Сегодня хоррор в играх уже не ограничивается жуткой атмосферой, скримерами и мрачными сюжетами. Всё чаще он обращается к самой форме игры — к её структуре, интерфейсу, ожиданиям игрока. В этой статье я хочу поговорить о мета-хорроре — поджанре, который пугает не через привычные образы, а через нарушение самих правил игры.
Кто боится сильнее: зритель или игрок?
Фильмы ужасов и хоррор-игры используют одни и те же инструменты — напряжённое повествование, атмосферу, пугающий визуал и звук. Но есть одно важное различие: зритель в кино — просто наблюдатель, а игрок — это активный участник происходящего. У него есть агентность, возможность что-то делать, принимать решения, влиять на ситуацию.
Когда мы играем в хоррор, мы не просто видим монстра, мы должны что-то делать, чтобы его избежать. Это вызывает гораздо более глубокий уровень вовлечения. Жан-Пьер Перрон называет такие эмоции «игровыми», потому что они связаны с ощущением контроля. Игрок ассоциирует себя со своим персонажем, ведь он:
- управляет им напрямую;
- чувствует угрозу из игрового мира и может её проанализировать;
- строит тактику, чтобы выжить.
Мы начинаем чувствовать себя частью виртуального пространства, как будто действительно находимся внутри него. Это состояние называют самолокацией. И чем больше у нас возможностей повлиять на мир, тем сильнее ощущение контроля — а вместе с ним и глубина страха.
Не просто страх, а вера в происходящее
Но одного погружения недостаточно. Чтобы страх сработал по-настоящему, важно, чтобы мир игры казался «настоящим» — в рамках своей логики. Это связано с понятием «приостановки неверия» — мы соглашаемся поверить в игру, если она сама не рушит свою правдоподобность. Если сюжет или поведение мира кажутся бессвязными, это разрушает эффект, даже если всё вокруг выглядит красиво.
Когда мы воспринимаем персонажа как отдельную личность, а не просто модельку на экране, мы эмоционально вкладываемся в происходящее. И именно на этом строится главная техника, которую используют разработчики: принудительная уязвимость.
Страх за себя, а не за персонажа
Пугает не сам монстр, пугает угроза, что ты не справишься. Игры используют ограниченный обзор, медленное передвижение, маленький инвентарь, чтобы ты чувствовал себя незащищённым. Всё это сделано специально, чтобы погружение в уязвимость происходило на всех уровнях.
Но что, если угроза исходит не только из мира игры, а напрямую из реального? Что если игрок начнёт бояться не за персонажа, а за себя?
Добро пожаловать в цифровую тревожность
В современном обществе главные страхи всё чаще связаны не с физическим насилием, а с потерей контроля над своими данными, устройствами и идентичностью. Мы боимся, что нашу личную информацию украдут, что нас «взломают», что кто-то узнает о нас больше, чем мы хотим показать.
Это называется digital anxiety — цифровая тревожность. Она проявляется в мелочах: мы заклеиваем веб-камеры, используем VPN, стараемся шифровать переписку. Мы воспринимаем наши устройства как часть себя. А значит, потеря контроля над телефоном — это уже не просто техническая проблема, а почти физическое вторжение.
Хорроры стали это подхватывать. Появился особый поджанр — мета-хоррор.
Мета-хорроры: когда игра знает, что она игра
Мета-хорроры умеют ломать четвёртую стену. Они обращаются не к персонажу, а напрямую к тебе. Игрок больше не может просто нажать «пауза» и перевести дух — игра может взломать это правило, выключиться сама, залезть в твои файлы, начать отправлять тебе уведомления.
Игрок теряет контроль. И в этом — главный источник страха.
Как это работает?
Некоторые игры симулируют интерфейс телефона или компьютера, превращая реальное устройство в часть игры. Так, ваше устройство становится частью диегезиса игры.
К примеру, Franz (Ice-Pick Lodge, 2024) — душа в телефоне. Она вылетает, не даёт какое-то время себя запустить, отправляет большое количество пуш-уведомлений, может получить доступ к камере. Франц постоянно задаёт неудобные вопросы, манипулирует игроком, отталкивает его, постоянно меняет своё мнение.
Или KinitoPet
KinitoPET — это виртуальный друг и личный помощник для вашего компьютера. Игра симулирует экран рабочего стола ПК. Игрок может изучать пространство доступных программ по рекомендациям Кинито, например, можно поиграть в игры, порисовать, ввести запросы в окно браузера и другие активности.
Игра использует данные с steam-аккаунта игрока, чтобы вызвать чувство слежки. Так, при запуске она демонстрирует никнейм аккаунта игрока, на рабочем столе размещает окно с друзьями с аккаунта, которые находятся в сети.
Чтобы создать ощущение тождественности игрового экрана и рабочего стола, игра копирует изображение с рабочего стола игрока на фон своего интерфейса, вылетает, когда это требуется по сюжету, включает веб-камеру, получает гео-локацию, найдя её в строке поиска, появляется поверх настоящего рабочего стола и другое.
В какой-то момент Кинито отбирает контроль устройством у игрока, открывая окна с кодом и устанавливая на компьютер новые файлы.
В обоих случаях персонаж проявляет себя как манипулятивная и психопатичная личность, что тоже вызывает раздражение у игрока и может усиливать чувство беспокойства.
А что, если сама игра начинает жить своей жизнью?
Мета-хорроры могут идти ещё дальше — игра знает, что она игра. Это не просто обращение к игроку. Это уже вмешательство в структуру самой игры.
Эффект неожиданности достигается тем, что игрок из своего опыта в других видеоиграх знает, что неигровые персонажи всегда следуют заранее определенной модели поведения, и может предположить, какие действия им доступны, а какие — нет. Так, игрок не ожидает того, что враги, которых он убивал, могут с ним заговорить, потому что они выполняют другую внутриигровую функцию.
А тут игра даже дает ссылку на сторонний ресурс: ссылка, кстати, рабочая.
Второй приём, который применяют мета-хорроры — это ощущение диссонанса, несоответствия с ожидаемым жанром игры и жанром сюжета.
Жанр игры оказывается не таким, который ожидаешь на первый взгляд. Этот приём используют такие игры как Inscryption, Pony Island, The Hex, Doki Doki Literature Club! , You And Me And Her: A Love Story, Irisu Syndrome.
Irisu Syndrome на первый взгляд кажется милой казуалкой, проходя уровни которой, игрок получает новые страницы истории. После прохождения первой концовки, игрок узнаёт, что пропавшие с фотографии дети были найдены мёртвыми.
You And Me And Her: A Love Story — это на первый взгляд симулятор свиданий. Но в какой-то момент игры героиня сходит с ума и используя возможности «бога»: переделывает игру, отнимая возможность загрузки и сохранения, и отправляет главного героя в идеальную реальность, из которой надо будет сбежать.
В общем
Мета-хоррор в видеоиграх — это не просто новое направление, а симптом изменения восприятия самого медиума. Когда игроки начинают осознавать игровые условности и искать в них не только сюжет, но и форму высказывания, хоррор вынужден адаптироваться. Он выходит за рамки привычных пугалок, начинает взаимодействовать с системой, с интерфейсом, с игроком как с участником, а не только наблюдателем. Это страх не перед чудовищем, а перед тем, что привычный цифровой порядок может быть нарушен — и игра, которую мы считали "безопасной", внезапно оказывается слишком живой, слишком близкой. Мета-хоррор показывает: по-настоящему страшно становится тогда, когда игра перестаёт быть просто игрой.