши устройства как часть себя. А значит, потеря контроля над телефоном — это уже не просто техническая проблема, а почти физическое вторжение.

Хорроры стали это подхватывать. Появился особый поджанр — мета-хоррор.

Мета-хорроры: когда игра знает, что она игра

Мета-хорроры умеют ломать четвёртую стену. Они обращаются не к персонажу, а напрямую к тебе. Игрок больше не может просто нажать «пауза» и перевести дух — игра может взломать это правило, выключиться сама, залезть в твои файлы, начать отправлять тебе уведомления.

Игрок теряет контроль. И в этом — главный источник страха.

Как это работает?

Некоторые игры симулируют интерфейс телефона или компьютера, превращая реальное устройство в часть игры. Так, ваше устройство становится частью диегезиса игры.

К примеру, Franz (Ice-Pick Lodge, 2024) — душа в телефоне. Она вылетает, не даёт какое-то время себя запустить, отправляет большое количество пуш-уведомлений, может получить доступ к камере. Франц постоянно задаёт неудобные вопросы, манипулирует игроком, отталкивает его, постоянно меняет своё мнение.

Franz (Ice-Pick Lodge, 2024)
Franz (Ice-Pick Lodge, 2024)

Или KinitoPet

KinitoPET — это виртуальный друг и личный помощник для вашего компьютера. Игра симулирует экран рабочего стола ПК. Игрок может изучать пространство доступных программ по рекомендациям Кинито, например, можно поиграть в игры, порисовать, ввести запросы в окно браузера и другие активности.

Игра использует данные с steam-аккаунта игрока, чтобы вызвать чувство слежки. Так, при запуске она демонстрирует никнейм аккаунта игрока, на рабочем столе размещает окно с друзьями с аккаунта, которые находятся в сети.

KinitoPET, troy_en, 2024, любимая игра со steam
KinitoPET, troy_en, 2024, любимая игра со steam

Чтобы создать ощущение тождественности игрового экрана и рабочего стола, игра копирует изображение с рабочего стола игрока на фон своего интерфейса, вылетает, когда это требуется по сюжету, включает веб-камеру, получает гео-локацию, найдя её в строке поиска, появляется поверх настоящего рабочего стола и другое.

В какой-то момент Кинито отбирает контроль устройством у игрока, открывая окна с кодом и устанавливая на компьютер новые файлы.

В обоих случаях персонаж проявляет себя как манипулятивная и психопатичная личность, что тоже вызывает раздражение у игрока и может усиливать чувство беспокойства.

А что, если сама игра начинает жить своей жизнью?

Мета-хорроры могут идти ещё дальше — игра знает, что она игра. Это не просто обращение к игроку. Это уже вмешательство в структуру самой игры.

OFF the game, Unproductive Fun Time, 2003, персонаж знает, что за экраном находится игрок
OFF the game, Unproductive Fun Time, 2003, персонаж знает, что за экраном находится игрок
I see you, Ты можешь нажимать на shift, но ты никогда не сбежишь
I see you, Ты можешь нажимать на shift, но ты никогда не сбежишь

Эффект неожиданности достигается тем, что игрок из своего опыта в других видеоиграх знает, что неигровые персонажи всегда следуют заранее определенной модели поведения, и может предположить, какие действия им доступны, а какие — нет. Так, игрок не ожидает того, что враги, которых он убивал, могут с ним заговорить, потому что они выполняют другую внутриигровую функцию.

Im scared
Im scared

А тут игра даже дает ссылку на сторонний ресурс: ссылка, кстати, рабочая.

Второй приём, который применяют мета-хорроры — это ощущение диссонанса, несоответствия с ожидаемым жанром игры и жанром сюжета.

Жанр игры оказывается не таким, который ожидаешь на первый взгляд. Этот приём используют такие игры как Inscryption, Pony Island, The Hex, Doki Doki Literature Club! , You And Me And Her: A Love Story, Irisu Syndrome.

Irisu Syndrome, Tetsu, 2008
Irisu Syndrome, Tetsu, 2008

Irisu Syndrome на первый взгляд кажется милой казуалкой, проходя уровни которой, игрок получает новые страницы истории. После прохождения первой концовки, игрок узнаёт, что пропавшие с фотографии дети были найдены мёртвыми.

You And Me And Her: A Love Story, Nitroplus, JAST USA, 2013
You And Me And Her: A Love Story, Nitroplus, JAST USA, 2013

You And Me And Her: A Love Story — это на первый взгляд симулятор свиданий. Но в какой-то момент игры героиня сходит с ума и используя возможности «бога»: переделывает игру, отнимая возможность загрузки и сохранения, и отправляет главного героя в идеальную реальность, из которой надо будет сбежать.

В общем

Мета-хоррор в видеоиграх — это не просто новое направление, а симптом изменения восприятия самого медиума. Когда игроки начинают осознавать игровые условности и искать в них не только сюжет, но и форму высказывания, хоррор вынужден адаптироваться. Он выходит за рамки привычных пугалок, начинает взаимодействовать с системой, с интерфейсом, с игроком как с участником, а не только наблюдателем. Это страх не перед чудовищем, а перед тем, что привычный цифровой порядок может быть нарушен — и игра, которую мы считали "безопасной", внезапно оказывается слишком живой, слишком близкой. Мета-хоррор показывает: по-настоящему страшно становится тогда, когда игра перестаёт быть просто игрой.

4
1
6 комментариев